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[밸런스] 바뀐 슬라임과 메데이아 평가

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댓글: 16 개
조회: 2038
추천: 8
2024-03-18 00:37:30
메데이아 - 디트 원툴이 된 병신전장

 1. 엘리시움 - 버프를 팀 단위 3분지속 버프로 바꿔서 중요도를 올리고 abc광물 외에 다른 전투를 유도하는건 굉장히 좋았지만 
버프에 손대고 먹는데까지 시간이 너무 짧아서 인원 리소스를 투자하면 오히려 손해를보고 그냥 탱커 한명 보내서 전장의 기적쓰고 먹으면 되는 오브젝트가 되어버림
누가 g키 빨리누르나 싸움할거면 왜 pvp를 하는거임? 전투를 유도하고 싶은거면 그욕섬 오브젝트처럼 손대는 시간이 더 길어질 필요가 있음

 2. 스페셜광물 - 저 좁디 좁은 맵에 스페셜광물 넣어놓고 떼쟁을 하라는 발상 자체가 이해가지않음
7시에 뜨나 5시에 뜨나 결국 디트가 중수키고 지역장악 쌔게 잡는 팀이 무조건 이기는 겜이 됐음
메데이아의 전략적 재미는 세 지역에 대한 적절한 인원배치와 조합, 전장 상황에 따른 유동적인 이동 플레이, 점수 상황에 유리한 전장을 지킬거냐 뺏긴 거울을 찾으러 가느냐, 그에따른 길드스킬 사용 등등이 핵심이였는데
스페셜광물이 나오고부턴 그냥 무지성 박치기싸움이 되고 인원이 한곳에 집중되니 딜이 쌔져서 중갑3이 의미가 없어지고 너나 나나 노중갑으로 제일 쎈 스킬 한두개나 박으며 자살특공대나 하고있음
역전포인트 하나 만들겠다고 새로운 오브젝트 추가하는거? 좋음, 추가된다고 근데 수 싸움이 늘어나는게 아님 전투에서 판정싸움조차 존재하지 않는 떼쟁. 중수 디버프 속에서 박치기 릴레이만 할뿐임 
수싸움을 늘릴 수단으로 써먹어야지 지금 스페셜광물은 오히려 게임을 단순하게 만드는 요소임 한곳에만 광물이 뜰게 아니라 두 곳 다 뜨게 하던가 12시 엘리시움 지역까지 하나 더 추가해서 3개를 만들던가 해서 인원분배와 길드스킬로 수싸움을 유도하는게 바람직하다고 생각함 

 3. 수련회 메타 - 스페셜광물 패치로 5분부터 5점, 2분부터는 12점을 주는데 그냥 난장판 수련회메타임, 이거 패치하고 2500점 콜드게임 나는거 의식했는지 기존 abc광물은 틱당 3점이였는데 2점으로 줄여버리고 치열했던 abc 라인전 중요도는 더 의미없어지고 지금 메데이아는 그냥 10분부터 5분까지의 라인전을 의미없게 만들어버림 
abc 맵리딩 하며 잘 도망다니면서 안죽고 연속킬로 스노우볼 굴리던 플레이도 결국 스페셜광물 좁아터진 곳 가면 바로 포커싱당해서 뒤질 수 밖에 없고, abc 다 먹고 쏴아 겨우 틱당 6점버는데 2분아래로 가면 틱당 12점씩 쳐주고있고 결국 2번 문제점의 연장선인데 높은 점수 저 하나때문에 수싸움이나 전략없이 무지성 박치기 메타를 만들어버림
내가 모든 서버 영상을 본건 아니니 우리는 전략 있는데요? 할 수 있는데 그래봐야 소울이터랑 리스폰 맞춰서 베스티지 그어가지고 한타 이기는게 전부일거 안봐도 뻔함 ㅋㅋ 그게 전략이냐? 그냥 박치기임


슬라임아일랜드 - 이럴거면 왜 럭키몬스터로 바꿨음?

