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[잡담] ㄹㅇ 타겜으로 보는 현 로아에 필요한 대화

Rabbitking
댓글: 4 개
조회: 4987
추천: 3
2025-06-13 21:06:56
이번에 페미논란이랑 버그랑 BM문제로 좆박은 세나 리버스의 경우
무려 운영진이 1인시위 나간 사람이랑 면담을 해줌ㄷㄷ

출처 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=sevennightsrebirth&no=274681&exception_mode=recommend&page=1 (세나 리버스 갤러리)
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이야기를 나눈 분은 CM루디나 김정기 pd가아닌,
운영팀과 개발팀 사이에서 연결고리 역할을 하는 PM업무 담당 팀장.
세나 운영진 중 상위 실무진 급 인물이라고 생각하면 될 듯.
(대화가 이루어지는 게임 상황은 대화가 시작된 2025년 6월 12일 목요일 오전 8시반 기준임.)
처음에는 버그 이슈부터 시작했음.

Q. 저번 업데이트 이후 여러가지 버그들이 터졌었다. 그 중 첫 번째, 점검 보상인 100열쇠와 100루비가 최소 0개, 최대 7개까지 랜덤하게 지급되는 버그가 터졌다. 이에 대해서 회수 조치를 진행한다고 하였지만, 여러 커뮤니티 포함 주변 지인들을 둘러보아도 회수되었다는 이야기는 듣지 못했다. 본인 또한 보상을 3번 받았음에도 여전히 회수 조치가 진행되지 않았다.

A. 현재까지 4개 이상 받은 유저들을 대상으로 회수 조치가 진행되었고, 4회 미만으로 받은 유저들을 대상으로 이번 점검 시 추가 회수 진행 예정임. 유저들에게 진행 상황을 공지로 드렸어야 했는데 그러지 못 했다.


Q. 저번 업데이트 이후 ~ 긴급 점검 사이에 타카 이벤트 상점 재화가 실제로 다르게 표기되는 이슈가 발생하였다. 이를 통해 다른 이들보다 더 적은 재화로 이득을 취한 것 같은 사진과 글이 돌아다녔다.

A. 해당 오류는 솔직히 말씀드리자면 저희 잘못이다. 업데이트 직후 초반 문제 인지가 조금 늦었다. 해당 오류는 마켓 업데이트 창을 띄운 상태에서 최신 버전으로 업데이트를 하지 않고도 접속할 수 있는 경우가 있었는데, 이렇게 접속 시 업데이트 이전 데이터가 표시, 노출되는 오류였다. 이로 인한 재화 복사나 이런건 없었고, 재화 표기가 잘못된 것 이었다. 표기 된 것과 다른 것을 구매한 경우도 있다. 그래서 cs로 개별처리 요청이 들어오는 경우도 있었고, 모든 유저가 노출된 상황이 아니었고 일괄처리가 힘든 사항이라 하나하나 개별적으로 확인을 하다보니 해당 사안에 대해 대처가 늦어진 점도 있다.


Q. 세나 오픈 보상인 레이첼과 에이스를 여러 번 받아 3,4초월로 시작하는 버그가 보였다. 우편함에 의도적인 네트워크 지연을 통해 보상을 여러번 받는 경우가 있다고 하던데?

A. 이 부분은 개발진도 인지. 해당 버그는 서버 장애로 인한 것인데, 전체 DB 중 특정 DB에서 발생한 문제로, 추가 초월된 것은 차감 및 회수 처리 완료하였다. 그러나 따로 공지를 올리는 것이 아닌, 5/15에 작성된 확인된 오류 글에 수정/추가로 적은 부분이기 때문에 유저분들께 확실한 전달이 되지 않았다. 이에 대해 인지하고 앞으로는 주요 이슈 처리 안건은 별도로 공지를 써 전달 드릴 수 있도록 내부적으로 이야기 해보겠다.


