결론부터 내리자면 로스트아크는 카멘부터 클리어 골드를 상향 조정하면서 게임이 망가지기 시작했다고 생각합니다.
먼저 저는 21년부터 로스트아크를 즐겨했고 일리아칸 클리어 이후 접었다가 시즌3가 시작하며 다시 시작했던 유저입니다. 따라서 저보다 오래 플레이하신 분들에게 공감이 되지 않을 수 있거나 제 의견이 틀렸다고 받아들여 질 수 있다고 생각합니다.
하지만 앞으로의 내용은 개인적인 견해이므로 비난이 아닌 비판을 해주시면 감사하겠습니다.
먼저 제 의견을 내자면
1. 원정대 6회 제한은 일시적인 조치였어야 한다.
2. 기본적인 클리어 골드는 4500골에서 상향되어서는 안되었다. (+1관 2관을 넘어서는 레이드 그 이후의 관문에서는 골드보다 강화, 계승재료를 더 많이 지급 해야했다.)
3. 강화의 주 요소는 골드가 아닌 재료와 실링이어야 했다.
4. 장비 강화가 계승됨에 따라 레벨이 다운된 장비의 강화 골드가 상향되어서는 안되었다. (계승에 따라 단계 하락 후 강화 골드는 그 전 단계와 마찬가지로 계속 유지되고 21단계 이후 점진적 상향을 해야했다.)
5. 대대적인 유격 삭제로 인한 범인 숨기기. (딱딱하고 각박한 레이드를 만든 가장 큰 주범)
6. 캐릭 별 3회 레이드 제한 해제의 문제점
7. 너무 쉬운 상위레이드로의 진입
1. 원정대 골드 획득 캐릭터 6회 제한은 일시적인 조치였어야 한다.
로스트아크는 캐릭터 6회 제한으로 골드 수급처를 제한함과 동시에 원정대의 성장동력을 거세하였다고 생각합니다. 당시 골드의 수급이 너무 과도하다고 판단한 운영진은 "임시조치" 라고 하며 원정대 6회 제한을 진행하며 현재까지도 풀지 않은 상태입니다.
향후 레이드에서 더 많은 클리어 골드를 제공하게 되면서 이 문제는 더욱 가속화되어 캐릭터 6회 제한을 해제하지 못하고 결국 이는 원정대 전체의 성장동력 저하를 가져오게 됩니다.
로스트아크는 다배럭 권장게임임과 동시에 새로운 캐릭터가 계속 출시되는 라이브 서비스 mmorpg 입니다. 원정대 6회 제한 이전에도 생각보다 많은 사람들이 6개 이상의 캐릭터를 만들어두고 있었고, 만들어 놓고 있지 않더라도 또 다른 직업 혹은 새로 출시되는 직업을 즐기기 위해 6개 이후의 캐릭터를 만들고자 계획하는 사람이 많았습니다.
하지만 원정대 6회 제한 이후로 새로운 캐릭터를 만들어 키우려면 그 전에 키웠던 한 캐릭을 골드수급 없이 키우거나 포기 해야하는 일이 생깁니다. 하지만 로스트아크는 한 캐릭을 키우는데 너무 많은 비용이 들어가게 되고 때문에 결국 많은 사람들이 다계정을 키우는 기이한 사태가 벌어지게 됩니다.
(그리고 다계정을 키우는 것이 한 계정에 여러 캐릭을 키우는 것보다 유저들에게 더 큰 피로감을 안겨주기도 합니다. 카드,내실,실링,재접속 등)
2. 기본적인 클리어 골드는 4500골에서 상향되어서는 안되었다.
로스트아크는 발탄 이후 클리어 골드의 기준을 4500골로 잡았습니다.
발탄 1,2관
비아키스 1,2,3관
쿠크세이튼 1,2,3관
아브 1,2관 (3,4,5,6관은 별도로 생각하겠습니다.)
당시 우리는 쿠크세이튼에 에스더의 기운이 등장하기 전까지 장비 계승과 나팔 강화가 모두 끝나고 나면 발탄, 비아키스, 아브(1,2관)를 주로 돌았습니다.
