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[토론] DPS 공개에 대한 고찰(장문 주의)

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댓글: 7 개
조회: 529
추천: 3
2021-04-15 19:48:38


시작하기에 앞서
본 글은 리퍼게시판에 먼저 게시하였습니다.
본인은 매우 관종이기 중복하여 게재합니다.


0.주의
 이 글은 매우 길면 유익할 것도 없는 개 똥글입니다.
지나쳐 가시는걸 추천드리나 뭐라 씨부리나 보자 싶으시면 보셔도 괜찮습니다.
욕을 하셔도 상관없습니다만 욕에는 답변드리지 않습니다.

다시한번 말씀드립니다. 의미없이 길기만한 똥글입니다.


1. 서론

 가방끈이 짧아 필력이 매우 구립니다. 또한 맞춤법도 제멋대로 입니다.

양해 부탁드리며 최대한 잘 읽히도록 쓰려고 노력해보겠습니다.

이하로는 반말조를 사용하겠습니다. 기분나쁘시더라도 다시 한번 양해 부탁드립니다. 



서론은 뻘소리 뿐이니 스크롤 바를 내려도 무방하다.



일단 본인은 로린이다. 로알못이라는 뜻이다. (대충 이 글이 개똥글이 될거라는 말이다.)

게임 경력으로는 자랑할만한 경험은 없다. 알려진 MMOPRG는 대부분 플레이 해봤으나

깊게 해본 경험은 없다. 와우만 6년 해봤다. 매우 와창이고 쌉고인물이라 할수있다.

글의 진정성을 주기위해(라고 쓰고 자랑이라한다.) 본인의 라떼를 설명하자면

와우에서 dps 상위 1%의 성적을 다수 기록해 왔으며 매우 제한적인 상황에서(그냥 딱한번이라는 소리다.)

세계 1등의 dps를 기록한 경험도 있다. 그만큼 게임에 진지하게 임한다는 소리다.

(와우는 독특한 '사설' 전투기록 시스템이 있어 전투기록을 장기간 박제해 놓을수 있다. 

 원한다면 인증이 가능하다는 말이다.)

본인은 와창 청산을 위해 약 2주전부터 와우를 접었으나 최근 로아가 갓겜이라는 소식을 듣고

입문하게 되었으며 선천적 op충이었기에 현재의 사태를 예측하지 못한 본인은 어리석게도

리퍼를 시작하게 되었다. 

시작한지 얼마나 되었다고 스qkf게 놈들은 자라나는 리퍼새싹을 처참히 짖밟아 버렸다.

어짜피 쪼렙인지라 아쉬울건 없다만 그렇게 쌔다는 리퍼의 딜뽕맛을 느껴보지 못한것이

한이라면 한이라고 하겠다.

아직 리퍼에 ㄹ만큼도 성장하지 못한 케릭터지만 비장한 각오로 시작한 케릭터이기에 그냥 묻기에는 

아쉬웠다. 일단 너프가 얼마나 큰지 알아보자는 생각으로 리퍼 게시판을 뒤적거린다.

이런저런 이야기들이 오갔다. 다년간의 와우 경력을 통해 벨런스 패치 후폭풍이나 비판, 비난글들은 얼마든지

경험했었기에 대부분의 글들은 예상 범위 내의 반응들이었고 크게 자극적인 내용은 없었다.

(사실 로아에 아는게 없었기에 대부분 무슨말인지 모르겠다.)

그러다 생각에 잠길만한 반응이 몇가지 눈에 들어왔다.

그것은 벨런스 패치에 영향을 준 그 DPS 자료를 공개해 달라는 요청이었다.

갑자기 나도 그에 동참하고 싶어졌다.

그러게 말이다 이제 막 시작한 내 사랑스러운 리퍼를 왜 너프하는가 쌔면 얼마나 쌔다고 

어디 납득이 가게 보여달란 말이다.

하지만 내 mmorpg 경험의 역사상 dps를 줄세워 공개한 경우를 단 한번도 보지 못했다.

