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[잡담] 절제에게 필요한건 '재미'

모르므로
댓글: 14 개
조회: 1661
추천: 6
2024-05-25 14:15:00


절제와 갈증을 키우는데요. (1650+)
갈증이 재미는 있지만, 체방도 약하고 인식도 구려서 별로 안올렸는데 (엔드컨텐츠는 안하는 레벨)

원래부터 고신썼는데 고신이 주류메타가 되어버리고,
나메안쓰고 트랩썼는데, 나메도 아덴으로 편입되어버리고,
97도 깎이고, 팔찌도 깎이고, 엘릭서도 달인 회심 다깎이고,
체방마저 좋아지고, 인식 개떡상해서 엔드컨텐츠 거절률은 0%를 찍는 수준이라
그냥 종합적으로 상황이 좋아서, 어쩌다보니 본캐인 절제랑 동스펙까지 올라와버렸습니다.

최근에 허수 dps를 측정해보니, 
실전세팅으로 절제가 갈증보다 8% 높더라고요. (허수세팅 12% 추정)

절제 갈증 dps 차이를 보고있자니
창게 절제분들이 계속해서 경면, 마나, 백스텝같은 문제를 이야기하시는데
그런 부분들이 절제유저 간의 고점 저점 차이를 만들어내는거라
다 해결되면 갈증마냥 dps 고점이 낮아지는게 아닌가 싶은 생각이 들었습니다.

뭐 그래서 절제에 관해서 개인적인 생각을 주저리 주저리 써볼까 합니다.




예전에 절제 유저들은 쾌적함을 추구하지만, 
오히려 쾌적함이 줄었기에 개선이 필요하다는 맥락으로 글을 썼고 
최판의 벨류가 너무나도 저열하다는 글도 쓰면서,
절제만의 고유한 플레이 경험이 없다는걸 꾸준히 비판했는데

스페 2초 패치는 그런 부분을 효과적으로 보완하는 패치였습니다.

하지만 바뀐건 없습니다.
여전히 절제는 다른 직업과 구분되는 재미를 가진 직업이 아닙니다.

갈증이 절제보다 dps가 8% 낮다고 했지만,
절제랑 갈증 둘 중 하나를 선택하라고하면, 갈증을 선택할겁니다.
더 나아가서 로스트아크에 존재하는 46종의 딜러 중에서 굳이 절제를 선택할 이유가 있긴할까요?

꾸준히 지적해왔지만
근본적인 이유는 절제의 희미한 컨셉에서 기인합니다.
냉병기만 다루는 이상 컨셉이 제한될 수 밖에 없고,
창의 찌르고 베는 동작에서 베는 동작만을 취하니 컨셉이 더 제한되며,
직각 이름부터 절제라서 컨셉이 더욱 제한될 수 밖에 없으니,
절제라는 직각의 효과 또한 재미없고 지루할 수 밖에 없는겁니다.

물론 초각성에서 직각에 큰 변화가 있으리라는 기대를 해볼 수 있지만
단순히 초각성에서 인벤 절제유저들이 요구하는대로
경면생기고, 마나문제해결되고, 백스텝사라지고, 이동기도 좋아지면
앞서 언급한 바와 같이, dps는 낮아질 수 밖에 없습니다.

딜이 낮아지면 인식은 나빠질 수밖에 없습니다.

예전에는 순간치적 시너지가 좋다는 이유로, 허수아비 dps 1위를 했다는 이유로 인식이 좋았지만
지금은 북미발 미터기 자료를 통해서 실전딜 박살난 병신직업이라는 낙인이 찍힌 상황입니다.

여기서 인식이 더 나빠지면, 절제는 그대로 끝나는 겁니다.

그리고 지금,
절제는 밥줄이었던 사멸 삭제를 앞두고 있으니,
방향이 조금만 틀어져도, 굴러 떨어지는 위태로운 절벽에 놓인 상황입니다. (떨어지면 못올라옴)




이러한 상황 속에서 절제가 추구해야할 방향성은 '쾌적함'이 아닌 '재미'입니다.

"앵? 지금 절제 유저들은 절제 재밌다고 키운거 아님?"

다른 직업과 구분되는 절제만의 재미가 있는게 아니므로, 절제는 재미있는 직업이 아닙니다.
스페쿨감 2초가 다른 직업과 구분되는 메리트를 제공하지만, 그건 엄밀하게 말하면 재미라고 말하긴 힘듭니다.

로스트아크에서 각 직업이 갖는 재미를 정의해보자면
1. 한방딜이 잘뽑힘 (영수증)
2. 그 직업을 잘 다룬다는 것이 자기효능감을 느끼게 해줌 (세맥, 알카, 블레)
3. 다른 직업이 불가능한 것을 해냄 (나메, 절룡세)
4. 룩딸이 재밌음 (슬레, 건슬)
5. 컨셉이 매력적임 (소울, 기공)

이렇게 5가지로 요약할 수 있지만, 절제는 어떤 것도 해당하지 않습니다.
그러니까... 절제는 애초에 재미있으라고 만든 직업이 아닌겁니다...
절제가 재밌다고 하는 분들은... 그냥 로스트아크가 재밌는거지 절제가 재밌는게 아니예요...





그래서 나름의 대안을 제시하자면
개인적으로 보스가 큰 패턴써서 딜각 안나올때 1각 던지는걸 많이하는데
그냥 투창기술이라도 넣어줬으면 좋겠습니다. (아덴키 할당)

- 사거리가 매우 긴 스킬
- 사용가능한 스킬의 쿨타임을 소모하여 그만큼 강화 
(6개의 스킬이 쿨타임이 돌아와있다면, 6/8만큼 강화, 소모된 스킬은 쿨타임이 강제로 돌아감)

이렇게 만들면 절제 기존 유저들도 반길만한 요소가 아닌가 싶습니다.

- 앞서 정의한 재미요소 1번 2번에 해당
- 사용가능한 스킬을 사용하는 대신, 쿨타임을 소모한다는 신선한 요소
- 딜누수가 심한 절제의 단점을 보완 가능 (원거리 공격 + 쿨타임 소모)
- 절제의 기존 컨셉과 상충되지 않음 (스킬 쿨타임 소모 -> 스킬 쿨타임 기다림 -> 절제)

스페 2초 패치가 딱히 대안도 없이 지랄한 결과물인거 같아서,
알카의 별카드 마나 동결처럼 명확한 대안을 통해서 방향성을 제시해본건데요.
거의 즉석해서 별 고민없이 써내려가본건데, 이대로만 나와줘도 좋을거같다는 생각이 드네요. 



정리하자면

개발진의 스페 2초 패치
창게 절제 유저분들이 주장하는 불쾌한 플레이 감성의 해소
이러한 쾌적함은 절제가 추구해야할 방향이 아닙니다. 

초각성이라는 대격변을 앞둔 현 상황에서 절제가 추구해야하는 방향은
그동안 절제에게 결여되었던, 고유한 재미요소를 추가하는 것입니다.

전재학의 로스트아크는 게임의 본질인 '재미'를 추구한다고 하였고,
그 '재미'는 절제에겐 없는 것이기에, 절제는 로스트아크의 게임성을 부정하는 존재일 수 밖에 없습니다.
따라서 로스트아크가 게임다운 게임이 되기 위해서는, 절제가 '재미'를 갖출 필요가 있습니다.


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