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[잡담] 월요일 기념 시즌3 레이드 불쾌한 패턴 정리(장문)

아이콘 피사
댓글: 1 개
조회: 228
2025-05-12 14:02:36
로아는 시즌3 들어와서 많은 문제점이 생겼지만 그 중에서 카제로스 레이드는 군단장 레이드로 유저 반응에 대한 데이터를  쌓았음에도 불구하고 일부러 이렇게 만들었나 싶을 정도로 굉장히 불쾌한 패턴을 많이 만들었음.
이런 패턴 하나하나가 레이드를 출발하기도 전에 피로하게 만들고 재미를 위한 게임 플레이에서 멀어지게 하는데 크게 관여한다고 생각해서 바꾸거나 없앴으면 하는 패턴들을 정리해봤음.

이 패턴들은 공통적으로 패턴을 진행하는 동안 보스에게 데미지가 들어가지 않거나 아예 화면에서 사라져서 때릴 수 없는 패턴, 쓸데없이 오래 걸리는 것을 3회, 4회 반복하는 불쾌한 패턴으로 구성함. 레이드 영상을 보면서 생각나는대로 적은 거라 빠진 패턴이 있을 수 있음.

스마게가 카멘부터 뇌절이 심해져서 관문 하나 깨는데 15분~30분씩 걸리게 만들고 있는데 리트하면서 저런 병신같은 패턴을 다시 할 생각부터 하게 되니까 로아 수직 컨텐츠에서 가장 재밌어야 할 트라이가 존나게 피곤하고 재미없어지고 있음.

서막(다르키엘,에키드나)

에키드나는 출시된 지 오래 되었기도 하고 많은 후속 패치와 유저 딜량 상승으로 빠르게 패턴을 넘기면서 진행하기 때문에 지금은 1관문 135줄에서 시간이 많이 걸리는 것 빼면 크게 불쾌한 패턴은 없다고 생각하는데 출시 초기 2관문에서 패턴이 나오기 전에 사용한 스킬에 반응하여 즉사급 피해를 입히는 희대의 개미친 반격 패턴이 가장 생각남. 지금은 패치가 되었지만 반격 패턴이 나올 시간을 예상해서 미리 손을 놓고 있어야 하는 상황이 어이가 없었음.

1막

1관문(일리아칸)
실드 패턴: 실드에 들어가는 데미지가 MVP창에 집계되지 않는다는 이유로 실드를 안밀어주는 사람이 많았음. 실드 데미지 합계 패치 된 후로는 눈에 띄게 실드 깨지는 속도가 빨라진 것이 느껴졌음.

87줄 능지 장판 패턴: 맞아도 전혀 아프지 않은데 패턴 길이는 굉장히 길어 너무 지루한 패턴. 즉사급으로 만들었으면 생각보다 사고가 많이 났을 것 같은데 이 패턴은 만들고 나서 출시 전에 스마게가 난이도 조절으로 고민하다가 고쳤는지 출시 직후에도 안아팠던 것으로 기억함.

2관문(에기르)
2관문은 시즌 패치 이후로 아크패시브에 의한 딜 증가를 감안했는지 시즌3 초기스펙으로 팀원 뽑기를 해야하는  공팟 클리어가 정말 고통스러웠는데도 에기르는 속도감 있는 저스트 가드와 꾸준히 이어지는 짤패턴 사이사이에 딜을 넣을 수 있어서 재밌었다고 생각함

260줄 패턴: 이 패턴은 불쾌해서 넣은 건 아니고 시간이 많이 걸리지만 기믹을 수행할수록 데미지 감소가 없어져서 꾸준히 딜을 넣어주면 패턴이 강제로 취소되는 것이 마음에 들어서 이런 식의 패턴이 로아 레이드에 어울린다고 생각해서 넣어봤음.

왜곡지형 영역전개: 스킬 하나도 쓰기 힘들 정도로 느려지는데 버프 시간은 똑같이 흘러서 아드,선각자 스택이 꺼지는게 열받았음.

165줄: 여기도 실드 패치 이후에 딜이 빨라졌음.