궁금해졋다. 왜 게임사들은 벨런스 패치에 지대한 영향을 줄만한 그 dps 자료를 왜 공개하지 않는가

이것도 요즘 그 유행한다는 변동확률인지 뭐시기인지 그것이란 말이가.

그래서 내 와우 경험을 토대로 하여 게임사의 입장에서 공개하지 못할만한 이유를

뇌피셜로 정리해 보고자 이 글을 적어 보겟다.




1.본론

 본론이라고 적었으나 아직 본론이 아니다.

본인은 위에 "내 mmorpg 경험의 역사상 dps를 줄세워 공개한 경우를 단 한번도 보지 못했다."

라고 하였다.

하지만 몇몇 와우를 경험해본 유저들은 "아닌데? 와우는 dps 자료 세세히 다 공개하는데?"

라고 할것같기 때문에 먼저 확실히 하고 넘어가야 할것같다.

본인은 매우 와창이다 이 부분은 내가 맞다.

와우를 경험해본 유저들은 여러가지 dps 정보들을 경험해 봤을것이고 이것에 마치 블리자드 오피셜로

착각만한큼 자세하고 직관적이며 정확하다. 하지만 오피셜이 아니다.

설명해 주겠다. 아는 사람들은 넘어가 주길 바란다.

와우에서 dps 정보를 눈으로 확인했다면 크게 3가지 일것이다.

 (더있다면 알려주길 바란다. 하지만 그 또한 3000% 확률로 게임사의 공식 발표 자료가 아니다.)

첫번째. 게임 내 애드온을 이용한 미터기를 통해 경험할수있다.
         길게 설명할것도 없다. 오피셜이 아니다. 
         외부 프로그램이지만 게임 약관상 위반되지 않아 널리 사용된다

두번째. 심크를 본것이다. 길게 풀어서 simulationcraft 이며 줄여서 simc 라고 부른다.
         혹자는 알파고라도 부르며 말그대로 시뮬레이션을 돌리는 프로그램 혹은 사이트이다.
         fm이나 최근 유행했던 팀파이트매니저를 해봤다면 이해가 쉬울것이다.
         해당 빌드의 상황에서 특정 조건 및 변수값을 조정후 알파고가 가상의 전투를 수행한다.
         유의미한 평균값을 찾을때까지 수십번 수백번 시뮬레이션을 수행하고 평균값을 도출한다.
         명백한 사설사이트이며 빌드가 변경되거나 벨런스 패치가 이루어 질 경우 이 사이트에서
         재빨리 모든 직업을 돌려 그래프로 순위 나열을 하여 보여준다. 사설 사이트 이나 괜히 알파고라
         칭한것이 아니다. 매우 유용하고 본사에서도 태클을 걸지 않으며 
         뇌피셜이지만 본사에서도 이것을 사용할거라고 생각한다.
         개인이 사용할수도 있으며 본인 케릭터의 조건을 입력하여 본인 케릭터의 최대 잠재력을 유추할수 
         있으며 결과를 해석할수 있다면 이녀석이 극상의!최적의! 딜사이클의 정답을 알려준다고 생각하면 
         되겠다. 다시 말하지면 오피셜이 아니다.

세번째. 로그를 본것이다. 길게 풀어서 warcraftcombatlog 라하고 줄여서 log라고 부른다.
         와우에는 게임내에 공식적으로 전투정보를 문자열로 기록할수 있는 기능이 있다.
         전투시에 일어나는 모든 정보가 이해할수없는 컴퓨터언어로 기록 및 저장된다.
         이 이해할수 없는 정보를 해석하여 나열하고 구분하며 가시화 시켜주는 사이트가 있다.
         그게 바로 warcraftcombatlog 사이트이다. 이 경우는 위의 심크와는 다르게 실제 전투정보를
         기반으로 하여 그 모든 정보들을 모으고 평균값을 도출하여 보여준다.
         심크와의 차이라 하면 심크는 정확하지만 현실적인 상황 및 변수(플레이어 간의 숙련도 차이, 무빙, 
         패턴, 임무수행 등)을 반영하지 못하는 반면 로그는 잘하는 유저도 있고 못하는 유저도 있을지라도
         실제로 일어나는 모든 전투 및 정보를 분석하여 보여주기 때문에 좀더 현실적인 장점이 있다.
         (둘다 참고하는 편이지만 대부분 현실을 반영하고있다는 측면에서 로그를 좀더 신뢰하는 분위기이다.)
         결론은 이 또한 사설사이트이다. 본사의 오피셜이 아니다. 
         이 또한 본사에서 관여하지 않으며 태클 걸지는다. 
      우리의 블리자드는 관대하다.

