밸런스 문제를 해결할 방법. 시즌1
밸런스 문제를 해결할 방법. 시즌2
목차
1. 시즌1 피드백
2. 시즌2에 추가된 문제 해결방안
3. 맺음말
항상 뜨거운 감자 일 수 밖에 없는 밸런스 문제는 단순히 직업 간 DPS만 따져서는 해결이 절대로 안됩니다.
각종 몬스터를 잡는 콘텐츠와 아이템과 함께 맞춰야 하는데 스마게가 미스하고 있는 부분을 정리해봅니다.
1. 시즌1 피드백
시즌1의 주요 문제의 해결 방안을 제시한 내용
(다소해결)- 버프의 지속시간을 증가 시키고 수치를 감소시키거나, 누적형 딜러의 일부 스킬 딜량을 대폭 증가
(해결)- 배틀아이템이 버프 효과를 받지 않게 변경
(미해결)- 마나 회복과 관련된 버프 들을 기력을 사용하는 직업에게도 받게 변경
(해결)- 버프를 단순히 딜링 증가가 아닌 다양한 형태의 버프를 부여
(미해결)- 밸런스 팀의 문제 파악 능력보다 해결 방안 능력을 증가 시킬 필요가 있음
(다소해결)- 핵엔슬래시 형태의 콘텐츠를 위해 근접 딜러들의 생존 능력을 상향 시켜야 됨
(미해결)- 특정 각인서의 효율이 극단적으로 좋기 때문에 소외되는 각인서의 패널티를 감소 시키거나 수치를 상승 시켜야 됨.
시너지
시즌 1때는 시너지의 대란이었습니다.
시너지가 못한 직업은 무조건 걸리지는 상황이었지요 특히 배템에도 시너지가 적용되다보니 격차는 매우 컷습니다.
시너지와 관련된 부분은 현시점에 다소 해소된 것 같습니다.
시너지 외의 요소에 대한 피드백
룬의 대거 추가와 다양성이 앞으로도 생길 것으로 예상하기 때문에
근접 딜러와 원거리 딜러들의 선택지가 다양해짐에 따라 자연스레 해결 될 것으로 보입니다.
또한 신규 직업들은 거의 대부분 광역 스킬(+긴 지속 시간) or 트포를 보유함에 따라 해결된 것으로 봅니다(구 직업은?)
각인서
각인서는 여전히 문제가 많아 보입니다.
특히 원한의 의존도는 전혀 해결이 되지 않고 있습니다.
각인서의 다양화를 활성 시키려면, 딜과 관련된 각인은 고점이 모두 동일하거나 거의 비슷해야 합니다
그리고 일부 극단적인 이득만 있는 구조와, 전혀 사용 불가능한 각인의 조정이 필요해 보입니다.
통합 프리셋이 생겼으니 다음과 같이 제시
- 원한 : 보스 등급 이상의 몬스터에게 주는 피해or공격력이 20%증가하지만, 보스 등급 미만의 몬스터에게 주는 피해가 20%감소 한다.
- 타대 : 공격 타입이 백&헤드 어택에 해당되는 않는 공격의 피해or공격력이 "20%" 증가하지만, 공격타입이 백헤드 어택에 해당되는 공격은 20% 감소합니다.
- 기습,결투 : 헤드or백 어택 성공시 피해량이 30%증가 합니다.(벡헤드 성공률 약 70%로 가정하였을때 피해량이 20%가 되도록)
- 돌대 : 최고 이속 기준 피해 20% 증가
- 바리 : 실드 효과가 적용되는 동안 적에게 입히는 피해가 20%증가하지만, 받는 실드 피해량이 n%증가합니다.
- 저받 : 현재와 모두 동일하지만 20%
- 달인 : 현재와 모두 동일하지만 20%
- 급소 : 무력화 공격 시 주는 무력화 수치가 n%증가하고, 공격 타입이 무력화에 해당하는 경우 피해량이 n%증가한다.
- 분쇄의 주먹 : 카운터 성공시 5초,10초,15초(3버블 시간)동안 자신 및 파티원에게 받는 피해가 10%증가한다.
- 전문의 : 자신 및 파티원에게 사용하는 쉴드 및 생명력 회복 효과가, 각각 자신의 방어력과 체력의 n%만큼 추가 증가한다.
- 폭발물 전문가 : 폭발물 취약상태를 부여하여, n초간 폭발물의 효과가 n% 증가한다.