2막

1관(나로크)미친새끼
나로크는 1관문 난이도가 높으면 유저들이 어떻게 반응할지 실험하는 건지 1관문 치고는 정말 어렵고 힘든 보스였지만 레이드 자체 난이도의 문제지 이 글은 불쾌한 패턴 위주의 설명이라 적을 내용은 없어보임.

얼음깨기 패턴: 모든 얼음을 부수는 패턴을 3회 반복하는 게 불쾌했음. 패턴 진행 중 나로크를 때릴 수 있었다면 괜찮았을 것 같음.
부메랑 패턴: 패턴 대상자가 시각적으로 보이기 전까지는 자기가 대상자인지 몰라 헤매는 사람이 많아서 힘들었다
잡기 패턴: 첫번째 잡기는 피해도 다음 잡기 돌진이 빨라서 잡히는 경우가 많았음. 이 미친 새끼는 한번 못잡았으면 포기할 만도 한데 2번 더 잡기를 시도하는 근성을 보여줌.

2관(아브렐슈드)
2관부터 뭔가 레이드 관문 하나 클리어하는데 필요한 시간이 존나게 길어지기 시작함. 335줄~140줄까지 아무 의미도 없이 피통만 돼지같이 늘려놓은 이유를 잘 모르겠다

335줄 전 블랙홀 패턴:지금은 스킬 사용 중에는 끌려가지 않게 패치가 됐지만 패치 전에는 어떤 스킬을 사용하면 안죽으면서 딜을 할 수 있을까 죽음의 테스트를 해보게 만드는 패턴. 직업에 따라 아예 아무것도 안하는 것이 나은 직업도 있었음

335줄: 하드는 장판의 갯수에 따라 4회 반복하게 되지만 하드에서 시간은 그대로에 기믹만 제거하는 로아 난이도 조절 특성상 노말은 멍하니 무력화만 4번 반복해야 하는 재미없는 패턴

335줄 이후 블랙홀 패턴:여기도 패치 후에 나아졌지만 직업에 따라 굉장히 불쾌했던 패턴

3막

1관문이 너무 병신같아서 글 쓰게됨 제발 그만했으면 좋겠음
제일 최근에 나온 레이드 치고는 신기할 정도로 너무 감이 죽은 패턴들로 구성된 레이드. 3막은 난이도에 따른 피로도도 문제지만 유저가 아무것도 할 수 없고 패턴만 멍하게 진행해야 하는 시간이 너무 많다고 생각함. 이미 많은 분들이 3막에 대해서 비판을 하셨지만 정리 차원에서 불쾌한 패턴을 적어봄. 3막은 노말만 첫주 클이고 하드는 한참 나중에 패치 되고 나서 깼음

1관문(카멘)
이 글을 쓰게된 이유. 전반적으로 불쾌함 덩어리인 관문이라 뭔가 의도적으로 테스트를 하려고 이렇게 만든게 아닐까 생각이 들 정도. 전체적으로 용이 날아다니면서 스킵 불가능한 연출이 많이 나오며 시점 변환도 잦아 굉장히 불쾌함.

275줄 달리기: 컷신으로 충분히 대체할 수 있음에도 스킬 시전 불가 상태에서 그냥 달리기만 하고 있어야 되는데 못따라오면 죽기까지 함

275줄 능지장판: 보스를 때리지도 못하는 상태에서 장판만 1분가량 피하고 있어야 됨. 딜이라도 넣을 수 있었다면 어땠을까?

~50줄: 2막 2관처럼 용멘 이후 50줄까지 무려 150줄이 넘는 체력을 짤패턴 보면서 넘기고 있어야 됨.

50줄 이후 용멘: 미친 연쇄넉백마새끼 넉백패턴만 덕지덕지 있어서 한 번 넘어지기 시작하면 끝이 없음

2관문(나이트레아)
첫 주에 나왔을 땐 하루종일 정산만 해서 뭐 이딴 레이드가 있나 했는데 나중에 보니 우리가 많이 맞아서 패턴이 계속 나오는 거였음. 짤패턴이 많고 기생충 패턴을 꼭 알아야 되기 때문에 숙달되는데 좀 오래 걸리지만 재미는 있다고 생각하는데 피통은 너무 많은 것 같음. 2막 배틀아이템을 보고 스마게가 자기네가 만든 레이드를 잘 이해하지 못한다고 생각하게 됨.