여기까지 당신이 와우를 하며 보았던 dps 공개 자료들의 출처이다.

블리자드는 지금까지 단한번도 공식적으로 dps에 관하여 가시화된 자료를 공개한적이 없다.

여느 게임들과 같이 텍스트로 벨런스 조정의 필요성이나 방향 및 이유 등을 설명할 뿐이다.

이제 정말 본론으로 들어가야 겠다.

왜 로아 사이트에 와서 듣보잡 틀딱게임에 관한 내용만 주구장창 써대는지 의문일수 있지만

위에서 설명한 심크와 로그는 본론에 들어가기에 앞서 꼭 설명이 필요한 부분이다.

왜냐? 우리가 공개를 원하는 그 dps가 뭔데?를 설명하기 위한 유일한 방법이기 때문이다.

앞으로 여러번 언급 할것이기에 심크의 방식을 기계식, 로그의 방식을 통계식 이라고

내맘대로 부르며 글을 싸질러 보겠다.

 
 1-1. 공개를 원하는 그 DPS 라는게 뭔데?

 생각을 해보자 그 dps를 어떻게 산출할것이며 무엇이 믿을만한 지표가될 것인가.

클래스들의 dps를 산출해낼 방법은 아무리 머리를 쥐어짜내봐도 저 두가지 방법 뿐이다.

최대한 모든 변수를 통제하고 해당 클래스가 낼수있는 최대의 잠재력을 계산하고 나열한다.

이것이 기계식이다.

두번째는 있을수 있는 모든 변수(숙련도, 무빙딜로스, 패턴 파훼, 임무수행 등)의 상황에서 나오는 모든 dps의

표본을 수집하여 그 평균값을 도출한다.

기계식으로 분석한 dps와 통계식으로 분석한 dps는 매우매우 격차가 크다.

말뚝딜 시즈모드 최강클래스와 확률의 의존도가 높은 운빨갓클래스의 경우 기계식으로 계산한 dps는 매우 높겠으나

전자의 경우 상위 난이도의 컨텐츠에서 딜타이밍을 수시로 방해받는다면 통계적 dps는 상대적으로 낮아질것이고

후자의 경우 현실에선 운빨망겜이 펼쳐지면 현실적 dps는 나락으로 가는것이며

표본간의 결과값 차이가 매우 심할것이다.

반대로 말뚝딜은 약하나 변수의 대처가 유연하고 말뚝딜은 약하나 무빙 딜로스가 적다면,

혹은 필요한 잠깐의 타이밍만 딜할수 있다면 순간 극딜을 뽑아 내는 클래스들은 상대적으로 

기계식으로 분석한 dps에 비해 통계적 dps 하락이 적을것이다.

(본인은 서론에 와우 경험을 토대로 한다 하였고 와우 경험상은 이렇다 앞으로도 그럴것이다. 로아는 다르다 한다면
 아님말고)


당신이라면 당신이 게임사라면 무엇을 공식적인 클래스 dps 지표로 설정 하겠는가.

기계식으로 분석한 dps로 공개 한다면 "아 현실반영 좆도 안한걸로 내 클래스 하향하네 좆망겜."

할것이고 통계적으로 분석한 dps로 공개한다면 "아니 저기 벨가 7초컷 내는 클래스도 있는데 
                                                    좆사기 케릭은 너프안하고 내껄 너프한다고?"

할것이다. 

여기서 첫번째로 내가 게임사라도 공개안한다.

아직 끝이 아니다.



1-2. 언제적 지표가 공식인건데?

