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[잡담] 극특 바드가 고점이라 생각하지 않는 이유 / 나쁘다고 생각하는 이유

아이콘 안녕로봇
댓글: 41 개
조회: 2864
추천: 20
2024-05-03 12:46:52
1. 엘릭서, 초월로 중요해진 공격력 증가 버프 / 상시 공증의 유무


출처 : https://www.inven.co.kr/board/lostark/4821/94788

선각자 쿨타임까지 고려된 표입니다.
바드가 이론상 무한 공증을 유지하기 위해서는 최소한의 신속이 1150이 필요합니다.
과거 아브렐슈드 하드 시절과 비교했을 때에는 최소한의 신속 수치가 1400 근처였던 것을 생각하면 많이 내려왔으나 그럼에도 불구하고 극특 세팅은 여전히 상시 공증이 1.8초 이상 비고 있는 상황입니다.

로스트빌드(https://lostbuilds.com/) 사이트를 통해 확인할 수 있는 바드의 파티 버프 효율 표입니다.
로스트빌드의 파티 버프 효율은 엔드 스펙 딜러를 기준으로 비교 되기에 자세한 시뮬레이션을 하지 않는 이상 정확한 비교가 되지 않겠지만, 과거 1580과 1415를 비교했을 때 차이가 크게 없던 그 시절과는 다르게 엘릭서 / 초월로 인해서 확실하게 차이가 벌어진 것을 확인할 수 있습니다.

엘릭서 부위 효과(특수 옵션 5레벨 기준)를 통해 얻을 수 있는 파티 공격력 버프 효과 10%
선각자 세트 효과를 통해 얻을 수 있는 파티 공격력 버프 효과 14%
초월로 얻을 수 있는 파티 공격력 버프 효과 4.8% (투구 초월 120 기준) / 3% / 3% / 2%

약 36.8% 가 증가하는데 그렇게 되면 천상의 연주 / 음파 진동으로 딜러들에게 영향을 끼칠 수 있는 것이
엘릭서 / 초월이 없을 때 본인 공격력 비례 15% + 딜러 전체 공격력 6% 증가
엘릭서 / 초월이 있을 때 본인 공격력 비례 20.5% + 딜러 전체 공격력 6% 증가 로 바뀌게 됩니다.

결론 :
공격력 증가 버프의 성능이 엘릭서 / 초월이 없던 시절보다 기존보다 36.8%가 좋아졌다.
엘릭서를 통해 선각자 옵션이 추가 됐음에도 여전히 극특 바드는 공격력 증가 버프가 1.8초 이상이 빈다.
(단, 서버 렉의 유무로 인해 공격력 증가 버프가 비는 구간이 조금은 줄어들 수는 있다.)


2. 의미가 퇴색된 엔드 콘텐츠의 MVP / 조력자 구조

현재 엔드 콘텐츠인 카멘 / 에키드나 / 베히모스
모두 다 MVP 수치가 크게 의미가 없어지게 되었고, 그로 인해 조력자 수치도 크게 의미가 없어지게 되었습니다.



카멘에서는 대표적으로 격돌 기믹이 추가 되었으며,
격돌 기믹으로 인해서 격돌을 많이 잡는 파티 / 격돌을 많이 잡지 않는 파티의 딜량 차이가 변수로 작용하며
또한 격돌 기믹은 클래스의 상황 대처 / 딜각 능력에 따른 영향이 아닌 단순 DPS만을 반영하기 때문에
MVP의 의미를 퇴색 시킴과 동시에 딜러의 스펙에 따라 갈리던 조력자 수치도 덩달아 의미가 없어지게 되었으며



에키드나에서는 격돌 기믹이 추가 됨과 동시에 기믹 진행 후 추가되는 디버프로 인해서
아그리스 / 알키오네를 처치하고 등장하는 '상실감 디버프' (받는 피해 증가 30%)
0줄 6시 방향 부채꼴 잡기 기믹을 진행 후에 등장하는 '뱀의 분노 디버프' (받는 피해 증가 25%, 중첩 가능)


격돌 유무에 따라 / 아드로핀 타이밍에 따라 / 직업 사이클을 짧고 빠르게 털 수 있는 클래스 구조에 따라
MVP와 조력자 수치가 천차만별로 바뀔 수 있는 레이드 구조를 띄고 있습니다.



