라고 생각하는 너 잘 들어왔다
얼마전에 했던 얘긴데
배럭을 생성할 땐 두 가지 선택지가 존재함
1. 본캐릭터와 같은 직업을 선택해 타직업을 경험해보지 못하는 대신 세팅비 이득보기
2. 본캐릭터와 다른 직업을 선택해 세팅비 이득을 포기하는 대신 다른 직업을 경험하기
이건 신규 복귀 기존유저 모두에게 동등한 단계에서 똑같은 선택지가 주어짐
여태 1번을 선택한 유저(이하 나이스단)가 "이득"봐왔고
2번을 선택한 유저(이하 비나이스단)가 "손해"를 봤다고 생각하는것은
"세팅비"보다 "경험"이라는 가치를 선택한
배럭을 생성할 때의 자신을 부정하거나
본인이 선택했던 "경험"이라는 이득을 간과했기 때문임
비나이스단은 본인들이 선택한 메리트를 점차 잊게 됨
마치 신규 레이드가 나오면 몇 주간은 재밌게 즐기지만
지나고나면 똑같은 숙제가 되듯
새로운 직업의 경험도 시간이 지나고나면 숙제일 뿐이니까
그렇게 비나이스단이 본인의 선택에 대한 이유를 잊고나면
나이스단의 이득이 눈에 들어오게 됨
그들의 보석 효율은 재미라는 주관적인 가치가 아닌
영원히 존재하는 객관적인 가치이므로
이미 시간에 닳아 희미하게 느껴지는 나의 메리트보다
상대의 메리트가 더 커보일 수밖에 없음
그게 잘못됐느냐? 나는 당연히
그렇게 생각이 들 수 밖에 없다고 생각함
매일 숨쉴 수 있는 공기에
감사하며 하루를 살아가는 사람이 드문것처럼
하지만 스마게는 똑같이 사고하고 행동해선 안됨
그들은 이 게임의 운영자이고 절대자니까
항상 중립적인 관점에 있어야 하고 그게 쉽지 않으니까
운영자 개인이 아닌 회사가 운영하는 것임
그럼에도 불구하고 모두에게 공평했던 선택지에서
선택한 후에 그것도 시간이 한참 지나서
선택지에 대한 값을 강제 변경해버린 게
이번 패치이고 절대 용납해서는 안된다고 생각함
값의 수치가 어떠하다는 것이 중요한게 아닌
값을 변경했다는 사실 자체가 중요함
요약하자면
너네가 배알꼴려하는게 어찌보면 당연한 일이지만
그건 선택지를 제공한 회사가 책임져야 할 일이다
다들 숲보다 나무를 보고 개패듯이 팸
근데 광휘 패치는 게임의 미래를 위해서 도입되는 게 맞어.
하지만, 나이스단이 늘어나면, 게임 컨텐츠 컷을 나이스닫 효율에 맞춰서 설정하게 되고, 그러면 효율이 좋지 않은 쪽은 따라갈 수가 없게 됨.
뭐 선택지 이런거 다 맞는 말인데, 그냥 나이스단이 많아지면 스팩컷이 올라가서 게임하기 어려워져서 지양하라고 비나이스단한테 사탕주는거야.
그 이상, 그 이하도 아니야.