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[잡담] Chat-GPT) 치명과 신속의 상관관계(?) (내용수정1)

아이콘 슬프네w
댓글: 11 개
조회: 1130
추천: 1
2025-08-09 00:10:21
최근 환류로 전향 혹은 유입되시는 분들이 많고 예전부터 어렴풋이? 알고있는 내용이지만
이번 전분기에서 확인 가능했던 내용을 포함하여
Chat GPT에게 치명과 신속의 비율을 어떻게 나눠서 주는게 가장 딜증값이 높은지를 물어봤습니다

전제조건은 다음과 같이 물어봤습니다.


치명 1당 치명타적중률 0.03579099 % 증가
신속 1당 공격속도, 이동속도 0.0171791 % 증가 
신속 1당 쿨타임 약 0.0214739 % 감소

기본 치명 69
기본 신속 77

치명 신속 2400 분배가능
기본 치명과 신속은 분배스탯에서 제외하고 기본적으로 포함해서 계산
단, 한쪽에 최소 500만큼은 분배해야함 최대 1780까지만 분배가 가능함

기본 치명타적중률 21%, 치명타피해량 215% 공격속도 14%, 이동속도 14% 기본 쿨타임감소 0.5688
치명타적중률의 경우 100%가 최대치 
공격속도와 이동속도의 경우 40%가 최대치
신속으로 증가되는 쿨타임감소는 곱연산으로 계산
전체 시간 중 쿨비중 각각 0.5 0.55 0.6 0.65 0.7 0.75 0.8 0.85 0.9일때

치명과 신속을 얼마만큼 분배해야 가장 딜량이 높은가 계산해주고 그래프로 보여줘

그 후 

case1. 기본 치명타 피해량이 267%일때 분배

case2. 이동속도 1%당 0.48% 딜증될때의 분배

case3. 기본 치명타 피해량이 267%이고, 이동속도 1%당 0.48% 딜증되는게 모두 포함했을 때의 분배

각 case에 맞는 분배수치를 알려줘

부연설명을 하자면 

분배특성 2400은 어떻게나온수치인가?
아크패시브에서 40포인트 총 2000포인트 분배가능
펫을통해 160포인트 분배가능
팔찌 최대특성 120+120 = 240분배가능
총합 2400

왜 기본치피증은 215%인가?
일반적으로 엘릭서하의에서 추피보다 치피증이 더 효율이 높고
반지에서도 치적상보단 치피상이 더 효율이 높은 점에서 215%를 기본으로 설정하였습니다.

공이속 14%는 만찬5%와 서폿9%를 기본으로 포함했습니다.

공속 딜증은 Japel님의 공이속관련 내용을 참고하여 넣었습니다.

쿨기 의존 비중은 무엇이냐?
내가 사용하는 전체 공격중에 쿨타임을 사용하는 스킬의 비중이 얼마인가를 뜻합니다.
때문에 저의 전분기를 확인하여 [평타 + 출혈 + 중독 + 전승자 등]
스킬과 전~혀 상관없는 것들의 비중 3.47% 만큼을 빼고 계산하게 넣었으며

쿨비율의 경우 3막 3관에선 거의 85~80%에 가까운 쿨비중을 보이지만
딜-기믹-딜-기믹 형태의 레이드에서는 60%까지도 쿨비중이 내려가기 때문에
각각의 쿨비중을 대입해 계산하도록 했습니다.

case 1의 경우 예둔유각을 추가했을때 기준으로 계산해달라는 뜻
case 2의 경우 돌대유각을 추가했을때 기준으로 계산해달라는 뜻
case 3의 경우 예둔, 돌대 유각을 모두 추가했을때 기준으로 계산해달라는 뜻

계산식에서 보석쿨감과 아크패시브 끝마무마 쿨감을 제외하고 계산하여
8작기준 0.8과 끝1무마2기준 0.79를 환류0.9 곱하여 0.5688 기준 곱연산으로 계산을 추가

계산결과는 다음과 같습니다




해석 포인트 (요약)

  • t가 커질수록(쿨기 관여가 커질수록) 신속(=AS+CDR) 가치가 빠르게 커지며, 최적 분배가 신속 우세 쪽으로 이동.

  • t가 작을수록 치명 투자의 상대 가치는 높아져 최적점이 치명 쪽으로 이동.

  • **AS 캡(40%)**에 빠르게 도달하기 때문에, 그 이후 신속 투자 이득은 주로 CDR을 통한 cd_skill_mult 증가에서 발생.

  • case1(치피 267%): 치명 기대배수가 커져서 치명 분배 비중이 증가하는 구간이 더 넓음. 그래도 t↑(쿨기 비중↑)일수록 신속의 CDR·AS 이득이 커져 신속 우선으로 이동.

  • case2(이동→딜 0.48%/1%): 이동속도도 딜에 기여하므로 신속 투자 가치가 추가로 상승. 동일 t에서 베이스라인 대비 신속 쏠림 강화.