Q. 결투장 버그 (ex. 영웅이 피격은 되는데 데미지는 안뜨는 경우 등) 고친다고 이야기 하였는데, 언제까지 고통받아야하는가. 결투장은 세븐나이츠 pvp 메인 컨텐츠 중 하나 아닌가.

A. 오류 공지 및 개발자 노트를 통해 한 번 올렸었던 부분이다. 상태이상 (ex. 화상 빙결) 부분에서 오류가 많다 지금. (아마도 로직이 꼬이는 듯.) 실제로 살아있는 상태인데, 평타는 안보이는 것 처럼 보이고, 안 보이는 평타 등에 의해서 죽었음에도 서서 살아있는 것 처럼 보임. 실제 전투결과로는 제대로 반영되는듯 하지만, 실제로 눈으로 봤을때는 이상한 경우 (3명이 살아있는 것 처럼 보이지만 실제로는 사망상태)에 제대로 노출이 안되는 점은 불편을 드린 부분이 맞다. 그때 공지를 올린 후로, 이번 업데이트 때 오류 수정이 들어갈 예정이다. 업데이트 직전까지 특히 빙결 관련해서 버그가 잔존하였어서, 마켓 검수직전까지 애를 먹었다. 한 번 공지를 하고, 수정 작업 중이던 사안이라 유저들에게 추가적인 공지가 미흡했다. 지속적으로 진행 상황을 추가 고지했어야 했는데, 안내가 미흡했던 점에 대해서는 죄송하다.


Q. 여전한 재접속 오류 및 일부 기기에서 게임 진행 중 튕기는 오류?

A. 재접속 오류는 지금 대부분 해결이 됐다고 보고 있다. 예를 들어 게임을 하다가 홈으로 오래 나가있다가 들어오면, 서버에서 재접속을 유도하는 것은 의도된 사항이나, (아마도 저번 업뎃 전까지는) 재접속 오류 팝업을 다른 오류 팝업과 공용해서 썼었다. 그래서 어떤 오류가 나건 재접속 오류라고 떠버리니 유저분들이 재접속 오류가 왜이렇게 많은거지? 느끼게 됐었던 것 같다.
튕기는 문제는 게임 엔진이 가동되는 상황에서, 주로 AOS에서 튕김 현상이 발견되곤 했다. 전보다 훨씬 개선되긴 했다. 그렇지만 AOS에서 해당 튕김 현상은 여전히 존재했었으며, 이번 업데이트에 개선되어 들어간다. 다만 저사양 기기쪽에서는 좀 지연될 수 있다. 그리고 설정에 따라서 튕기는 현상이 있다.


Q. 결제시 상품 미지급 혹은 2,3회 결제가 되는 다중결제오류 등은 무엇인가?

A. 상품 미지급 및 중복 결제 이슈는 현재 처리 중이며, 특정 OS (IOS)에서 5초월 달성시 나오는 성장 지급 패키지와 같은 부분에 문제가 있음을 인지하였다. 패키지 상품 선택 과정에서 발생하는 오류에 대한 빠른 처리 및 수정을 약속. 다만 ios 앱스토어 특성상 앱 검수가 지연되는 경우도 있으니 혹시라도 지연되더라도 양해를 부탁한다.

(저번 개노에 언급된 결투장 랭킹 초기화 관련 버그는 언급하지 않고 지나갔음.)

+) A. 아까 말씀드린 것 처럼 오류 사항에 대해서, 좀 특히 중요하게 유저분들이 불편을 겪으실만한 부분들에 있어서는 별도로 공지를 하는 방향으로 이야기를 드리도록 하겠다.

그리고 이제 그 이슈.

Q.
A. 제보 된 부자연스러운 일러스트, 모델링 등에 대해서 수정 작업 중이다.  '부자연스러워보인다' 는 모델링 및 일러스트는 최대한 수정해나갈 예정이며, 중간중간 업데이트를 통해 공지 예정. 수정 작업에 다소 시간이 걸릴 것이지만 추가적인 조치도 계획 중에 있음. 관련 이슈 발생 이후 유저들의 반응을 인지하고 수정 작업 진행 중임. 내부 자체적인 모니터링 후 수정 작업 그리고 유저 피드백 등을 반영하여 개선하도록 노력하겠다. 수정 사항에 대한 부분을 유저들에게 신속하게 정보 를 전달할 것을 약속함.
세븐나이츠 운영진은 혐오를 나타내는 특정 사상에 대한 지지가 없음을 명확하게 하며, 봐줄 생각 역시 없으며, 안 고칠 생각 역시 전혀 없다 라는 입장이다. 오해를 불러일으킬 수 있는 것들에 대해서는 수정 조치 할 것을 약속. 모델링 수정과 같은 문제 해결, 추가적인 요인 제거에 노력을 가하겠다.
(이 이야기만 4,5번은 반복한 것 같음. 현 상황에 있어 내부적으로도 심각한 사안인걸 인지한듯)
ㄴ 정리하는 사이에 이거에 대한 공지 올라왔었음. 스탠스는 넷마블 치고는 상당히 강하게 나간 것 같은데 차근차근 처리 중이라니 일단은 믿고 기다리는 수 밖에