일부 레벨이 높은 유저는 쿠크세이튼 딜찍으로 기믹을 보지않고 넘어가는 각물,암수,아드 각성기 택틱이 나오면서 발탄 쿠크 아브 레이드를 주로 돌았습니다.
이 레이드들의 공통점은 레벨이 올라가더라도 "동일한 클리어골드"를 제공한다는 것입니다.
하지만 그 전의 레이드는 매우 쉬워지거나, 혹은 2,3인 버스로 돌 수 있을만한 딜을 제공받게 되었습니다. 이에 따라 유저들의 성향도 많이 갈리게 되었습니다. 더 많은 골드를 벌기 위해 버스를 돌리거나 아니면 빨리 클리어하고 다른 컨텐츠를 즐기기 위해 그냥 통상적인 8인 레이드를 하거나 하였습니다.
또 당시 아브 3,4,5,6관은 도전의 영역이었습니다. 나중에 레벨이 더 높아지고 3관 4관은 여러 패턴을 넘기는 택틱이 생기고 버스가 가능해졌지만, 특히 5,6관은 정말 도전의 영역이었습니다. 하지만 많은 그럼에도 사람들이 골드도 많이 안주는 그 관문에 도전을 많이 하였습니다. (6관은 조금 많이 줬던거 같기도하네요)
왜 도전했을까요?
1. 더 많은 계승 재료 수급
2. 시간대비 적은 보상이지만 더 많이 받는 클리어 골드
3. 레이드 보상과 경매로 주어지는 전설각인서 수급
4. 엄청나게 많은 팔찌와 악세보상 (도박적인 금전수급 요소)
우리 이때 당시의 각인서 가격을 한 번 볼까요? 아주 고맙게도 당시 각인서의 가격을 기록해주신 분이 있습니다.
https://www.inven.co.kr/board/lostark/4811/4150461
가장 비싼 것이 만골에서 2만골 사이었습니다. 당시 충모닉의 직업각인이 제일 비싼 것으로 기억하는데 15000골을 넘지 않았던 걸로 기억합니다.
우리는 당시에 333331 or 333332 각인을 맞추기 위해 각인서를 40장만 혹은 20장만 읽으면 됐습니다.
가장 비싼 원한과 직업각인을 읽는다 하더라도 30+30 = 60만골이었습니다. 하지만 우리는 아브 전까지 각인 33331 / 33333을 주로 사용하였습니다. 생각한 것만큼 골드가 많이 들어가지 않았습니다.
물론 악세와 돌을 고려하고 각인서를 맞춰 읽는 것은 아주 골치 아픈 일이었지만 킹갓 아이스펭의 도움으로 많이 쉬웠습니다. 게다가 원한 각인을 하나 읽어두면 다른 딜러 직업은 333331을 맞추지 않는 이상 직각을 읽을 필요도 없었습니다.
당시에는 경제적으로 모든게 황밸이었습니다. 그 외에 고고학 낚시 등으로도 적지않은 골드가 수급되었습니다.
그냥 단순히 클리어골드만으로도 한 캐릭당 13500의 골드 -> 한캐릭이면 주요 각인서 1장을 얻을 수 있었고 그 외 재료 등 다양한 골드 수급을 합치면 사실상 한 달이면 각인서는 졸업할 수 있었습니다.
하지만 시즌3 이후 유격 없는 낮은 난이도의 레이드로 인한 쉽고 너무 많은 양의 골드 수급. 시즌3 시작하고 채 한달이 되지 않았을때 아드 가격 24~30만골. 한 캐릭터가 수급할 수 있는 골드양 6만골. 말이 안되는 수준이라고 생각합니다.
심지어 관문이 줄어듬에 따라 전체적인 부가적인 보상의 양과 악세, 각인서, 팔찌 등의 수급양이 시즌2에 비해서 많이 줄어들었습니다.
아브 3,4,5,6관과 같은 역할을 하는 레이드가 없어지게 된 것 입니다. 따라서 우리는 미쳐버린 악세와 각인서 가격 또한 구경할 수 있게 된 것이죠.