베히모스에서는 약점 공격이라는 새로운 기믹이 추가 되었으며
몸통을 부순 후 -> 날개를 부순 후 -> 머리를 공격할 수 있는 짧은 그로기 시간 동안 / 패턴을 사용하는 도중 부셔진 머리 부위를 공격할 수 있는 짧은 시간 동안 '약점 공격'을 할 시에 입히는 추가 피해가 2배에 달해 
아드로핀 타이밍(머리 아드)에 따라 / 원거리 / 사이클을 짧고 빠르게 털 수 있는 클래스 구조에 따라
MVP / 조력자 수치가 천차만별로 바뀔 수 있는 레이드 구조를 띄고 있습니다.

현재 3개의 콘텐츠 모두 다 일정 시간 동안 딜량을 몰아 넣는 구조로 인해
극특 바드의 용맹의 세레나데가 MVP / 조력자 수치에 관한 강점을 가질 수 있겠으나

극특 바드가 'MVP / 조력자 수치가 높기 때문에 바드의 고점이다' 라고 주장하기에는 
현 MVP / 조력자 시스템의 의미가 기존에 비해 많이 퇴색 됐기에 논리적 비약이라고 생각이 되며
그 MVP / 조력자 수치가 온전히 레이드에 기여를 됐는가에 대해서는
현재 엔드 콘텐츠의 레이드 특성상 곰곰히 따져봐야 할 대목이라 생각합니다.

결론 : 
조력자 / MVP 수치가 기존에 비해 의미를 많이 잃게된 현재 레이드 메타에서는
단순 조력자 수치가 높은 것이 바드의 고점을 결정하는 것이 아님을 시사합니다.

3. 기존에 비해 길어진 플레이 타임 / 케어와 유틸 스킬의 중요성

과거와는 다르게 로스트아크의 레이드 플레이 타임은 점차 늘어나고 있습니다.
짧으면 10분 / 길면 14분을 남짓하던 레이드 플레이 타임(광폭화 기준)이

카멘 3관문 18분, 카멘 4관문은 4-1 18분 / 4-2 8분 / 4-3 3분 총합 29분의 광폭화 시간
에키드나는 지상 9분 / 지하 8분 / 0줄 2분을 포함해 총합 19분의 광폭화 시간
베히모스는 총 16분의 광폭화 시간을 가지고 있습니다.

그로 인해서 회복형 배틀 아이템의 가치가 굉장히 중요해졌으며,
또한 점차 심화되는 레이드 특성 상 패턴이 점차 어려워지게 되어, 케어의 중요성도 덩달아 올라갔습니다.






출처 : 김코코 / 바보온돌 / 독사조교 유튜브

현재 카멘 3관문의 대표적인 맞딜 패턴 3종류이며










출처 : 바보온돌 

4관문 패턴 경우에는 수 많은 파생 패턴들이 존재 하기 때문에 모두 다 올릴 수 없겠지만
딜러들의 체력을 야금 야금 깎아먹는 상시 패턴들 중 일부입니다.

로스트아크에서 케어가 제일 중요한 레이드를 손 꼽으라고 하면 모두가 카멘 4관문을 얘기할 것이라 생각합니다.


출처 : 포피셜 

카멘 출시 당시 홀리나이트와 바드가 선호 됐고 / 도화가가 선호 되지 않았던 것은
홀리나이트의 심판 스킬 2개가 카운터와 순간 무력화가 굉장히 강점이였고
딜이 상당히 빡빡하던 시기 였기에 공증과 케어가 동시에 이루어질 수 장점이 돋보였으며

바드는 높은 선케어 가동률과 사운드 쇼크 1낙인을 통해 빛의 광시곡 / 사운드 홀릭을 채용해
카운터를 다소 포기하여, 케어와 무력화를 둘 다 챙길 수 있던 장점이 돋보였기에 그러한 선호도를 보였습니다.

