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[잡담] 왜 '레이드 장인'이 게임 전체를 망칠 수 있을까?

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조회: 296
2025-05-04 12:49:50


게임 전체의 방향과 재미(큰 그림)를 정하는 건 '정치'와 비슷하고, 레이드 같은 특정 콘텐츠를 기가 막히게 만드는 건 '행정'(전문 기술)과 비슷하다고 볼 수 있다.

과거 미국의 '정치행정 이원론'은 이 둘을 딱 분리하려고 했다. "정치는 방향만 정하고, 행정은 그냥 효율적으로 집행만 해!" 라는 것. 이론상으론 깔끔해 보였지만, 현실에선 잘 안됨. 이유는

'행정'(전문가)도 영향을 준다: 전문가가 단순히 시키는 대로만 하는 게 아니라, 자기 지식으로 판단하고 영향을 준다. 즉, '어떻게' 만들지가 '무엇을' 만들지에도 영향을 준다.

'정치'(방향)는 현실을 알아야 한다: 게임 전체 방향을 잡으려면, 각 분야(레이드, 성장, 커뮤니티 등)가 실제로 어떻게 돌아가는지 알아야 현실적인 계획을 세울 수 있다. 즉, '정치'와 '행정'은 서로 소통하고 영향을 주고받아야 한드. 완전 분리는 불가능하고, 바람직하지도 않다.

이게 왜 지금 로아 운영 방식의 문제냐면:

'레이드 전문가'(행정가)가 게임 전체 방향('정치')을 잡게 되면, 자신이 가장 잘 아는 '레이드' 중심으로 모든 걸 생각하기 쉽다. 레이드 퀄리티는 높아지겠지만, 그 외에 게임을 풍성하게 만드는 다른 요소들의 균형을 놓치게 된다

결국 '부분 최적화'는 성공했을지 몰라도, '전체 최적화'에는 실패하는 거것. 특정 분야만 극도로 발전하고, 게임 전체의 조화와 근본적인 재미는 망가짐.

이게 바로 현실에서 '정치행정 이원론'이 비판받았던 이유와 정확히 같은 맥락이다. 현 로아의 사태는 부분의 합이 전체가 아닐 수 있다는 것, 그리고 전체를 보는 시야와 균형 감각이 리더에게 얼마나 중요한지 보여주는 것

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