시즌2와 달리 시즌3에서는 6캐릭의 레이드를 다해야 1주에 1개의 주력 각인서를 살 수 있으며 총 20장을 읽어야 하고 그걸 5번 반복해야 합니다. 가격이 저렴한 각인서도 있다는 것을 고려하더라도 레이드 골드로는 거의 1년이라는 시간을 각인을 구매하는데 사용되는 것이죠.
우리가 왜 이 게임을 혜자스럽다고 느꼈는지 그리고 왜 비싸다고 느끼게 되었는지의 이유라고 생각합니다.
3. 강화의 주 요소는 골드가 아닌 재료와 실링이어야 했다.
21년 ~ 22년 사이에 6캐릭을 키웠던 유저라면 공감할 것이라 생각합니다. 6캐릭 배럭을 쿠크레벨~아브레벨까지 올려서 키울 당시에 한 캐릭을 키우기 위해 골드가 크게 부족한 적이 없으셨을 것이라 생각합니다. (구매하더라도 캐시샵에서 재료패키지나 월간카드패키지 구매했지 골드는 별로 구매해본 기억이 없음. 특히나 강화 누르는 골드로 허덕거려본 적이 많이 없다.)
오히려 실링이 많이 부족했습니다. 환전소에 가서 몇 만골씩 쥐어주며 실링을 바꿔먹고 대부분의 유저가 당시에 캐시샵에 실링상자가 뜨면 당연히 구매하는 것이 일상이었습니다.
따라서 많은 사람들이 실링 부족으로 허덕여 카던과 로팡을 위해 자연스럽게 많은 양의 배럭을 양산하던 시절이었습니다.
실링은 사람들이 강화할 때 현금가치로 크게 따지지 않았습니다. 즉 강화를 누르는데 다들 큰 부담을 가지지 않았습니다. 골드는 즉각적으로 눈에 보이는 환전 가능한 재화이지만 실링은 보석스킬을 바꿔주는 것 말고는 현금가치가 없었으니까요.
그리고 재료는 현재 계승과 강화 재료의 등급 상승으로 인해 많이 줄어들었지만 당시에 생각보다 카던과 가토에서 정말 많이 퍼줬습니다. 그리고 새로운 강화 계승이 나와 파괴강석 등 새로운 강화석이 등장했을 때 엄청 비싸긴 했지만 선발대가 아니라면 오히려 그때 그 재료들을 팔아서 새로운 레벨 높은 배럭을 만드는 기회가 되기도 했습니다.
그렇게 당시 우리는 강화 실링 때문에 타의반 자의반으로 많은 배럭들을 키우며 카던과 가토를 수없이 많이하고 게임에 대한 이해도와 숙련도를 많이 높여갔습니다.
하지만 지금은 익스프레스만 받으면 사실상 실링이 과도하게 남을 정도로 많이 주어져서 새로운 캐릭이 주어지면 밑의 단계의 성장과정을 겪지 않고 순식간에 강화하여 원정대 전체가 빠르게 상위컨텐츠로 진입하게 되는 문제가 있습니다.
게다가 상위 컨텐츠로 진입하지 않으면 골드적으로 손해본다는 생각에 잠식되어 사람들이 하위컨텐츠부터 올라오는게 아니라 바로 상위 컨텐츠로 진입하는 문제점도 존재합니다. (그리고 명파는 성장속도 제한때문에 그렇다쳐도 강화보조재료는 좀 통일했으면..)
이는 2번 문제와 연결지어 해결할 수 있습니다. 모든 레이드에서 쉽게 얻을 수 있는 클리어 골드를 4500골로 통일하는 방법입니다. 아브 5,6관, 카멘4관과 같이 도전의 영역에 가까운 관문에서 귀속 골드를 더 지급방식이면 좋지 않을까 생각합니다.(그 이후 레이드는 워낙 쉽게 내서 뭐.. 할 말이 없네요)
시즌3의 레이드도 그 뒤의 관문이 새로 생겨야 한다고 생각합니다. 새로운 강습레이드 이런거 말고 기존 레이드를 다듬어서 관문을 늘려줬으면 하는 마음입니다. + 그 뒤에 관문에서는 유격을 포함한 매우 어려운 난이도 + 적은 골드(혹은 귀속 골드)를 주더라도 강화재료,악세,각인서 아브 펫과 같은 물욕템 등의 것들을 주는 방식이면 좋을 것이라 생각합니다.
