안녕하세요, 로펙 개발자 청염각입니다.
오늘은 내용이 정말 길어서 선요약 하겠습니다.
하지만 본문에 중요한 내용이 많으니 읽어주시면 감사하겠습니다.
현재 몇몇 캐릭터에 보석 적용이 안 되는 오류가 있습니다!!!
처리중입니다!!!!
1. 캐릭터 딜지분에 따른 보석 점수 반영 완료
2. 점수 스케일 변경 없음. 대신 환산 배율 제거한 실제 수치 제공
3. 환산 공격력 = 각인,악세,앜패 등등 전부 적용된 캐릭터의 "공격력"
(이것 저것 다 적용된 내 공격력!)
4. 만찬, 음식으로 점수 출렁이는 문제 해결
5. 캐시 문제로 적용 안될 수 있으니 강력 새로고침 후 사용 권장! (Ctrl+Shift+R)
더 쌈뽕지게 요약해주시는 분이 있다면 미리 감사드리겠습니다. 감사감사콩.
첫 번째, 많은 분들이 기다려주신 보석 점수 적용 및 점수 고도화 작업을 완료했습니다.
보석 점수는 캐릭터의 스킬별 대미지 지분에 맞춰 적용됩니다.
딜 지분은 국내 및 해외 자료를 기반으로 한 전 직각 통합 약 3000건 이상의 데이터를 토대로 산출되었습니다.
혼자였다면 아마 수개월은 걸렸을 작업인데, 아무 대가 없이 도와주신 모든 지인분들께 진심으로 감사드립니다.
(너무 많아서 적기가 힘드네요..... 사랑합니다.)
허수 딜지분이 아닌 실전 딜지분을 토대로 한 이유는 몇 가지가 있습니다.
1. 실전성을 잃은 허수세팅인지 아닌지 구분이 어렵다.
2. 허수만을 위해 깎인 사이클인지 실전 사이클인지 구분이 어렵다.
3. 데이터의 표본이 부족하다.
대표적으로 위 세 가지 이유가 있습니다.
물론 직각 별로 Q1,Q3가 아닌 최상위 데이터에서 추출한 평균값이기에,
사실상 얼추 허수 딜지분과 흡사합니다.
단, 이로인해 야기되는 문제점 역시 몇가지 존재합니다.
1. 모든 세팅에 대한 대응력 부족
가령 본인만의 독자적인 스킬셋을 사용하신다던가,
채용률이 많이 낮아 데이터가 존재하지 않는 스킬셋을 사용하는 경우입니다.
해당되는 캐릭터의 경우, 딜지분에 맞춘 점수 제공이 아닌 보석 평균값을 기반으로 제공됩니다.
현재 대표적으로 두동호크/사멸억모닉/환수사가 이에 해당되며,
그 외의 세팅은 문의 주시면 가능한 선에서 조속히 처리해드리도록 하겠습니다.
(두동 및 사멸억도 데이터 제보를 기다리고 있습니다..)
2. 기반 데이터의 패치버전 차이
아브렐슈드 2막이 출시되지 않은 데이터가 기반이기에,
현 시점의 실제 딜지분과는 다소 차이가 있을 수 있습니다.
직각별로 도약 및 깨달음을 통해 얻는 딜 상승량을 대략 파악하여 어느정도 보정은 해놓은 상태입니다.
(아주아주 굉장히 보수적으로 보정했습니다.)
이 부분은 꾸준하고 정기적인 데이터셋 업데이트를 장기적으로 계속 진행해나가며 고쳐나가도록 하겠습니다.
3. 직업 별 초각성 스킬의 대미지 지분 차이.
간단한 예시를 들겠습니다.
올 10겁작을 맞춘 수라와 황후가 있습니다.
황후는 멸화를 채용하는 주력기의 딜지분이 약 60% 입니다. (초각성스킬 약 36%)
수라는 멸화를 채용하는 주력기의 딜지분이 약 90% 입니다. (초각성스킬 약 7%)
이 경우, 딜지분으로 계산되는 특성상 같은 10겁작임에도 황후 알카가 손해를 보게 됩니다.
이런 문제를 해결하기 위해 직각별로 보정치가 들어갑니다.
초각성 스킬을 비롯한 멸화보석이 들어가지 않는 딜 지분(출혈,아덴수급기 등)을 토대로 보정치를 계산하여,
그 보정치 만큼 보석에서 추가 점수를 받습니다.
더하여, 멸화(겁) 보석의 경우는 딜지분을 토대로 계산되지만
홍염(작) 보석은 평균 쿨감을 토대로 계산됩니다.
딜지분은 매우 낮지만, 쿨타임이 감소하면 dps가 크게 상승하는 스킬들이 있기 때문입니다.
아덴수급기들이 대개 그러합니다.