 기계적으로 분석한 자료든 통계적으로 분석한 자료든 결과값을 도출해낸 시점에따라

그 결과는 항상 다르다.

어제 계산한거랑 오늘 계산한거랑 다르다는 말이다.

우리가 하고있는 게임은 mmorpg다. 템빨겜이라는 뜻이다. ( 실력도 중요하다.)


우선 기계식으로 생각해보자. 

무슨 템을 끼고 알파고를 돌릴것인가.

모든 클래스의 성장 그래프는 똑같지 않다.

A. 클래스는 초반 스킬 기본 데미지가 좋아서 100템렙일때 10의 dps 뽑는다. 그러나 스탯빨을 받는 계수가 낮아
   스팩 상승시 성장 곡선이 원만하다.
B. 클래스는 초반 스킬 기본 데미지가 낮은편이라 100템렙일때 8의 dps를 뽑는다. 그러나 스탯빨을 받는 계수가 높아
   일정 스팩 도달시 성장 곡선이 가파르게 성장한다.

두클래스의 성장 곡선이 템렙 200에서 역전된다고 치자.

어떤 시점에서 기계식으로 돌린 결과가 공식적으로 발표할만한 자료일 것인가.


통계적으로 dps를 산출해도 시점에 따라 달라지기는 마찮가지다.

A. 클래스는 오프닝이 뒤지게 쌔지만 그 후엔 개 조루다. 몹이 빨리 죽기를 기원한다. 몹이 빨리 죽을수록
   dps는 높게 계산될 것이다.
B. 클래스는 평딜은 그냥저냥 인데 마격(와우에 있는거다 자꾸 와우이야기 해서 미안하다 근데 아는게 이것뿐이다.)
   이 뒤지게 쌔다 그래서 마격탐이 길어질수록 뒤지게 쌔진다. 제발 마격탐에 몹이 오래 살아있기를 기도한다.
   "마격탐이다 나 빼고 다 딜컷." 몹이 늦게 죽을수록 dps가 높아 질것이다.

이 경우는 어떻겟는가. 상대적으로 스팩이 부족한 신규컨텐츠 트라이 기간에는 전투시간이 길것이다.

당연히 후자가 dps가 높을 것이다. 반대로 시간이 지날수록 유저들의 평균 스팩이 높아질수록 킬탐은 짧아 질것이고

A 클래스가 B클래스를 추월할 시점이 올것이다. 

어떤 시점의 자료가 더 유의미할 것인가.


그냥 계속 지속적으로 계산에서 계속 보여 달라고 할수도 있다.

그럼 그때 그때 유저들의 모든 반응에 게임사는 리액션을 취해야 할것이다.

지금 로스트아크의 대처를 보아 자료 수집과 함께 공개할때마다 함께 올릴 사과문을 미리 준비할것이다.

너무 피곤해진다 이말이다.

두번째로 공개하기 싫어지는 순간이다.


1-3. 아니..그 의도가 아니었습니다. 죄송합니다.

이번에는 위의 기계식이니 통계식이니를 떠나

개발자의 의도와 다른 dps 변화에 좀더 민감해지고 일이 커질수 있는 내용이다.

기존의 패치노트의 형식은

[XX 클래스]

[OO스킬의 데미지 xx% 상향]
[XX스킬의 데미지 oo% 하향]

이런식으로 알려준다.

결론적으로 하향이냐고 상향이냐고!

상향이면 확실하게 최종적으로 몇% 상향인건데?

응 그딴거 안알랴줌

고인물들이 해보고 알려주길 기다린다.

(본인은 문과다. 수학은 중학교 2학년때 이미 손을 놓았다. 계산을 못한다 이말이다.)

패치 이후 최종적 변화의 수치가 2~3% 내외라면 정말 심크를 돌려보지 않는 이상 유저는 체감하기 힘들다.

왜 최종적으로 이런 결과가 나오도록 했는지 설명할 필요가 없다.

그냥 패치노트에 패치 이유와 방향성만 제시할 뿐이다.


그런데 말입니다.