4. 장비 강화가 계승됨에 따라 레벨이 다운된 장비의 강화 골드가 상향되어서는 안되었다. (계승에 따라 단계 하락 후 강화 골드는 그 전 단계와 마찬가지로 계속 유지되고 21단계 이후 점진적 상향을 해야했다.)
현재 로스트아크는 골드가 들어가는 스펙업의 종류가 너무 많습니다. 지금은 많이 완화되었지만 엘릭서, 초월, 카르마 등 시즌2와 같이 레벨업과 장비계승만 하면 되는 시대가 아닙니다.
레이드 클골을 상향하긴 하였지만 그만큼 장비강화골드 비용도 증가하였고, 게다가 플러스로 새로운 골드스펙업요소까지 추가되면서 사람들이 일정 레벨에 강제로 주차하는 기간이 너무 늘어지게 되었다고 생각합니다.
스펙업하는데 있어서의 흐름은 장단을 잘 맞춰야한다고 생각합니다. 빠르게 치고 나가는 구간이 있고, 적당히 늘어져야하는 구간이 존재해야 한다는 것입니다.
예전 로스트아크에서 계승을 통해 장비세트를 맞추는 기간은 매우 짧았습니다. 즉 강해지는 구간이 매우 빠르게 진행되었다는 것 입니다. 매주 혹은 격주로 강해지는 내 캐릭을 볼 수 있었습니다.
1490이후 아브 노말 계승 -> 1540 ~ 1560 아브 하드 구간 -> 1580 ~ 1585 일리아칸 계승 이후 -> 1600 일리아칸 하드까지 빠르게 치고 올라간 다음 레벨업의 요소는 정말 자기 만족의 영역이었습니다. 내가 mvp를 먹기 위해 혹은 좀 더 원할한 레이드 클리어를 위해 장비를 강화하였습니다.
과거 노말 레이드에서 하드 레이드로 넘어가는데 있어서 딜 적인 장벽의 허들이 그렇게 높지 않았습니다.(오히려 숙련도가 매우 중요했음. 없으면 못깨는 정도.) 입장레벨과 보석만 있으면 되는 시대였지만, 부가적인 스펙업 요소가 많이 생겨난 지금 더 이상 입장 레벨을 맞춘 것 만으로는 다음 레이드로 나아갈 수 없습니다.
즉 현재 로스트아크는 다음 레이드로 진행하는데 있어 벌어들이는 골드 양에 비해 너무 과도한 골드소각를 유도하고 있다고 생각합니다.(모바일게임마냥 다음레이드 진입하는데 있어 장기간 주차를 하거나 혹은 현질을 강제함.)
5. 대대적인 유격 삭제로 인한 범인 숨기기. (딱딱하고 각박한 레이드를 만든 가장 큰 주범)
정말 재밌게 플레이 했던 아브렐슈드 강점기까지의 레이드를 생각해보면 무력화 파괴를 제외한 큰 패턴에서 실수하면 누가 잘못했는지 범인이 눈에 너무 잘 보였다는 것을 알 것 입니다. 사실 말은 범인이라고 하였지만 당시 레이드 분위기는 진도를 속이고 오거나 숙련요소를 숨기고 오지 않는 이상 비숙련자가 나와도 크게 뭐라하지 않았습니다.
오히려 너무 그 사람이 너무 눈에 띄기 때문에 정확하게 피드백 해주었고 잘못 알고 있는 부분은 바로 알려주기 쉬워서 다독여주는 분위기였습니다. 그럼에도 안된다면 더 낮은 숙련도를 가진 방에서 더 연습하고 오기를 권고하는 분위기였습니다.