1. 너무 적은 피통 - 예전 슬라임의 핵심은 지역장악이였음. 상대편 딜러들이 슬라임을 때리지 못하도록 전투를 통해 슬라임지역 장악력을 올려서 우리만 슬라임 칠 수 있는 환경을 만드는게 컨텐츠 핵심이였는데 
문제는 레이드때문에 딜러들 스펙이 올라가고 0.5초 원탭싸움에 슬라임이 바로 뒤지니까 집 - 포탈 무적받고 스킬쓰고 - 집이 반복되면서 사람끼리 싸우는 pvp가 아니라 나루니마냥 달리기만 줄창 하는 병신 전장이 되어버리는게 문제였음 그래서 럭키몬스터 타수로 바뀐거? 괜찮음 나쁘지 않았음 근데 기상술사같은 타수goat 이레귤러 직업들이 등장하면서 슬라임 삭제속도가 예전 피통있어서 딜로 밀던시절과 다를게 없어짐 설치 다단히트 스킬 깔아놓고 1초안에 순삭 되니까 사람들끼리 전투를 하는게 아니라 탱세팅하고 슬라임패러 달리기하는 메타가 다시 시작됨 지역장악의미가 사라지고 죄다 집 대기하니 전투가 안벌어짐 연속킬 3회해서 폭주자 되는순간 대역죄인이 되는데 싸움을 잘하면 팀에게 불리하게 작용한다니 이게 정상적인 구조인가?

2. 포탈무적과 너무 가까운 스폰지역 - 예전 abc슬라임은 젠 포인트가 딱 한곳이라 시간맞춰서 스킬 깔아두기로 0.5초안에 막타치는 메타였는데 이 문제점을 해결 해보겠다고 젠 포인트를 늘리고 랜덤스폰으로 바꾼것임 다 좋은데 왜 포탈무적을 받고 칠 수 있도록 스폰지역을 가깝게 둔건지 이해가 안감
섬마엘은 서버마다 메타가 정말 천차만별이였는데 지금 슬라임 A지역은 전섭 대 통합임 걍 사람 많이 투입하면 병신인 전장이 A전장임 왜? 포탈무적존이랑 슬라임 젠 포인트랑 너무 가까워서 무적받고 슬라임을 그냥 팰 수 있음 그냥 기상술사나 디붕이 한마리 집 대기 시키다 출격하면 혼자 가서 먹고 옴 C 일부 지역도 이게 가능해서 위에서 말한 지역장악이 의미 없는 요소가 됨

3. 해적시대 카드세팅 - 1번의 문제를 가속화시키는 주범임 타수로 바뀌면서 슬라임이 럭키몬스터가 됐는데 해적시대 카드셋은 럭키몬스터 대상 추가피해 100% * 3으로 1타에 4대가 적용되도록 만드는 미친 카드세팅임 사실상 이 카드셋때문에 슬라임이 0.5초컷이 나는것이기도 함(슬라임 피통이 25%로 줄어든것과 다름없음) 카드세팅 적용을 막던가 해적시대 세팅이 의도한거라면 피통을 최소 3배는 늘려야 할 필요가 있음(개인적인 의견으로는 그냥 카드세팅 적용을 막는게 맞다고 생각함) 
다시 한번 강조하지만 슬라임이 pvp전장으로 재미있어지려면 지역장악이 중요해져야 하고 그러려면 지금처럼 슬라임이 0.5초컷 나는 메타가 와서는 *절대* 안됨

4. 퀸 슬라임 - 일반 퀸슬은 300점, 25초뒤 스폰되는 팀 퀸슬은 500점으로 역전의 가능성을 열어주는 패치 의도는 굉장히 좋다고 생각함, 문제는 1번에서 연장되는데 퀸슬라임 체력이 너무 적음. 중립 퀸슬을 잡고 우리 팀 퀸슬을 지킨다던가 하는 플레이가 가능해야하는데 해적세트 낀 두 세명에 의해 너무 쉽게 죽어버리니까 '수성'이라는 플레이 자체가 안되고 첫 퀸슬을 잡아버리면 무조건 200점 손해보는 구조가 만들어졌음 잡으라고 만든 오브젝트인데 지금은 잡으면 손해가 되는 오브젝트임 근본적인 문제는 해적시대 카드세팅 패치와 더불어 비 전투시 퀸슬의 체젠을 대폭 상승시킨다던가 해서 '수성'이 가능하도록 유도해야함 + 가끔 어그로 끌려서 다리 밖으로 슬라임이 뛰쳐나가는데 이거도 패치해야함


그래도 서버마다 섬마엘 하는길드 3~4개씩 있는거 생각하면 꽤 이용자수 많은 볼륨있는 컨텐츠고 스펙도 엔드스팩에 준하는 고렙유저들이 즐기는 컨텐츠인데 정작 올라오는 글은 없고 피드백이 없으니, 패치도 반년에 한번 있을까 말까 한 수준이라 매우 안타까움 조금이라도 참고해서 패치해줬음 좋겠다는 바람으로 글 쓰고 감

마지막으로 강방 삭제 기원합니다 제발

갑부

Lv85 도박

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