- 굳은 의지 등 : PVP전용
기타 등등...
정리하면 딜과 직접적으로 연관 있는 각인서는 조건부 딜상승과, 패널티 딜상승 크게 두 종류인데,
고점을 모두 동일하게 하여야지만, 각인서 채용의 다양성이 생길 수 밖에 없습니다 무조건!
물론 이렇게 진행 할 경우 직업간 밸런스가 또 문제가 생깁니다.
그러나 밸런스 패치는 종종하지만 각인서를 계속 변경 할 수 없기 때문에
밸런스를 진행 할 때 각인서를 선행하고, 이에 맞는 밸런스 패치가 진행이 되면 됩니다.
이 중 핵심인 '원한'이 현재 가장 높은 데미지와 가장 큰 패널티를 가지고 있는데,
피해량 패널티를 삭제하고 다른 방향으로 변경하고, 다른 각인서를 채용시 이와 같은 수준으로 만들면,
여전히 조건부 상시 각인으로 채용도 가능하고, 구지 원한을 채용하지 않아도 유저가 선택할 수 있는 다양성이 생기리라봅니다.
현재 실드 직업들이 체방과 관계없이, 생존에 매우 유리한 상황인데 바리게이트는 문제가 있어 보입니다.
그리고 스마게분들 바리에는 "실드" 전문의에는 "쉴드" 맞나요?
폭발물 전문가를 통해서 무력, 파괴 등이 부족한 파티에서 한 명의 각인 만으로도 극복 가능하게.
이와 같은 수정이 발생될 경우,
- 현재 고착화 되어있는 스킬들의 다양성 또한 증가 될 것으로 판단됩니다.
- 케릭터 특성(신속,특화 등)에 따라 유효한 각인과 그렇지 않는 각인이 발생됩니다.
- 몬스터의 특성(무력,카운터,상태이상 등)에 따라 채용하는 각인의 다양성 또한 생깁니다.
예시.
신속을 극한으로 올린 유저가 선택 할 수 있는 각인
원한,돌대,저받,(타대,기습,결투),바리,아드,예둔,정단 등
광기 버서커 각인
달인, 원한, 저받,(타대,기습,결투),바리,아드,예둔,정단 등
서포터 각인
- 수호의 연주&천상의 축복이 기본 공격력이 대비 증가가 아닌 공격력 대비 증가로 변경
변경된 원한, 저받 등도 채용 가능 하도록
- 극딜 셋팅의 서포터
- 극힐&방어 셋팅의 서포터
- 극 유틸 셋팅의 서포터
끝으로 추가하면 좋은 각인 (각인 간의 조합으로 다양성을 추가)
- 회복 아이템을 사용 할 수 없지만, 받는 피해가 n%감소 된다 or 자연 회복 속도가 n%증가한다.(광기 버서커 환호?)
- 화염,전격 등 상태 이상이 발생될 경우, 피해량 만큼 생명력이 치환(회복)된다.(광기 버서커 환호?)
- 상태이상 대상에게 주는 피해량이 증가한다.(핵앤슬래시)
- 강령술,번개의 분노 xx의 조건이 달성되면, 피해와 함께 화염 or 전격 상태가됩니다.(핵앤슬래시)
밸런스 팀
(미해결)- 밸런스 팀의 문제 파악 능력보다 해결 방안 능력을 증가 시킬 필요가 있음.
로아 약 3년간 밸런스팀은 문제는 파악 하는 것으로 보입니다.
다만 밸런스팀의 결정권자 혹은 팀 내부 커뮤니케이션의 부제가 있는게 아닐지 확인이 필요할 듯합니다.
결과물이 계속 그러합니다.
각 직업별(몇 개) 전담 직원이 있는게 좋지 않을까 싶네요
그렇게해서 각 직업 담당자들끼리 논쟁이 나오면 매우 좋은 밸런스가 나올것 같습니다.
가장 중요한 마나와 관련 된 내용은 시즌2 해결 방안에서 계속
2. 시즌2에 추가된 문제 해결방안
밸런스는 직업, 장비, 던전 등 삼박자의 균형이 필요합니다.
앞으로 던전이 어떻게 나올지 알 수 없기 때문에, 절대 해서는 안되는 부분을 제시합니다.
요약 먼저 작성
- 마나와 관련된 장비와 버프들을 "자원 소모"를 기준으로 변경 혹은 삭제
- 다양한 형태의 시너지가 추가되었으나, 딜러 기준 딜이 높지 않는 스킬에 버프가 추가 되는 것은 무의미하다.