짤패턴 중 사라지는 패턴:잡기 패턴에서 사라지는 패턴이 많이 나오는데 보스가 사라진 후 다시 칠 수 있을 때까지 시간이 너무 길다고 생각함.

235줄 능지 장판: 노말로 처음 안밖안밖 패턴을 했을 땐 유저 수준을 얼마나 낮게 보는 건가 생각 했었던 패턴. 왜 에기르처럼 딜감소가 점점 해제되면서 강제로 패턴을 캔슬할 수 있게 만들지 않았는지 궁긍함. 딜이 거의 들어가지 않을 정도의 피해 감소인데도 너무 무의미하게 오랜 시간 패턴이 진행됨. 굳이 3회 반복까지 해야 했을까?

히든 미스틱 이후 105줄 이하: 카멘 2관문에서도 느꼈지만 피 회복은 도대체 왜 만들었는지 이해를 할 수 없음. 왜 깎아놓은 피가 페이즈 변환 후에 도로 회복되게 한 건지 모르겠다.

3관문(모르둠)
모르둠은 패턴 중에도 딜을 할 수 있어서 재밌었지만 한 트라이에 10분 넘게 걸리는 특성상 체력이 너무 높아서 리트가 너무 피곤했음. 그래도 잘 만든 레이드라고는 생각하는데 너프 전 슈퍼감전 기획한 새끼는 진짜 개또라이 싸이코패스가 분명함. 

짤패턴
한손잡기: 패치 전엔 도대체 어떻게 피하라는 건지 의문이 들었던 패턴. 범위가 너무 넓어서 패턴이 나왔을 때 이미 피할 수 있을지 없을 지가 정해졌다고 생각될 정도로 피하기 힘들었음

팔꿈치 패턴: 아직도 버그인지 아닌지는 모르겠는데 피격 범위도 명확하지 않은 팔꿈치에 죽는 건 이상하다고 생각함.

425줄: 너프 전에 하드로 425줄을 못가봐서 많이 적을게 없음 나중에 트라이하면서 너프 전엔 정말 피곤했겠다 라고 생각하는 정도? 지금은 딜 적당히 하면서 수행할 수 있는 패턴이 됨.

이후의 모르둠 기믹은 모루 제외하면 선발대 형님들의 택틱이 좋게 정립된 건지 크게 불합리한 패턴은 없었던 것 같은데 기믹으로 17첩 반상은 너무 많은거 아닌가? 기믹을 좀 줄이고 체력도 좀 적었으면 괜찮았을 것 같다고는 생각함.


카제로스 레이드 들어와서 레이드 구성을 앞의 관문을 기믹 위주로(나로크 제외), 마지막 관문을 스피디한 진행의 짤패턴 위주 피지컬 레이드로 만드는 것 같음. 
하지만 레이드 구성에서 기믹 관문은 불쾌한 패턴 범벅이고 빠른 템포의 관문은 빠른 템포로 집중 상태에서 20분을 쳐야하는 또라이같은 난이도로 나온 나머지 어느 관문에서도 피곤한 상황이 나오고 있다고 생각해서 개인적으로 지금의 레이드 설계는 좋지 않다고 생각함.
좀 더 기믹 위주의 관문은 딜을 깎는 맛이 있게 보스를 칠 수 있는 환경에서 기믹을 수행할 수 있게 되고, 피지컬 위주의 관문은 클리어 시간을 줄여 집중해야 하는 시간을 좀 줄여줬으면 좋겠다고 생각함.

Lv78 피사

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댓글(1)

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  • 피사25-05-12 14:07
    신고|공감 확인
    내용이랑은 별개로 레이드 진입 후 쫄몹 구간이 간소화된건 정말 좋다고 생각함.
    답글
    비공감0공감0
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