  • case3(치피 267% + 이동→딜): 두 효과가 겹쳐 치명·신속 모두의 가치가 커지지만, t가 높아질수록 최종적으로는 신속 우선 경향이 가장 뚜렷.

  • t alloc_crit_pool alloc_swift_pool final_crit_pts final_swift_pts
    0.5 963 1437 1032 1514
    0.55 963 1437 1032 1514
    0.6 620 1780 689 1857
    0.65 620 1780 689 1857
    0.7 620 1780 689 1857
    0.75 620 1780 689 1857
    0.8 620 1780 689 1857
    0.85 620 1780 689 1857
    0.9 620 1780 689 1857

    t alloc_crit_pool alloc_swift_pool final_crit_pts final_swift_pts
    0.5 964 1436 1033 1513
    0.55 964 1436 1033 1513
    0.6 964 1436 1033 1513
    0.65 964 1436 1033 1513
    0.7 963 1437 1032 1514
    0.75 963 1437 1032 1514
    0.8 963 1437 1032 1514
    0.85 963 1437 1032 1514
    0.9 963 1437 1032 1514


    t alloc_crit_pool alloc_swift_pool final_crit_pts final_swift_pts
    0.5 963 1437 1032 1514
    0.55 963 1437 1032 1514
    0.6 620 1780 689 1857
    0.65 620 1780 689 1857
    0.7 620 1780 689 1857
    0.75 620 1780 689 1857
    0.8 620 1780 689 1857
    0.85 620 1780 689 1857
    0.9 620 1780 689 1857


    t alloc_crit_pool alloc_swift_pool final_crit_pts final_swift_pts
    0.5 964 1436 1033 1513
    0.55 963 1437 1032 1514
    0.6 963 1437 1032 1514
    0.65 963 1437 1032 1514
    0.7 963 1437 1032 1514
    0.75 963 1437 1032 1514
    0.8 963 1437 1032 1514
    0.85 963 1437 1032 1514
    0.9 963 1437 1032 1514




    결과를 보면 일반적인 상황에서는 치명보다는 신속의 비중을 높게 주는것이 딜증에 영향을 더 높게 준다는 것을 알수있습니다.

    다만 예외적으로 쿨비중이 떨어질수록 치명의 밸류가 점점 올라온다는 점을 확인할 수 있습니다.

    때문에 모르둠처럼 고정형 몬스터로 러닝90% 리버스 80% 기타 다른스킬들 쿨소화비율이 75%가량 되는 레이드 기준으로 는 치명보다는 신속의 딜증 영향이 매우 높고

    하기르같은 딜찍레이드일수록 딜하는 시간보다 기믹의 시간이 더 길어 쿨비중이 떨어질수록 치명의 밸류가 더 높아지는점을 확인할 수 있습니다.

    물론 이는 이론상 계산된 수치일뿐 실제 레이드의 데이터를 반영하지는 못하기 때문에 재미로만 보면 되고,

    결론적으로 하고싶은말은 최근들어 치신반반트리를 할 경우 치명이 너무 낮다고 하소연 아닌 하소연하시는 분들이 종종 계시는데

    절대 치명이 낮다고 약한게 아닙니다. 


    +) 댓글내용을 토대로 빠뜨린 아드전각과 달인기준의 치적을 포함하였고, 공격속도의 딜증값을 완전히 제거한 상태로 재계산을 돌린 결과 오히려 이전보다 쿨감으로 인한 딜증값이 더 높아지는 결과가 나오게되었습니다.
    이유로는 공속으로 인한 딜증을 제거했음에도 기본치명이 높아진점에서 치명의 밸류가 하락한 현상으로 보입니다.

    +2) 또한 쿨타임감소의 효율이 100% 적용되지 않는다는 오류를 인지하였고 이번엔 다른 내용으로 검색결과를 돌려봤습니다.

    치명 1당 치명타적중률 0.03579099 % 증가
    신속 1당 공격속도, 이동속도 0.0171791 % 증가 
    신속 1당 쿨타임 약 0.0214739 % 감소

    기본 치명 69
    기본 신속 77

    치명 신속 2400 분배가능
    기본 치명과 신속은 분배스탯에서 제외하고 기본적으로 포함해서 계산

    단, 한쪽에 최소 500만큼은 분배해야함 최대 1780까지만 분배가 가능함

    기본 치명타적중률 28.95%, 치명타피해량 211% 공격속도 19%, 이동속도 19% 모두 합연산으로 계산해주고
    치명타적중률의 경우 100%가 최대치 
    공격속도와 이동속도의 경우 40%가 최대치
    신속으로 증가되는 쿨타임감소는 곱연산으로 계산

