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[잡담] 바드 초각성스킬(아리아) 모션 개편 얘기할 때

서폿절대아껴
댓글: 4 개
조회: 1038
2025-11-03 15:44:25
모션을 간결히 하는거랑
시전중 끊겨도 발동되는거랑은
차원이 다른 문제임.

모션은 타 직업도 대체로 길다.
홀 발이 짧다고 느껴지는건 스페캔슬이 어느정도 가능해서 그런거고

도화가는 바드만큼 프레임 길지만 그냥 끊겨도 발동되는 판정이 좋은거임.

근데 이걸 다 무시하고 그냥 모션 간결히or짧게 해달라고 하는건 선 넘는다는걸 알아야함. 여태 그렇게 주장하고 있었으면 님은 개 씹 아만보니까 그냥 개선해달라 외치지 말고 상향해달라 드러눕는 여론충인거라고 인지해야함.



필자는

바드 초각성기가 폿 초각성기중에 가장 안좋은거 인정함.
프레임 제일 길고, 끊겨도 발동되는 판정 없고, 따라서 스페캔슬도 막혀있음. 게다가 무력화도 타폿에비해 가장 낮고, 기본 아덴수급도 가장 적음.

초각성기 나올 때 당시에는 의도적이라고 생각이 들었고 나름 합리적이었음. 왜냐? 공대적용 공깍에 유일무이한 상면에 3버블까지 들고있었으니 저점유저와 고점유저의 격차를 벌리기 좋게 디자인된거거든.

근데 지금은 총 버프량이 도화가한테 밀리는 만큼 초각성스킬 저점은 올려줘도 괜찮지 않나 생각이 듬. 딱 "타 서폿"만큼만.



그리고 아리아보다 더 문제인건 용맹 프레임임.
4폿 다굴리면서 조우 버프 연계하는게 바드가 제일 답답한데
이게 아리아보다 용맹모션이 더 큰거같음.

피증에 낙인이 같이뭍으니 조우에 피증-공벞-초각스-낙인 이순서로 묻히는데
어처피 초각스는 가장 나중에 들어가는 스킬이니(낙인은 예외) 프레임 좀 길어도 좀 아쉬울 뿐이라면
용맹은 가장 먼저 들어가야하는 스킬인데 프레임이 타서폿에 비해 길어서 그 다음 버프가 더 늦게 들어가는게 치명적임.

용맹 프레임 자체는 남겨두더라도 뒷프레임 조금 떼서 다른스킬로 스킵 가능하게 하면 훨신 쾌적할듯. 아리아는 바드 특유의 고점저점 격차로 남기더라도

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