소통 관련 이슈.
Q. 이러한 부분은 이제 확실하게 얘기를 해줬어야 되지 않나 싶다. 어제같은 경우도 아예 그냥 코멘트를 이거 이거 이거 수정할거고 언제 수정을 할 거다라고 명확하진 않더라도 일정을 명시해주는 게 나을거라고 생각한다. 넷마블 입장에서도 마찬가지고 세나 하는 유저들 입장에서도 마찬가지고 이제 어떻게 보면 진짜 마지막 세븐나이츠가 될 수 있다. 그래서 진짜 이 게임 우리가 진짜 너무 좋아하니까 해보자 믿고 하자. 본인들 믿어달라고 했으니까 믿고 하자라는 생각으로 플레이 하는것도 있다. 사실 소통이라고 하는 게 뭐 좀 어떻게 보면 어려운 부분일 수도 있긴 한데,  예를 들어 어떤 문제가 되는 부분이 있다면 이 부분 지금 버그가 이렇게 있습니다. 공지사항 바로 올려주고, 그래서 언제쯤 수정 예정 중입니다. 바로바로 그냥 확인된 부분에서 올려주기만 했어도 아마 조금 덜하지 않았을까 싶다.

A. 어제 개발자 노트에서 수정에 관하여 언제, 몇주내로 등 이런식으로 기한을 정해서 공지를 드리지 못한 이유는, 수정 목록들을 정리해나가고 그 고쳐나가는 작업 과정도 애매하고 정규 업데이트와 겹쳐 수정에 관련된 일정조차 확실히 정해진게 없어 기한을 써두지 못한것도 있다. 버그 수정도 마찬가지로, 개발 과정은 늘 어떠한 문제가 생길지 몰라서 확답을 못 드렸었다.
다만 말씀을 들어보니 확실히 중간 과정이라도 이야기 하는 게 훨씬 더 좋을 것 같다 라는 생각이 들어서 이에 대해서는 확실히 내부적으로 이야기 해보겠다.


Q. 세나리는 모바일 게임이다보니 PC게임과는 다르게 업데이트 주기가 빠르고, 그로 인해 그 짧은 업뎃 주기 사이에 여러 버그들이 존재함에도 운영진들이 아무런 얘기가 없으니 답답한 부분이 되는거 같으며, 또한 전작에서 버그때문에 유저들 이탈이 가속화된 사례(대표적으로 리부트)가 많은 만큼 전작을 해봤다면 방치되는 각종 버그에 대한 인식이 불안할 수 밖에 없다.
게임은 정말 잘 만들었는데, 이게 버그에 대해서 아무 얘기도 없고, 상황이 어떻게 되어가는지도 유저들 입장에서 사실 모르지 않는가. 그러다 보니까 이제 그 부분에 대해서 걱정되는 사람들이 많다.

A. 이 부분은 저도 과정에 대한 얘기들이나, 뭐 그 다음에 확인된 현상, 이슈들, 어떻게 보면 그런 부분들에 대해서는 좀 빠르게 빠르게 고지도 되고 그 과정에 대해서도 좀 안내가 되는 부분들이 필요할거 같다고 저도 생각합니다. 이야기가 없으면 회수나 이런 것들도 어떻게 보면은 마치 안 되는 걸로 생각을 하셨으니 당연히 유저분들이 오해를 충분히 하실 수 있다라고 생각이 든다. 이번 업데이트부터 몇 명씩 조치했는지 아예 인원까지 적어달라고 제가 담당자한테 이야기 하겠다.


게임 구조적 이슈에 관한 부분
1. 강화
Q. 영웅 강화 확률 부분에서 많은 이들이 불쾌한 경험을 한다. 재료 50개를 넣고도 1강조차 되지 않은 사진도 종종 올라온다. 아마도 전작에 있던 강화보정이 없는 부분이 역체감으로 다가오는 것이 아닌가 싶다.