- 던전 디자인에 있어서 어려움과 불가능은 구분 할 필요가 있다.
- 밸런스 팀의 문제 파악 능력보다 해결 방안 능력을 증가 시킬 필요가 있음
"마나"
시즌1의 시너지와 마찬가지로 스마게는 또 같은 실수를 반복합니다.
스마게는 빠르게 올라오는 유저들의 속도 때문인지, 아니면 당시 사멸,지배 등의 성능치가 높아서 인지 새로운 장비를 기획하고, 해당 장비를 너프 시킴과 동시에 "악몽, 환각"의 장비를 추가 하였습니다
강한 것은 너프 했지만, 신규 장비는 너프 전 장비와 비슷한 수준으로 만드는...
부서별로 장비를 따로 만드는 것이 아닌 이상 왜 이것이 어긋나는지 모르겠습니다.
또한, 스마게는 "마나"라는 조건의 아이템과 스킬을 만들어선 안됩니다.
적어도 현재까지는 늘 문제를 야기시켰기 때문에 만들어서는 안됩니다.
마나를 쓰는 직업과 안쓰는 직업 간의 극심한 밸런스 차이가 발생되기 때문에 절대 만들어서는 안됩니다.
적어도 만든다면 소모되는 자원을 기준으로 해야 합니다.
이 또한 리퍼 등 에게는 문제가 생기긴 합니다.
해결 방안은 그냥 '특정 직업이 불가능한 장비를 만들어서는 안된다 '입니다.
시너지
시너지 개편 이후에 해택을 못 받은 직업 중에 인파이터가 있습니다.
무력화 시너지가 추가되고, 해당 스킬을 안쓰는 직업은 인파이터 밖에 없습니다
딜이 매우 낮아서 입니다(헤드 타입)
인파이터의 충격스킬의 절반이 헤드 타입인데, 실드 없이 헤드어택을 하게 만든 구조인지 궁금하네요.
별게로 테라의 권술사 처럼 반격 아이덴티티로 개편을 하던지 헤드타입을 삭제하던지 개편이 필요해 보입니다.
향후 각성3에서 어떠한 개편이 나올지, 어떠한 신규 직업이 나올지 모르겠으나, 시너지와 관련된 스킬은 반드시 피해량과 같이 보아야합니다.
던전 디자인
개인적 의견으로는 직업간 밸런스와 최상위 던전의 문제가 가장 중요한 이슈 같습니다.
던전 디자인에서 불가능과 어려움의 다름을 명확히 구분하는게 좋은거 같습니다.
예를 들어 누군가가 사망하여 어려운 것과, 누군가가 실수하여 모두가 죽는 불가능은 분명히 다릅니다.
어려운 것은 도전 의식이 부여되지만, 누군가의 실수로 모두가 죽는 것은 어떻게 할 방법이 없기 때문에 박탈감 또한 같이 발생됩니다
최상위 던전의 위용이 파티 모집 창에 버스로 도배 되어서는 안되겠지요, 단지 현존 최고의 장비 셋팅으로도 다소 어렵기만 해도 충분할 거 같습니다.
누군가의 실수로 모두가 죽는 기믹은 던전 당 없거나 하나만 해도 충분 할 듯합니다.
한 단어로 얘기하자면 "라스트맨스탠딩"이 가능한 디자인!
3. 맺음말
현재 로스트아크는 불과 약 한 달 사이에 갓겜의 타이틀에서 어느 정도 내려온 여론 같습니다.
직업간 밸런스와 최상위 던전의 문제
골드 인플레이션 문제
신규 유저의 진입 장벽 문제 등등
인게임 외 요소는 논외로...
약 1년간 정말 멋지고 바쁘고 힘든 시간을 보내셨겟지만, 모든게 무너져 내리는 느낌입니다.
그렇지만 유저 입장인 저로서는 더욱 힘내주시기를 바랄 뿐입니다.
스마게 화이팅!
유저분들 로아는 현재 전 세계적으로 계속 퍼져나가고 있습니다.
조금 더 거시적으로 보는 것이 어떨까요?
모든 것에는 장단이 있고 희노애락이 있듯이, 로아도 계속 변화하고 있고, 결국 다 해결 될 것이라는거 아시죠~?
사랑스러운 하루 되세요~