레이드 게임에서 피드백은 매우매우매우매우 중요한 요소입니다. 레이드 게임을 주로하는 유저들은 반복되는 과정에서 내가 왜 어디서 어떻게 실수를 하였고 이것을 고쳐나가며 극복하고 완벽히 숙련에 익혀나가는 과정에서 오는 카타르시스를 느끼기 때문입니다.
로스트아크는 귀여운 분위기, 귀엽고 이쁘고 잘생긴 캐릭터 등에 속아 넘어온 여성유저들이 생각보다 많은 "레이드" 게임입니다. 로스트아크는 이 유저들을 잡기 위해 레이드게임이고 싶으나 그 본질을 잃어버린 게임이 되어버렸습니다.
현재 로스트아크는 겉보기에만 레이드게임이지 사실상 보스몹과 혼자 사투하는 격투게임이나 다름 없어졌습니다.(서폿이 재미 없어진 이유 중 하나라고 생각합니다. 딜러가 보스몹과 격투게임하는데 좀 더 원할하게 할 수 있도록 보조해주는 ai나 다름없어졌습니다.)
그냥 통나무를 드는 몇 명의 혹은 한 명의 딜이 레이드를 깨는데 충분히 충족 된다면 내 옆에 있는 사람이 뒤지거나 말거나 산책하거나 말거나 그냥 쭉 밀어버려서 깰 수 있게 되었습니다. 이게 어떻게 레이드게임이라고 볼 수 있는지 저는 잘 모르겠습니다.
6. 캐릭 별 3회 레이드 제한 해제의 문제점
저는 원정대 6회 제한을 풀고 캐릭별 레이드 제한을 다시 두어야한다고 생각합니다. 그 횟수가 3회가 적당할지 더 많은 횟수가 적당할지 정확한 판단은 내릴 수 없으나 하위레이드에서의 버스, 딜 버스, 보호자가 이 게임을 망치는 요소 중 하나라고 생각합니다.
물론 아예 없을 수는 없습니다. 하지만 적어도 유저들이 상위레이드를 갈 것 인지 혹은 버스를 해서 골드를 벌 것인지 택1을 하게끔 만들어야한다고 생각합니다.
현재 조정하였음에도 하위 레이드에서 클리어 골드가 너무 과다하게 많이 지급되는 결과로 상위 레이드를 가는 사람들이 상위레이드를 감과 동시에 하위 레이드의 버스를 하고 있습니다. 이는 하위 레이드를 클리어하지 못해야하는 사람들이 혹은 그 스펙에 도달하는데 들어야하는 골드를 충분히 소모하지 않고도 레이드를 클리어하게끔 만들고 시간당 많은 클리어율을 유도해 과도한 골드를 생산을 만들고 있습니다.(거의 골드 공장수준)
이는 옳지 못한 생태계라고 생각합니다. 입장 레벨에 걸맞는 레이드를 플레이 할 수 있도록 제한해야한다고 생각합니다.
그렇다면 유저감소로 인한 하위레이드는 어떻게 하나요? -> 그냥 원정대 캐릭터 골드 획득 6회 제한을 해제하고 사람들이 더 많은 캐릭을 플레이 할 수 있게 바꿔주면 됩니다. 그리고 모든 레이드의 클리어 골드를 일정수준으로 유지시키면 됩니다. 그러면 유저들이 길드에서 알아서 신규유저들을 유치하기 위해 하위 레이드용 캐릭터들을 구비하게 될 것입니다.
6회 제한을 해제함으로 더 많은 게임 플레이를 통해 골드를 얻어가는 유저가 있는 것이 불만이라면 그 사람은 그 만큼 로아에 할애하는 시간이 많은 것이고, 아닌 사람은 로아도 좋아하지만 다른 것도 좋아하는 사람, 혹은 시간이 안되서 현질로 그 시간을 구매하는 사람이 될 수 있겠네요. 원래 취미 생활이란게 다 그런 법 이라고 생각합니다.
시간에 대한 상대적 가치가 사람마다 다른 것이겠지요.