A. 이 부분은 충분히 동감한다. 본인 역시 재료 40개먹고 겨우 1강가는 것을 경험하고 이거 버그아닌가?하면서 확인했었다. 확률 시뮬레이션 상 문제는 없었지만, 운영진 측에서도 이런 불쾌한 경험에 대한 개선 필요성을 느끼고 있다. 영웅 강화 부분에서 보정 장치를 마련하는 방향으로 완화를 고려할만하다고 생각한다. 전반적으로 강화 시스템에 대해서는 완화의 필요성을 느끼고 있으며, 개선에 시간이 소요될 것으로 예상되지만, 긍정적인 방향으로 진행하겠다.

Q. 장비 강화 같은 경우에는 저를 포함해서 여러 유저들이 꾸준히 글을 써왔는데, 장비 파밍 자체는 게임이 계속 돌아가게 만드는 구조라 트렌드를 따라간다고는 생각한다. 그런데 이미 여기서 장비 세트도 랜덤, 주옵도 랜덤, 부옵도 랜덤. 총 3중으로 랜덤인 구조인데 강화 단계가 올라갈 수록 강화 확률이 떨어지는 것은 메이플스토리의 스타포스 강화 시스템과 유사하다. 이미 랜덤적인 요소를 경험한 유저들은 강화실패가 누적될 수록 재화는 재화대로 잡아먹으며, 불쾌한 경험만을 제공받게 된다고 생각한다.

A. 저희가 검증도 계속하고 있다. 확률 검증 쪽은 되게 철저하게 하고, 혹여 확률쪽에는 문제라도 생기면 큰일이 나기 때문이다. 그래서 보여지는 것도 검증하고 실제로 데이터 기반으로도 확률이 맞는지. 장비 강화에 있어 확률에 이상은 없지만 어쨌든 되게 불쾌한 경험들이 있다는건 동의한다. 이렇게 말하면 좀 웃길 수도 있는데 저도 테스트 할 때 이거 확률 맞나요?라고 개발팀에 문의를 드린 적이 있다. 실제로 시뮬레이션 돌려보고 검증해 보니까 강화가 잘 된 경험은 기억이 잘 안 나고 불쾌한 케이스는 명확하게 기억에 남기 때문에 이거는 개선이 이루어지도록 노력해보겠다.


2. 쫄작관련
Q. 쫄작 반복전투를 돌리고 멈췄다가 중간에 다시 돌리면, 왜인지는 모르겠지만 쫄작 몹들끼리 레벨차이가 나서 사이클이 꼬이는 경우가 매우 많다. 아마 쫄작하면서 중간에 캐릭을 획득하는 과정에서 영웅 교체 등급 높낮이 설정으로 인해 알고리즘이 꼬이는게 원인으로 보입니다. 이에 대한 대응책이 있는가?

A. 이 부분은 인지하지 못했었다. 무슨 상황인지 확실하게 이해는 했으니 수정을 요청하겠다. (다만  당장 우선순위가 높지는 않을거라 하였음.)


Q. 오픈 전 프리뷰 데이 행사 때 부터 운영진도 "무한쫄작은 안되도록 하겠다."라고 밝혀왔기에, 유저들 역시 오프라인으로 쫄작이 돌아갈 수 있는 상황에서 무한쫄작을 바라는 것은 아니다. 그렇게 되면 급격한 인플레이션이 일어나기 때문에 유저들도 "무한쫄작이 된다는 것은 절대 원하는 부분은 아니다." 라고 확실하게 말씀드린다. 무한 쫄작이 안 된다고 했었는데, 많은 유저들이 게임 오픈전에는 이러한 이야기를 듣고 피로도 시스템이나 이런 걸 채용할거라 생각했다. 그러나 현재 리버스는 구조상 4쫄작이 강제되는 구조이며, 4쫄작은 기본적으로 쫄이 마를 수 밖에 없는 구조이고 원작처럼 3쫄작과 4쫄작을 번갈아가면서 할 수가 없는 시스템이다. 오픈전부터 이야기 했던 순환구조가 이루어지지 않는다. 이러한 구조는 계속 유지할 계획인가? (원작에서는 쫄이 부족해지면 루비를 포기하면서 3쫄을 하고, 3쫄작으로 다시 쫄이 벌리면 4쫄작을 하는 식이라 순환이 가능했었음)