    공격속도와 쿨타임감소가 모두 0%일 때
    러닝글레이셔의 쿨타임은 50초이고 시전시간은 1.515초이고 기본쿨타임감소는 0.65412로 적용
    블레이즈의 쿨타임은 10초이고 시전시간은 0.567초 기본쿨타임감소는 0.5688
    리버스그래비티의 쿨타임은 16초이고 시전시간은 1.14초, 기본쿨타임감소는 0.5688 쿨타임비율은 84.58%
    엘리멘탈리액트의 쿨타임은 16초이고 시전시간은 1.1초,  기본쿨타임감소는 0.5688 
    아이스애로우의 쿨타임은 14초이고 시전시간은 1.3초 기본쿨타임감소는 0.5688 
    천벌의 쿨타임은 28초이고 시전시간은 1.681초 기본쿨타임감소는 0.5688
    숭고한 해일의 쿨타임은 12초이고 시전시간은 1.1초인데 숭고한해일은 기본쿨타임감소는 0.711로 적용

    치명 1442 신속1076인 상태에서 
    러닝글레이셔의 피해량지분은 19.43%, 쿨타임비율은 93.31%
    블레이즈의 피해량지분은 10.6%, 쿨타임비율은 78.4%
    리버스그래비티의 피해량지분은 17.12% 쿨타임비율은 84.58%
    엘리멘탈리액트의 피해량지분은 14.42%, 쿨타임비율은 80.57%
    아이스애로우의 피해량지분은 11.75% 쿨타임비율은 72.25%
    천벌의 피해량지분은 11.95% 쿨타임비율은 78.72%
    숭고한해일의 피해량지분은 8.47% 쿨타임비율은73.47%
     
    이런 상태일 때
    치명과 신속을 얼마만큼 분배해야 가장 딜량이 높은가를 각 스킬별 쿨비율을 포함해서 계산해주고 그래프로 보여줘

    저의 기본적인 각인과 악세 보석 등의 상황을 대입하였고,
    마찬가지로 천해 6딜세팅을 기준으로 피해량과 쿨타임비율에 대한 기준점을 제공한 상태로 계산을 부탁했고
    비슷한 결과가 나오게 되었습니다.


    • 최적 분배 (쿨비율 가중 포함, Top1)

      • 분배(총 2400): 치명 756 / 신속 1644

      • 최종 스탯(기본 포함): 치명 825, 신속 1721

      • 최종 치확(합연산): 58.4776%

      • 최종 공격속도: 40.0% (캡)

      • 쿨기 피해 단위(쿨비율 가중 후): ≈ 91.72

      • 총 기대 DPS 단위(상대): ≈ 161.57

      표 제목: “탐색 결과 요약 (스킬별 쿨비율 가중 포함)”,
      Top1 표: “최적 분배 (쿨비율 가중) — Top1”,
      그래프: “치명 분배 vs 기대 DPS — 타임라인(공속+CDR) + 스킬별 쿨비율 가중”
      스킬 회전 요약: “최적 분배에서의 스킬별 회전 요약” (각 스킬의 사용 횟수, 최종 쿨타임, 캐스팅 시간, 쿨비율)

      빠른 해석

      • 쿨비율 가중을 주면, “항상 쿨 상태에 오래 묶이는 스킬”의 기여가 약간 보수적으로 계산되어 신속 효율이 살짝 낮아지고 → 최적점이 치명 756 / 신속 1644 근처로 이동했어.

      • 그래도 **공속 캡(40%)**을 신속으로 빠르게 달성하고, CDR로 우선순위 상위 스킬들의 회전이 크게 늘어 신속 우세 기조는 유지.





    비슷한듯한 결과가 나왓으며 DPS 기대표의 튀어나온 지표들이 궁금해서 재질문 했더니

    1074 지점에서 튀는 이유는 수식이 이상해서가 아니라, 타임라인 시뮬의 ‘정수 단위 시전 횟수’ 때문에 생기는 계단(임계점) 현상이야.

    핵심은 두 가지:

    1. 신속↓ → CDR↓(쿨 길어짐)
      치명을 1074까지 올리면 풀에서 신속이 그만큼 줄어들고, 그 결과 각 스킬의 유효 쿨타임이 약간 증가해.
      타임라인은 “⌊전투시간 / 유효쿨⌋”로 정수 횟수를 누적하니까, 어떤 임계점에서 N회→N-1회로 ‘툭’ 떨어져버림.

    2. 우선순위 + 막판 컷오프 효과
      우선순위가 높은 스킬(예: 러닝글레이셔처럼 지분이 큰 스킬)이 막판 1회 더 들어가느냐 못 들어가느냐가 총딜을 크게 바꿔.
      신속이 줄어든 순간(=치명 1074 부근) 러닝글레이셔나 리버스그래비티 같은 핵심 스킬이 마지막 1회가 못 들어가는 경계를 딱 넘어가면, 그래프가 확 떨어지는 단절로 보이게 돼.

    참고로 그 구간의 수치 감으로 보면:

    • 신속 총합이 줄면 러닝글레이셔 유효쿨이 대략 20초대 초반 → 20초대 중후반으로 늘고, 973초 내 시전 가능 횟수가 한 번 줄어드는 순간이 나와.

    • 공속은 이 구간에서도 여전히 40% 캡 근처라(총 신속이 아직 충분) 캐스팅 시간 때문에 급변한 게 아니라, 쿨다운 길어짐이 결정타인 경우가 많아.


    위와같은 결과로 이어지게 되었습니다.

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