현재 너프된 4관문에서 바드와 도화가는 선호가 되는 이유는 4-2 에서 전투 정비소가 생기며
스킬을 취사선택이 가능하게 되며, 무력화 세팅 / 카운터 세팅의 중요성이 떨어지게 되며 홀리나이트의 장점이 희석 되었으며, 홀리나이트가 비선호 된 큰 원인은 바드 / 도화가의 뛰어난 선케어 / 후케어 능력으로 파티 안정성을 높여 클리어률을 극단적으로 끌어 올릴 수 있기 때문에 바드와 도화가가 선호되고 있습니다.

과거에는 딜러들이 어떠한 스킬에 쉴드가 있는지 / 데미지 감소 버프가 있는지 / 정화, 상태 이상 면역이 있는지 전혀 몰랐었던 것과 반면 현재는 서포터에게 어떠한 스킬들이 있는지 대다수 알게 되었을 정도로 케어가 중요해졌습니다.

서포터가 케어를 더 잘해줘야만 딜러들의 회복형 배틀 아이템을 아껴, 조금 더 공격적으로 딜각을 만들 수 있으며,
서포터가 케어를 더 잘해줘야만 딜러들이 맞을 수 있는 패턴 상황에 추가적으로 딜각을 창출할 수 있습니다.

결론 : 
극단적으로 케어의 비중을 낮추고 피해 증가 버프만을 강화해서
딜러들에게 부담을 더 얹는 행위는 파티의 고점이라고 얘기할 수는 없을 거라 생각합니다. 

4. 늘어난 지속 딜링 구간과 각기 다른 딜러들의 딜사이클




출처 : https://www.inven.co.kr/board/lostark/4821/95924

쿠크세이튼 / 아브렐슈드 / 일리아칸 / 상아탑 / 카양겔과 같이 딜 - 기믹 - 딜 - 기믹을 반복하여
순간 딜링이 굉장히 중요했던 시기와는 다르게 에키드나 / 카멘 / 베히모스 현재 3개의 엔드 콘텐츠 모두
기믹의 비중이 과거에 비해 많이 줄어들었고, 지속 딜링의 시간이 굉장히 많이 늘어났습니다.


러프하게 딜 사이클을 작성한 거라 틀릴 확률이 높습니다. 딜러들의 딜 사이클 주기가 각기 다르다라는 것을 알리는 것이 목표기 때문에 크게 신경쓰지 말아주세요

마나 중독 끝 종말을 보던 소서리스는 끝없는 마나 끝 종말을 이용해 지속 딜링의 효율을 늘리게 되었고
버스트는 개편을 거듭해 빠른 딜사이클을 가진 지속 딜러로 바뀌었으며
소울이터도 최근 악몽 세트의 사신화 마력 중독 - 비사신화 끝없는 마나 사이클을 연구하며
지속 딜링을 신경쓰기 시작했습니다.

지속 딜링을 넣을 수 있는 구간이 늘어난 만큼 바드는 지속 딜링 구간에 지속적으로
용맹의 세레나데를 사용해야 하는 상황이 기존보다 더 많은 파이를 차지하게 되었는데
딜러들의 사이클은 굉장히 천차만별하기 때문에 용맹의 세레나데 지속 시간동안 모든 딜러들의 사이클에 적용이 안 될 수 있는 사유로 인해 용맹의 세레나데 효율은 지속 딜링 구간에서 감소하게 됩니다.

용맹의 세레나데 효용성을 끌어올리기 위해서는 결국에는 지속 딜링 구간을 줄여야 한다는 것인데
딜러들의 상당한 스펙이 요구되는 흔히 말하는 딜찍팟에서 효용성을 발휘할 수 있겠으나
적정 레벨 엔드 콘텐츠 구간에서는 효용성을 발휘 할 수 없을 것으로 판단됩니다.