A. 저도 원작을 많이 해보면서 느낀게 있는데, 원작의 인플레가 가속화되기 시작한 시점이 아까 말씀하시던 영지별 경험치 통합 이후 3쫄작과 4쫄작을 병행하는게 가능해진 시점이었다. 사실 이미 글로벌 버전에서는 피로도 천장 시스템을 도입해 보았는데, 해당 방식이 유저들에게 더욱 더 부정적인 피드백 지표를 받아버렸다. 그렇기에 피로도 시스템을 도입하는 것은 거의 불가능에 가까워보이며, 지금의 시스템으로 결정되었다. 이전 패치에서 했다시피 열쇠나 쫄이 부족하면 더 보급을 하는 방식으로 완화하는걸 지표로 정했기에 지금의 시스템을 뜯어고치는건 어려울거 같다. 그렇기에 무한 쫄작이 되는건 인플레 때문에 어렵지만, 쫄작이 어느정도는 더 수월하게 쫄 수급량을 늘리는 방식으로 개선해나도록 하겠다.
(덤으로 유저분들이 이렇게 빨리 악몽 8쫄작이 가능해지는 단계에 도달하는건 예상하지 못했다고 하며, 레이드같은 컨텐츠에서도 경험치를 얻는건 의도된 사항이긴하나, 거기서도 2~3 쫄작을 하는걸 보고 매우 당황스러웠다고함.)


3. 전투관련
Q. 리버스에서는 턴 개념이 바뀐데다 약공 등의 스탯 옵션도 변화한게 많다. 예를 들면, 원작에서는 약점 공격 확률이 오를 시 스킬을 쓸 확률 또한 같이 오르는 방식이었는데 리버스에서는 이러한 기능이 없다. 그렇게 시스템을 바꾸면서 턴 면역, 불사 등의 패시브 효율이 떨어지는데, 이러한 밸런스도 다 의도하고 고려를 해서 설계를 한게 맞는가?

A.우선은 의도된게 맞다. 그래서 성능을 대폭 향상시킨 캐릭터를 내는건 최대한 피할것이다. 예를 들면 지금 턴 면역이 최대 수치가 3턴, 무효화 수치는 3,4개가 최대 인걸로 알고있는데, 거기서 막 턴 수나 무효화 개수를 늘리는 것을 최대한 피하겠다는 이야기이다. 원작이 리부트 이전에는 스탯은 장식이고, 그냥 유틸로만 게임이 이루어지면서 유저들에게 스트레스로 다가오는 경우(ex. 프레이야 10턴 면역 등)가 많았기에 리버스는 이러한 방향으로 의도한 것이다.
(추가적인 예시로 원작 스파이크의 상태이상 면역 같은것들이 게임의 승패를 좌지우지 하기 때문에 이런것들은 배제하였다고 설명함)
전투 규칙에 있어서는 언제나 조심스럽다. 예시로 들었던 약공의 경우, 전투 전체에 영향을 주는 범위이다보니까 아마 조심스럽게 접근을 하지 않을까 싶다. 그렇기에 단기간에 전투에 변경이 있거나 이런 것은 좀 어려운 느낌이 든다.


Q. 턴감이나 이로운 버프 제거, 쿨타임 증가 등이 효과 적용/ 효과 저항에 의해 적용되지 않는것도 의도된 것인지?

A. 본인 역시 턴감을 먹였는데 턴감이 안들어가서 처음에는 버그인줄 알았다. 이 부분은 초반에 내부에서도 이야기 나올 정도로 생소하고 이상하다 라고 느낀 경험이었기 때문에 지금 논의 사항에 예정되어 있긴하다. 의도는 이해되지만 결국엔 원작의 계승작인데 이러한 시스템이 있으면 불편하게 느껴지기에 이는 내부적으로 확실히 이야기 해볼 예정이다.


게임 내/외부적 디테일 관련.

Q. 원작에서는 목요일 점검이면 수요일 저녁에 점검 공지사항 및 업데이트 상세 안내 사항을 유저들에게 전달해주었다. 그래서 어떤 업데이트들이 들어오는지 유저들이 눈으로 확인하고 알 수 있었다. 리버스에서는 업데이트 상세 안내가 업데이트 중간에 올라오기 때문에 정보제공이 좀 늦는다는 느낌이다.

