맨 아래 요약 있습니다.
1.기본구조
1-1.기류 > 역류라는 이중스킬 구조를 가지고 있습니다.
1-2.직각에 공이속조건이 달려있어 고신속을 요구합니다.
1-3.직각과 트포에 치명타피해가 많아 고치적을 요구합니다.
1-4.채용하는 스킬의 기본 마나소모량이 557, 592로 매우 높습니다.
여기까지 보면 생각보다 간단해요.
1-1.이중스킬때문에 쿨병목이 생기니까 신속을 어느정도 낮춘다.
1-2.공이속은 만찬과 팔찌에서 챙긴다.
1-3.낮춘 신속스탯을 치명에 배분해 치확을 챙긴다
1-4.마나노드를 채용해 마나소모량을 낮춘다.
종합 > 신속을 공이속컷 최저치만 주고 치명을 높이고, 금단의 주문과 무한한 마력노드를 채용해 쿨감과 진피증을 챙긴다. 마나노드를 채용해 마나에 여유가 생기므로 마나용광로를 채용해 진피증24%를 가져갈 수 있다.
실제로 1660~1679기준 질풍 기상술사는 생각보다 강합니다. 구조개선이나 상향이 따로 필요 없는 수준이에요.
하지만 1680을 찍으면 얘기가 달라집니다.
깨달음 4티어 메인노드 [공간가르기]에서 파생되는 문제점이 모든걸 말아먹습니다.
이 [공간가르기]에는 어떤 특징이 있냐면
1.피면기다.
2.백스텝 스킬이다.
3.딜이 후속타에 몰려있다.
4.밸류가 높다.(딜지분 15~20%)
5.마나를 소모하지 않는다.
6.쿨타임이 비교적 짧다.
여기까지만 보면 완전 개쩌는 사기스킬입니다.
쿨짧은 피면기에, 무빙도 되고, 마나도 안먹어서 마나마름도 해결되고, 딜도 오르고 완전 럭키비키쟈나?
질풍기상 유저들도 처음에는 그렇게 생각했습니다. 쿨병목과 아크패시브 진화 노드를 다시 보기 전까지는요.
공간가르기의 특징에서 파생되는 문제는 다음과 같습니다.
1.피면기다 + 4.밸류가 높다
> 밸류가 높아 주력기로 사용하기 때문에 유일한 피면기라는 유틸성보다 "딜사이클에서 가장 우선해서 넣어야 하는 스킬."로서의 입지를 가진다.
2.백스텝 스킬이다
> 그나마 괜찮습니다. 워로드 백점프같은 느낌으로 조절하면 나름 할만합니다.
3.딜이 후속타에 몰려있다.
> 후딜캔슬이 안됩니다. 후속타 대미지가 들어가기 전에 스페를 쓰면 대미지의 80%가 증발합니다. 이는 곧 다른스킬의 쿨병목으로 이어지며, 생존을 위해 스페로 캔슬 할 경우, dps가 10%이상 하락하게 됩니다.
4.밸류가 높다
> 공간가르기를 뺀다는 선택지가 존재하지 않는 필수노드가 되어버립니다. 이는 뒤에 나올 5번 문제와 합쳐집니다.
5.마나를 소모하지 않는다.
> 예. 이게 핵심문제입니다. 마나노드 영향을 받지 않습니다.
금단의 주문 피증을 받지 않아, 한계돌파 노드가 강제되어 기상술사의 총 마나소모량이 증가하게 됩니다.
무한한 마력의 쿨감을 받지 않아 효율이 반토막 나게 됩니다.
마나용광로를 적용받지 않아
입식타격가를 채용해 진피증 3%를 포기하거나
음속돌파를 채용해 진피증을 16~24%왔다갔다하게 하거나
뭉가를 채용해 직각과 다른 스킬에 붙은 치명타피해를 손해보거나
세가지중 하나가 강제됩니다.
즉, 마나노드의 사용이 불가능해져 총 마나소모량이 증가하고, 쿨감소를 안받아 DPS도 못올리면서, 다른 스킬들의 진피증을 낮추기 때문에 15~20%의 밸류를 온전히 내지 못하고 실질적으로는 10%내외의 DPS상승을 가져가게 됩니다.
6.쿨타임이 짧다
> 다시 또 쿨병목을 유발합니다. 원래도 주력기 쿨타임이 1초 3초 5초 6초 8초 이렇게 남아있는 상태에서마저도 쿨병목이 생기는 기적의 직업입니다.
그런데 저기에 공간가르기가 끼어듭니다.
그럼 위 문제점을 개선하기 위한 시도는 무엇이 있었냐
1.뭉툭한 가시
팔찌에서 공이속을 땡기고 고치명으로 가서 예리한감각, 혼신의강타, 뭉툭한가시를 채용하여 진피증을 최대한 가져가는 스킬노드가 정착할뻔 했으나
저번 패치로 직각에 치피40이 붙어서 뭉가효율이 낮아져 비교적 다른 세팅 고점이 높아졌습니다.
2.펼치기 이속트포를 채용한 상시24% 음속돌파트리
펼치기에 카운터, 이속버프, 기류, 이동기 너무 많은 유틸이 한번에 몰려 실전성이 떨어집니다.
3.모르겠고 입식타격가
그냥 고점이 낮습니다.
4.공가를 빼고 사이드노드를 찍으면?
사이드노드 밸류가 4%미만이라 딜이 낮습니다.
5.그 외
기류역류를 포기하고 트리를 짜보자는 연구글이 많아지고 있습니다.
주력기들의 치피증 200%트포를 포기하는 아주 굉장한 시도입니다.
그래서 종합적인 문제가 뭐냐
1.기류역류 구조에서 오는 스킬구조 경직성과 쿨병목으로 인한 DPS하락
2.트포와 직각에서 동시에 요구하는 고치명+공이속최대로 인해 신속과 치명을 동시에 챙기면서 쿨병목도 고려해야 하고, 진피증노드를 챙기지 못함
3.공간가르기로 인해 마나노드를 채용할 수 없어 생기는 마나고갈 + 쿨병목 + 낮은진피증
그냥 대충 치명신속 대충 맞추고, 진피증 포기하면서 혼강입타 쓰고, 마나마를때 산책딜하면 해결되는 구조적 문제입니다.
하지만 RPG게임 유저들이 그런 해결방안을 원하는게 아니잖아요.
그냥 숙제 편하게 빼는 배럭으로는 아주 좋지만, 본캐로 삼아 밑줄강투라도 노려보려고 온몸을 비틀면 비틀수록 더 커지는 문제잖아요.
기상술사는 쉬우니까 약해도 된다는 말은 배럭으로 키우는 사람들한테나 해당되는 말이지, 온몸 비틀어가며 고점뽑으려는 본캐유저들한테 해서는 안되는 말이라고 생각합니다.