A. 클래스는 확률에 의존도가 높은 클래스이다. (뭐..치명타 확률의 의존도가 높은 클래스가 대표적이겠다.)
B. 클래스는 조작난이도가 높은 클래스이다. 손빨을 많이 탄다 이말이다.
C. 클래스는 애초에 잘못 태어난 클래스이다. 매커니즘 자체가 틀려먹었다 이말이다.

이처럼 dps 외적인 부분을 개발사가 문제로 인식해 수정을 하고 싶어졌다.

A클래스 운빨망겜좀 불쌍한데 줄여주자!
B클래스 평균 dps는 괜찮은데 절반은 1의 성능밖에 활용 못하고있네 
  고인물들이 10을 치고있어서 dps만 오지게 높여놨구나. 조작난이도를 조정해 격차를 줄여주자!
C클래스는..답이 없구나 뜯어고치자

했을경우 말이다.

의도 하지 않게 결과적으로 dps 2~3% 낮아지는 경우가 있다.
(실제로 와우는 이딴식의 패치를 자주해왔다. 딜이 좋은 케릭이 아니다. 버그픽스 목적으로 패치한답시고 데미지가 
 낮아졌다. 우리는 심크와 로그가 있거든? 다 알고있단 말이다. 근데 그에 따른 보상은 당연히 없다.)

기존처럼 이러이러해서 이렇게 바꿧습니다!

정도의 공지만 하면 위에서 말했지만 결과적으로 2~3%정도의 차이는 정말 심크를 돌리지 않는이상

유저가 느낄수 없다. (몇몇 슈퍼센스 쌉고인물은 논외로 하자.)

근데 종합적인 dps를 공개한다?

당신이라면 어떻겟는가 별로 쌔지도 않았던 클래스를 괜히 바꿔준답시고 패치 해놓고

딜이 낮아져버린 결과를 직접 눈으로 확인한다면? 2~3%? 결코 낮은 수준으로 느껴지지 않을것이다.

게임사는 또 해명을 하든 야근을하든 해야할것이다.

세번째다. 공개 안하고 만다.


3.결론

드디어 쓸데 없이 길기만한 똥글의 끝이 다가왔다.

수미상관이라는 말이있다. 김수미가 나의 상관이라는 말이 당연히 아니다.

머리와 꼬리는 상관이 있다는 뜻(이 맞냐? 모르겠다 알려주길 바란다.)

시작 부터 말했듯이 본인은 가방끈이 짧다.

그래서 이러한 생각들을 해보고 글을 써재껴 보았다.

사실 이걸 다 읽는 사람은 없을것이라고 생각한다.

내가 생각할수 있는 내용이라면 당신들도 다 생각하고 있었던 것이겟지.

마무리는 뭐 없다.

나도 시원하게 공식적으로 뭘 보여주고 납득 시켜주는게 속시원할거 같다는 입장이다.

하지만 여태 모든 게임들이 그래왔든 그러지 않는 이유가 있을것이고 그 이유를 생각해 본 내용이 이렇다.

잠깐 생각해 본 내용만으로도 나라도 공개 안할것 같다.

내 생각이 정답은 절대 아니다.

혹시 다른의견이 있거나 나의 정신이 번뜩들만한 충고 혹은 의견이 있다면 알려주면 감사하겠다.

본인은 본인이 멍청한것을 인지하고 있는 짐승인지라 

나보다 똑똑해 보이면 확실하게 대가리 박을 준비가 되있는

놈이라는 것이다.

이상이다.


-----------------------------------------

본인은 템렙이 400 언저리다. 아마 어비스레이드 첫번째 놈을 매칭신청할수 있는

턱걸이 템렙이었던것 같다. 갈때 마다 터진다 단한번도 성공을 못해봤다.

개괄적인 공략은 당연히 숙지했다.

다들 템렙이 900이 넘어서 신청한다. 템렙 400대인 사람은 나밖에 못본것 같다.

이거 매칭시스템 맞는것인가. 나만 자꾸 죽어서 몹시 미안하고 속상하다.

매칭이 허락하지만 매너상 신청하는 안되는 스팩인데 내가 신청한 것인가?

가능하면 알려주면 감사하겠다.

Lv25 소록인

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