A. 지금은 내부적으로 기조가, 화요일 7시에 업데이트 예정이라는 점검 공지사항을 먼저 내 보낸다. 그 내용에는 신규 캐릭터 추가나 업데이트 내용의 큰 기조들이 쭉 나열된다. 그리고 목요일에 업데이트 할 때 상세 안내가 나간다. 이 이유 중 하나는 밸런스 관련이다. 밸런스를 끝까지 지켜보기 때문이다. 밸런스를 끝까지 지켜보기 때문에, 오히려 중간에 변경되는 것보다 확실하게 완료되고 유저들에게 고지를 하는 것이 낫다라고 내부적으로 판단하였기 때문이다. (출시 전에 실베스타, 로지 등의 pv가 내려갔다가 다시 올라왔던 것을 예시로 들며) 밸런스 조정을 끝까지 하다보니까 마지막에 가서 바뀌게 되었다. 결론은 내부적으로 밸런스 조정을 업데이트 직전까지 하다보니, 큰 줄기의 업데이트 안내 공지만 화요일에 먼저 올리고, 상세 업데이트 내역은 업데이트 할 때 올리는 것으로 내부적으로 정리가 되었다.

Q. 현재 레이드를 통해 장비를 얻는데, 쓸만한 장비들을 걸러내고 남는 4,5,6 성 잉여 장비들이 즐비하다. 장비관리하는 게 헷갈리기도 하다. 안쓰는 장비들은 팔아서 골드로 변환해서 쓸 장비들 강화에 들어가도록 한 부분은 의도한 부분이 맞는가? 더불어, 레이드를 돌고 필요한 장비들을 걸러내는 과정 중에 이건 쓸만하다 싶은 장비들은 바로 잠금 처리를 하고 싶은데 지금 그 기능이 없다.

A. 남는 장비들을 판매해서, 강화 골드로 치환하는 부분은 의도한 부분이 맞다.  요것도 지금 불편하게 되어있는 부분들도 있어서, 자동 판매 등과 같은 방식도 내부적으로 고려 중에 있다. 레이드 장비 바로 잠금 기능은 고려해보겠다.


Q. 장비 일괄 판매를 할 때 6성장비까지 모르고 팔아버리는 경우가 자주 보인다. 또한 결투장 증표를 10개만 사려고 했는데 터치를 잘못하여 최대개수로 구매하는 경우도 있다. 일괄 판매나 일괄 구매 시에 팝업 추가만 해도 이러한 실수가 줄어들 것 같다.

A. 전체 선택해서 판매 / 구매할 때 나오는 실수 같은 것은 내부적으로 인지했었다. 일괄 판매 / 구매시에 알람 띄우는 것은 인지하고 있던 부분이었다. 일정을 잡고 팝업 추가를 하도록 하겠다.


Q. 프리뷰 데이 때 결투장 시점 관련하여 질문했던 것이 본인이었다. 그때 결투장 카메라 시점이 원작에 비해 너무 멀리 비추는 느낌이라, 화면이 비어보이고 좀 없어보이는 느낌이었다. 그래서 시점에 변화를 줄 수 있냐고 물어보았고, 운영진 측에서는 시점 문제에 대해서는 전혀 문제가 없다는 입장이었다. 그러나 화면을 좀 꽉차게 보기 위해 줌인을 하고 스킬 사용을 하면 다시 원래대로 줌 아웃이 되어버린다.

A. 시점 쪽은 확실히 조정 및 개선 가능할 것 같고, 내부적으로 이야기 전달드리도록 하겠다.

Q. 원작에서는 결투장에서 캐릭터가 사망시 사망 모션, 사망 대사, 사망 시 시체(?)도 남는 디테일이 있었다. 사실 어떻게 보면 굉장히 별거 아니지만 원작에서는 이러한 소소한 디테일까지도 챙기는 매력이 있었다. 그런데 리버스에서는 결투장에서 사망하게되면 그냥 뿅하고 사라져버린다. 소위 짜치는 이 부분 역시 아쉬운 부분인데.