엔드 콘텐츠 중 카멘 같은 경우에는 지속 딜링 레이드라는 것에 대한 것은 이견이 없을 것이라 생각해
에키드나 레이드를 예시로 들어보면 실질적으로 클리어 타임에 영향을 주는 에키드나 격돌 120줄 / 100줄 / 80줄 타이밍을 만들기 위해서는 일정 이상의 지속 딜링을 할 필요가 있습니다.

현재 공팟에서 에키드나의 클리어 타임을 크게 좌지우지 하는 경우의 수가 3가지인데
1. 조우 - 120줄 격돌 - 100줄 격돌 (뱀처리) - 이후 상실감 디버프 적용 - 반 정산(에페르니아)
2. 조우 - 120줄 격돌 - 반 정산(에페르니아) - 워킹 - 100줄 격돌 (뱀처리) - 이후 상실감 디버프 적용
3. 조우 - 120줄 격돌 - 100줄 격돌 - 워킹 - 반 정산(에페르니아) - 80줄 격돌 (뱀처라) - 이후 상실감 디버프 적용

1번 > 2번 > 3번 순서로 클리어 타이밍이 드라마틱하게 단축 됩니다.


산악회 에키드나 레이드를 예시로 들어보겠습니다.

지상 09:00 ~ 07:34  : 지속 딜링 구간 ( 1분 26초간 지속 딜 가능 )
지상 07:34 ~ 06:53 : 파리 지옥 (렌) & 반 정산 기믹으로 인한 딜로스 구간 (아이덴티티 게이지 쌓기 불가능)
지상 06:53 ~ 06:24 : 지속 딜링 구간 ( 29초간 지속 딜 가능 )
지상 06:24 ~ 05:45 : 210줄 기믹 수행으로 인한 딜로스 구간 (아이덴티티 게이지 쌓기 가능)
지상 05:45 ~ 04:32 : 지속 딜링 구간 ( 1분 13초간 지속 딜 가능 )
지상 04:32 ~ 03:51 : 풀 정산(호접지몽) & 반 정산 기믹으로 인한 딜로스 구간 (아이덴티티 게이지 쌓기 불가능)
지상 03:51 ~ 03:23 : 지속 딜링 구간 ( 28초간 지속 딜 가능 )

지하 08:00 ~ 07:23 : 지속 딜링 구간
지하 07:23 ~ 06:50 : 120줄 격돌 수행 구간 / 윗 뱀 처치
지하 06:50 ~ 06:10 : 지속 딜링 구간 ( 총합 1분 50초간 지속 딜 가능 )
지하 06:10 ~ 06:01 : 윗 뱀 사망으로 인한 딜로스 구간 (아이덴티티 게이지 쌓기 불가능)
지하 06:01 ~ 05:49 : 100줄 격돌 수행 구간 / 아랫 뱀 처치
지하 05:49 ~ 05:40 : 지속 딜링 구간 ( 총합 21초간 지속 딜 가능 )
지하 05:40 ~ 05:22 : 워킹 패턴으로 인한 딜로스 구간 (아이덴티티 게이지 쌓기 불가능)
지하 05:22 ~ 04:46 : 반 정산(에페르니아) & 지속 딜링 구간 ( 36초간 지속 딜 가능 )
지하 04:46 ~ 04:17 : 55줄 기믹 수행로 인한 딜로스 구간 (아이덴티티 게이지 쌓기 가능)
지하 04:17 ~ 03:30 : 지속 딜링 구간 ( 47초간 지속 딜 가능 )

산악회 같은 경우에는 안정적으로 2격에 뱀을 모두 처리할 수 있고, 지하 풀정산을 안정적으로 안 보는 흔히 말하는 딜찍 파티의 대표적인 예시임에도 볼구하고 과거 일리아칸 1~3관문 / 카양겔 1~4관문 / 상아탑 4관문과 같이 기믹과 기믹 사이가 오밀조밀하게 붙어 있던 기믹 - 딜 레이드들과 비교했을 때 꽤나 유의미 할 정도로 지속 딜 구간이 늘어난 것을 눈으로 확인할 수 있습니다.