7. 너무 쉬운 상위레이드로의 진입
상위 레이드와 하위 레이드는 재료와 얻는 장비, 악세에 있어서 차이가 나고, 골드 수급에 있어서는 큰 차이가 나지 않도록 유지하며 게임을 많이 자주 플레이 할수록 실링과 강화재료, 스펙업요소 같은 것을 얻어 성장할 수 있도록 해야한다고 생각합니다.
게임에 활력을 불어넣는 것은 새로운 레이드, 새로운 캐릭도 아닌 많은 유저들이 액티브하게 활동하면서 생겨나는 것입니다. 게임이 강제로 플레이타임을 길게한다 불만해도 어쩔 수 없습니다. 플레이시간에 따른 보상설계는 전문가인 로스트아크 운영진이 잘 조절해야 할 문제입니다.
하지만 확실한 것은 모든 것을 그냥 주어서는 안된다는 것이라 생각합니다. 성장하는데 있어 불편함을 주고 이를 해결할 수 있는 방안을 주어야 한다고 생각합니다.
게임하는데 있어 많은 골드를 준다고 좋은 것이 아니라 생각합니다. 적당한 보상이 중요한 것이라고 생각합니다.
적당한 보상과 적절한 소각, 약간의 불편함을 해결하기 위한 약간의 금전적인 투자가 적절하게 섞인 게임이 되어야 좋은 게임이라 생각합니다.
마지막으로
mmorpg는 나의 역할이 매우 중요한 게임입니다. 유령발탄에서 혼자 살아남아 모든 카운터를 쳐가며 실리안과 함께 영웅이 될 수도 있고, 비아키스에서 장판을 잘못 깔아서 대역죄인이 될 수도 있고, 쿠크세이튼 빙고에서 혼자 살아 모든 빙고를 다 맞춰가며 다시 영웅이 될 수도 있으며, 프로켈을 엄청난 숙련도로 빠르게 잡고 나와 환호를 받을 수도, 아브렐슈드 도형패턴에서 도형을 못집어 넣어서 다시 대역죄인이 될 수도 이럴 수도 저럴 수도 있는 게임입니다.
경제 문제, 밸런스 문제 또한 심각하지만 그것 말고도 이 게임에 이런 것들이 남아있는지 무엇이 사라졌는지 다시 한 번 생각해보시기 바랍니다. 모 스트리머가 이 게임은 침공을 당한 상황에서도 너무 침착하고 행복해보인다. 현재 상황에 맞는 분위기였으면 몰입이 됐을 것 같다. 하였습니다. 이 말도 물론 틀리지 않고 옳은 말이라고 생각합니다.
하지만 저는 이 게임을 하면서 처음 즐겼던 이벤트인 물총놀이도 너무 재밌었고, 그 외 운영진들이 준비한 여러 이벤트에서 소소한 행복도 느꼈습니다. 현실에서 느낄 수 없는 고양감을 감동을 행복을 금강선 디렉터가 우리에게 심겨주고자 하는 그 희망과 같은 그 마음을 받았습니다.
과거 로스트아크는 저에게 소설과도 같은 게임이었습니다. 디렉터가 운영자가 자기의 소신과 생각 그리고 많은 사람들에게 주고 싶은 영감을 전달해주는 그런 게임이었습니다. 연출 또한 뛰어난 게임이지만 베른 남부에서, 로웬에서, 카양겔에서, 유저들에게 보여주고자 했던 그런 마음이 저를 감명받게 하는 게임이었습니다.
로스트아크는 좋은 게임이었습니다. 제가 느낀 금강선 디렉터는 유저들과 소통하며 문제점을 해결해나가고 유저들에게 기대감을 심어주며 게임에 활력을 주었고 과도하다 싶었을 때는 적당히 조이면서 다시 진정시키는 그런 운영을 보여주었고 저 또한 거기에 감동 받은 유저들 중 한 명이었습니다.
지금의 로스트아크는 많이 힘들지만 운영진들과 디렉터가 앞으로 전임 디렉터와 운영진들만큼 혹은 그 보다 더 좋은 게임을 만들어 나갈 수 있을 것이라 생각하고 응원하겠습니다.
쌀숭이들을 보호하고 권장했단거임