A. 영웅 사망 쪽 관련은 조금 말씀드리기 어렵다. 전반적인 디테일이나 완성도 측면에서 보강이 필요한 부분이 있다고 말씀주신부분은 인지를 하였다. 이 부분은 전체적으로 뜯어고쳐야할 부분이라 추가된다고 하더라도 우선순위에서 밀릴 것 같고, 추가될 가능성이 확실히 있다고 이 자리에서 말씀드리기 좀 어렵다. 스펙 규모가 아예 다른 이야기여서 진행이 되지 않을 가능성도 있다. 사망 시 디테일 쪽은 전체 작업, 전체 캐릭터에 별도로 새로 다 작업하여 만들어야 되는 형태라서 안될 수도 있고, 된다고 하더라도 장기적으로 봐야할 것 같다.
Q. 전투 상황 중에 보는 버프 표시 UI가 현재 일시정지를 하고 봐야하기 때문에 불편하다. 원작에서는 전투 중에도 버프 표시 UI를 통해 전투 화면은 밑에서 돌아가고 전투 상황 중 실시간으로 버프 표시 상황을 확인할 수 있었는데, 리버스에서 버프표시 된 것을 확인하는 방식은 불편하다.

A. 이는 기술적인 문제에 가깝다. 원작의 전투는 클라이언트 기반으로 구현되었었다. 그래서 사실상 유저가 실시간성으로 전투가 흐르지 않는 상태였고, 그래서 그 상태에서는 버프표시를 바로 표기할 수 있었다. 그런데 지금은 네트워크 기반으로 전투가 흘러간다. 그래서 일시정지를 해놓지 않으면 전투 상황이 빠르게빠르게 변하다 보니까, 잘못된 정보가 노출될 가능성도 있고 그렇기 때문에 버프 표시 UI는 무조건 일시정지를 하고 볼 수 있도록 넣어놓은 부분이었다. 원작도 그렇고 타게임도 그렇고 전투 중에 노출이 되는 형식이다. 그래서 이 정보를 전투 중에도 볼 수 있도록 ui를 띄워달라고 부탁했었는데, 서버 기반의 전투 상황에서 그렇게 할 경우 잘못된 정보들이 많이 노출되는 경우가 많았다. 이러한 잘못된 정보들은 오히려 유저들에게 오표기처럼 느껴질 수 있고, 유저들에게 혼란만 가중시킬 수 도 있다고 판단하였다. 현재 서버 기반의 전투 구조에서는 원작처럼 바로 실시간으로 버프표시 UI를 보여드리는 것은 어렵다고 보여진다.


Q. 원작에서는 상대방 프로필 정보를 눌러서 들어가면 덱 구성, 아이템 정보를 다 확인할 수 있었다. 리버스에서는 러프한 덱 구성정도만 확인 가능하고 각 영웅들의 상세 템 세팅 확인은 불가능한데, 이는 의도한 부분인가?

A. 그건 의도한 부분이 맞다. 흔히 이야기하는 세팅 복사를 막기 위해서 의도적으로 가리는 형태로 기획되었다.


Q. 길드전 역시 원작에서는 상대방의 템 세팅 확인이 가능했다. 길드전 역시 상대방의 세팅 확인이 불가능한가? 원작에서는 상대방의 덱, 템 구성에 맞춰서 전략적으로 맞춰서 들어가는 재미도 있었다.

A. 결투장 같은 경우에는 매칭 자체가 랜덤 매칭이기 때문에 문제 없다고 판단하였지만, 길드전의 경우 사실 상대를 보고 골라서 치는 형태이다 보니까 결투장의 대결 규칙과는 달라진다고 생각한다. 말씀주신 부분은 내부적으로 고려해보도록 하겠다.


마무리하면서.
Q. 말씀 주신 개선 사항은 정확히는 아니더라도 대략적으로 얼마나 걸리는지 예상이 가는가? 예상되는 시점이 있다면 이야기해줄수있는가?