에키드나 같은 경우는 클리어 시간을 단축하기 위해서는 빠르게 격돌을 뽑아 낼 지속 딜링과 뱀을 안정적으로 2격에 잡을 수 있는 순간 딜링이 어느 정도 조화를 이루어야 하는 레이드기 때문에 상시 공증을 유지하는 것은 여전히 바드에게 중요한 과제가 될 것이라 생각합니다.

베히모스 또한 몸통을 파괴 하기 위해서는 지속 딜링을 넣어야 하고, 그로기 타임에 머리 약점을 노려서 빠르게 체력을 깎아야 하는 순간 딜링도 요구 되기에 에키드나와 같은 케이스로 봐도 무방하다 생각합니다.

결론 :
현 엔드 콘텐츠는 지속 딜링이 광징히 중요해졌기에 상시 공증의 중요성이 높아졌으며
그에 따라 극특 바드의 유일한 장점이 희석되었다.

5. 낮아진 음파 진동 적중률 / 더욱 더 중요해진 천상의 연주 가동률



카멘 같은 경우는 위치를 변경하는 패턴이 굉장히 많기 때문에 음파 진동의 효율이 굉장히 떨어지게 되다보니
천상의 연주에 대한 의존성이 굉장히 높아지며, 덤으로 패턴들이 상당히 아프기 때문에 공격력 감소 트포를 채용하는 추세로 천상의 연주 가동률이 굉장히 중요해졌습니다.


베히모스 같은 경우에는 광활한 전장의 특성 상 음파 진동의 효율이 굉장히 떨어지게 되며,
헤드 딜러(브레이커 / 디스트로이어 / 워로드) 파티를 구성하는 난이도가 굉장히 높기에
보통의 경우 타대 / 사멸 딜러들을 섞어서 가는 경우가 많기에 음파 진동을 줄 수 없는 경우가 굉장히 많아집니다.
그로 인해 베히모스는 천상의 연주의 의존성이 굉장히 높아지는 특성을 가지고 있습니다.

결론 :
현 엔드 콘텐츠 단계에서 음파 진동의 효율을 매우 급감하였으며, 현재 천상의 연주의 의존률이 높아진 현재음파 진동의 적중률이 굉장히 중요한 극특 바드에게는 굉장히 치명적 메타라고 판단됩니다. 


6. 요약

1. 극특 바드는 여전히 상시 공증이 되지 않으며, 엘릭서 / 초월로 인해 공증 버프의 중요성이 높아졌다.
2. 현 엔드 콘텐츠(카멘 / 에키드나 / 베히모스) 에서 MVP / 조력자 수치가
기존에 비해 의미를 잃게 됨으로서 단순 조력자 수치만으로 고점을 논할 수 없다고 생각된다.
3. 레이드 플레이 타임(광폭화 기준)이 굉장히 길어졌으며, 과거와는 다르게 케어가 굉장히 중요해졌다.
4. 현 엔드 콘텐츠에서 기믹 비중이 줄고 지속 딜링 시간이 길어짐에 따라 용맹의 세레나데 효용성이 떨어졌다.
5. 잦은 이동 패턴 / 광활한 전투 지역으로 인한 음파 진동의 적중률이 굉장히 낮아졌다. 

바드의 고점은 조력자 수치로 결정되는 것이 아닌 케어와 버프가 균형을 맞추는 것이 진정한 고점이라 생각합니다.

개인적으로 바드의 정규 세팅은 극신 ~ 고특까지가 한계라고 생각하며,
극단적으로 말하면 극특 세팅은 극한의 딜찍 / 하위 레이드에서 사용할 수 있는 세팅
적정 레벨 엔드 콘텐츠 단계에서는 딜러들의 한줄 데미지 영수증을 뽑는 정도로
공대적으로 합의하에 사용하는 예능 세팅 정도라 생각합니다.

Lv71 안녕로봇

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