[1] 서론 : 모래밭의 유리구슬
현 디렉터 전재학님
전 발표에서 짧고 강한 멘트와 업데이터로
게임의 수직성을 강조한 방향이 장안의 화재가 되었죠
현재 게임을 건축에 비유하면 빠르게 초고층 빌딩을 짓고 있습니다
그런데 초고층 빌딩을 안전하게 건설하려면 기반공사가 중요한 데
게임의 기반공사라고 할 수 있는 밸런스는 현재 더 심각해지고 있습니다
자주하는 것도 중요한데요. 밸런스가 더 개판입니다
지금은 모래 밭의 유리구슬마냥 이뻐보이지만 위태롭다는 게 제 생각입니다
* 쎈 직업은 유지하거나 소폭 너프, 약한 직업은 패싱해서 밸런스 격차가 더 벌어짐
* 유틸 좋고 약한 직업은 전체 상향으로 간접 너프 당함
결과 : 딜 몰이 게임됨 (기믹 실수해도 딜로 찍어누르면 된다는 유저 증가)
소수 직업 제외 나머지 캐릭 도태됨, 게임이 병 듦
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[2] 디렉터가 생각하는 로스트아크의 게임 정체성이란?
이런 일이 왜 자주 벌어질까요?
그건 게임의 정체성하고 현 디렉터의 정책이 다른 결과를 초래하기 때문입니다
* 로스트아크의 정체성 ( 기존 유저의 생각 )→ 유저와 소통하며 만들어가는 게임
* 전재학 취임 이후 : 신규 캐릭 딜뻥해서 매출 증진 추가 → 기존 밸런스 엉망
RPG는 AOS게임와 달리 헤비유저, 장시간 유저가 많은 게임입니다.
그런 유저들은 자신이 선호하는 직업을 오래 키우죠.
한순간 밸런스로 인해 캐릭터가 도태되면 게임을 많이 접습니다
결과 : 기존 게임 유저 감소 → 밑 빠진 독에 물 채우기
안정적 매출 감소 → 게임의 장기적 안정성 감소 문제의 원인이 됩니다
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[3] 리스크 대비 리턴 문제
원래 밸런스는 대원칙 균형임
'하이리턴 → 하이리스크' 혹은 '로우리턴 → 로우리스크'
직업과 각인간의 특성에 따라 고점과 저점이 상이하여
이용자가 선택하게 끔 만들어야 게임이 정상적으로 운영됨
그런데 현재 밸런스는
'특정 직업만 로우~미들 리스크 → 하이~엔드 리턴임'
대부분 직업은 미들 리스크 → 미들~로우 리턴임
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[직업 스카우터 상황]
밸런스 부분
- 유산스카 → 아덴 및 변신 메커니즘 - 없음
→ 카운터 개선 없음 - 없음
변신, 카운터 때문에 카멘 4관에서 곡소리가 그렇게 나도 반영안함 → 모니터링 부재
- 기술스카 → 딜 패싱 ( 중간따리 취급 )
배터리 패싱 ( 어중간한 홍대병 )
위 두 직업은 남들 딜 좋을 때 패싱당하고
유틸도 그대로라 레이드 티어에서 중~하위권을 차지합니다
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직업 출시 후 0티어 ~ 1티어 올라가 본적이 없고
다른 대부분 직업들도 상황은 비슷합니다
저한테 업무 인계 1개월 주고, 개선 기간 2개월 주면
3개월 안에 이것보다는 잘할 것 같습니다
우선 밸런스 지표부터 까세요