딜지분은 1% 전후지만 그 스킬의 쿨감으로 인해 아덴가동률이 얼마나 올라가는지 등을 계산하는게 사실상 스마게가 아니고서는 불가능에 가까운 일이라.... 쿨감 보석은 평균 쿨감을 계산하여 쿨감 딜증 공식에 맞춰 점수를 부여합니다.
부족한 점은 계속해서 고쳐나가겠습니다.
두 번째, 딜러 점수 스케일에 변동이 생겼습니다.
기존 100만대의 점수는 유지됩니다만, 점수가 전체적으로 하향됩니다.
엔드스펙 기준 600만점 전후 정도가 됩니다.
스케일 축소를 기대하신 분들께는 죄송하다는 말씀 드리겠습니다.
이제 로펙 자체 계산식의 결과값이 환산 배율 없이 그대로 표기됩니다.
무슨 뜻인지 아주 간단하게 설명해드리겠습니다.
"대체 로펙은 무엇을 환산 하는가?"에 대한 답변이기도 합니다.
로펙은 현재 캐릭터의 [공격력]을 토대로 [초월, 엘릭서, 각인, 팔찌, 앜패, 특성계수 등]을 곱연산 하여 [스펙 포인트]를 제공합니다.
그 이유는, 로스트아크의 캐릭터 대미지 공식이 위와 같기 때문입니다.
[공격력 x 각종 딜증요소]에 스킬 계수를 곱하면 캐릭터의 실제 대미지가 나옵니다.
물론 로펙에서 사용하는 "각종 딜증요소"는 포피셜 등의 여러 데이터를 기반으로 한 "보편적인 딜증 수치"를 말합니다.
여기서 환산이 불가능한 스킬 계수는 당연히 제외하고, [공격력 x 각종 딜증요소 x 로펙 환산배율]을 하면 기존의 스펙포인트가 됩니다.
여기서 로펙 환산 배율을 제외하고, 순수한 [공격력*딜증요소]의 결과만을 점수로 표기하여,
[환산 공격력] 이라는 서비스로 제공됩니다.
단위가 커서 불편하다는 의견이 적지만은 않은 걸 잘 알지만, 원래 밀고 가던대로 가겠습니다.
제가 생각하는 [환산]이라 함은, 인게임 내에서 다소 부정확하거나 불균형적인 수치를
일종의 기준치가 될 수 있게 균형을 맞추고 가꾸는 작업이라고 생각합니다.
말그대로 [환산]을 해주는 거죠.
그래서 제가 선택한 방향은, 로아의 유일하다시피한 공통 메인 스탯인 "공격력"을 환산하는 것입니다.
과거 "공컷"이 잠깐이나마 유행했던 기억에서 비롯된 방향입니다.
짧게 요약하자면, "적용될거 다 적용된 내 공격력"이라고 생각하시면 됩니다.
세 번째, 만찬이나 음식 등으로 점수가 출렁이는 현상을 해결했습니다.
사실 해결이라고 당당히 말하기엔 뭣하지만, 문제는 고쳐졌습니다.
기존 로펙은 api에서 공격력을 받아오던 형식이었는데,
이는 카르마 및 내실(카드, 능력치 물약)을 전부 포함할 수 있다는 장점이 있었습니다.
문제는 다들 아시다시피 만찬/버프/음식으로 점수가 요동칠수 있다는 것이죠.
이 문제를 해결할 수많은 방법을 몇주간 모색했으나, 결국 직접 공격력을 계산하는 방식밖에 없다고 결론지었습니다.
내실 및 깨달음 카르마의 무공이 전부 반영되지 않는다는 약간의 문제가 있으나, 기준이 되어야 할 점수가 계속해서 왔다갔다 하는 것보단 낫다고 생각했습니다.
이로 인해 딜러/서폿 구분 없이 전체적인 점수 하향이 일어납니다.
1000만점을 코앞에 두셨거나 간신히 찍으신 서폿분들께 심심한 사과의 말씀을 드립니다.
물론 하향된 점수에 맞춰 각 티어 달성에 필요한 점수 역시 함께 하향조정 했습니다.
딜러 직업군의 점수 스케일 대폭 변경과 서폿 점수의 하향평준화로 인해
기존에 제공되고 있던 "레벨 구간별 평균 점수"는 데이터 수집 후 다시 오픈하도록 하겠습니다.
아마 1주일 후인 다음주 월요일 쯤이면 제공이 가능할 것 같습니다.
소개할 업데이트 내역은 여기까지입니다.
로펙 공지사항에 조금 더 상세한 패치내역을 적어놓았으니, 참고해주시면 감사하겠습니다.
이제 다음 스텝은 원정대 캐릭터 보기 및 랭킹 시스템 업데이트인데요, 조금만 기다려주시면 후딱 가져오겠습니다.
다소 긴 글 읽어주셔서 진심으로 감사드리고, 모두 행복하시길 바랍니다.
정말 감사합니다!