A. 유저들을 상대로한 고지나 이런 것은 바로 오늘도 당연히 가능하다. 그 이슈 역시 바로 공지가 될 건데, 당장 수정에 들어가더라도 빠르면 이번주 금요일, 늦어지게 된다면 차주에 1차적으로 완료될 것 같다. 모델링 등 수정이 들어가는 부분들은 업데이트 이후 1차로. 그리고 차주 초 26일 정도까지가 2차로 수정이 들어가게 될 것 같다. 그렇지만 내부적으로 계속 확인하면서 장기적으로 수정이 이루어질 것 같다.
강화 쪽은 아마도 형태에 따라서 달라질 것 같지만, 아마도 강화 실패시 게이지가 차는 보정 방식 쪽으로 될 가능성이 당장 생각해보았을 때는 좀 더 가능성이 높아보인다. 당장 빨리는 어려울 것 같고, 8월에서 9월 사이에 예상된다.
반복 전투에서 쫄 사이클이 꼬이는 부분은 아마도 빠르면 7월 업데이트 중에, 늦으면 8월에 해결되지 않을까 싶다.
쫄 구조의 경우, 당장 어떻게 한다기 보다는 현재 운영진의 스탠스는 상황을 좀 지켜보면서 쫄 수급을 완화, 공급하는 방향으로 잡혀있긴하다. 중간중간 이벤트나 이런것을 통해 쫄을 더 수급할 수 있도록 하려고 한다. 원작에서의 3,4쫄 구조를 다시 들여온다는 식으로 리버스 쫄작 구조를 바꾼다기 보다는 쫄 수급에 대한 원할한 공급을 이루는 방향으로 예정되어있다.
전투 구조의 경우 얘기한 부분이 반영안되는 경우가 있을 수도 있다. 얘기 드린 것 중에 턴감, 이로운 버프 제거, 쿨증 과 같은 것들이 효적/효저에 막히는 부분은 변화가 있을지 없일지 확정적으로 답을 드리기는 어렵지만, 만약에 반영된다면 이것도 7월 내에 적용은 가능해보인다.
장비 자동 판매 등도 예정이 잡혀 있다. 아마도 8월초 쯤이었던걸로 기억하는데, 이때 레이드 장비 바로 잠금기능도 같이 적용가능한지 봐야할 것 같다.
결투장 시점의 경우 아마도 언제 가능한지 시점을 확인해봐야 할 것 같다. 아마도 7,8월 중에 가능해보이긴한다.
길드전에서 상대방 장비 정보를 볼 수 있는 부분은 본인 역시 확인이 안 된 상태이다. 만약에 확인이 된다면 팀 내부적으로 이야기 해볼 수 있을 것 같다.
말씀주신 사항 중 몇가지 빼고 대부분은 사실 적용되어 개선되는 것이 좋다고 생각한다. 7,8월 중으로 최대한 적용 가능한 부분들 위주로 검토를 요청드리도록 하겠다. 7,8월 중으로 수정될 수 있도록 검토는 최대한 해보더라도 조금 지연이 될 수 있는 부분이 있을 수 있다. 만약 패치의 방향성이라도 결정이 되면 그 때 한번 유저분들에게 공지나 이런게 될 수 있도록 하겠다. 그래서 유저분들이 "어? 왜 적용이 안되고 말도 없지?" 보다는 "아 이런 개선 사항이 있을 예정이고 좀 늦어지는 구나"로 인지할 수 있도록 하겠습니다.
당장 본인도 실제 개발팀이랑 방금 나눈 이야기를 나눈 상황이 아니기 때문에, 정확한 기간을 답변 드리기에는 어렵다고 생각한다. 그래서 뭔가 개선 방향과 개선 사항 등 일정이 정해지면 유저분들께 한 번 더 안내될 수 있도록 하는 방향으로 이야기를 해보겠다.



-버그 수정 및 소통 방식의 변화는 요약할 수 있을 것 같음.

여러 버그로 불편을 겪으셨을 유저분들께 정말 죄송하다.
버그 사항들을 확인된 현상 게시글에 수정하여 올렸지만, 이는 한달 전에 작성 된 글이기 때문에 유저들에게 제대로 전달이 되지 않음. 그리고 운영진 입장에서는 버그 사항들에 대해서는 확실하게 고치고 유저분들에게 공지를 드리려고 했는데, 수정 과정에 시간이 걸리고, 이는 오히려 유저들에게 불통 운영으로 보여지게 됨.
각종 버그 사항들과 진행 과정을 유저들에게 확실하게 알릴 것을 약속함.
확인 된 현상 글을 최신화하여 유저들에게 이를 빠르게 전달할 것,
또, 개중 크리티컬한 문제는 따로 공지 사항을 적어 전달드릴 수 있도록 할 것.

이라고 이야기했고, 자고 일어났더니 실제로도 그렇게 된 것같음.

아 그리고 글 첨삭하느는데 같이 세나 10년한 동생이 첨삭하는거 도와주닜음 혼자만 글 쓰다가 뒤지는줄알았는데 도와줘서 겨우 마무리했음

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ㄹㅇ 로아는 유저랑 간담회 도대체 왜 안하는거냐 ㄷㄷ
솔직히 대화하면 뭐가 문제가 생긴다고

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