안녕하세요
카멘 시네마틱 영상으로 유입된 후 지금까지 꾸준히 로스트아크를 플레이하는 유저입니다.
로아온 전 여러 논란으로 인해 다양한 글, 영상 등을 보게 되어 이런저런 생각을 하다 어제 로아M 영상까지 시청 후 생각을 정리하여 제 개인적인 의견을 작성해봅니다.
저보다 더 깊이 로스트아크를 플레이한 분들이 이미 다양한 각도에서 설명해주신 '성장 구조', '과금 환경' 등은 되도록 배제하고 나머지 영역 중 일부를 10가지 카테고리로 분류해보았습니다.
본인이 처한 상황에 따라 로스트아크를 바라보는 시선이 다양한 만큼 한 유저의 개인적인 관점에서 로스트아크에 바라는 점을 끄적여 봅니다.
저에게 있어 RPG의 재미는 크게 3가지, '성장', '수집', '서사'로 나뉜다고 생각합니다.
이 중 로스트아크는 '성장'과 '서사'에 강점을 가진 RPG라고 생각합니다.
이는 코로나 기간 중 과금 능력은 저하되고 여유 시간이 증가한 유저들에게 꾸준한 시간을 투자하면 누구나 엔드컨텐츠에 도달할 수 있다는 인식을 심어주었다는 점에서 '성장'에,
금강선 전 디렉터가 꾸준히 조금씩 풀어주면서 궁금증을 유발하고, 스토리팀이 매우 디테일한 부분까지 신경 쓴 스토리 및 컷신 등에서 '서사'에 강점을 가졌다고 생각합니다.
다만 '수집'의 경우 내실(섬의 마음, 장난감, 카드 등), 아바타, 영지 설치물 등등 다양하게 존재하긴 하지만 출시 후 유지 및 보수가 취약하다 생각하여 타 RPG에 비해 강점을 가졌다고 보기에는 어렵다고 생각했습니다.
하지만 시즌3에 들어서면서 강점이 퇴색되어가며 논란이 발생했다고 생각합니다.
'성장' 영역을 생각해보면 코로나 환경에서 벗어나며 유저들의 과금 능력은 일정부분 회복되었지만 다시 일상으로 복귀하면서 여유 시간은 줄어들었는데(추가로 RPG 유저층의 고령화도 하나의 원인이라 생각합니다.), 로스트아크는 투여해야 하는 시간은 거의 변하지 않았지만 과금 구조가 악화되었습니다.
또한 다른 RPG(대표적으로 메이플스토리, 던전앤파이터) 등에서 이전의 악랄한 BM구조와 게임 환경 및 소통 구조를 개선하면서 로스트아크가 가진 강점과의 격차를 줄여나갔습니다.
'서사'의 경우 디렉터가 교체되면서 소위 '수직군단장'이라 불리던 전재학 현 디렉터는 스토리 및 내실에 대해 떡밥을 조금씩 흘리며 궁금증을 유발하거나, 새로 출시되는 레이드(1막~3막)에 대해 공들여 스토리적 서사를 쌓아가지 않았고, 본인 스스로도 스토리에 크게 관심이 없다는 듯한 태도를 취해 이 영역에서도 로스트아크만의 강점이 퇴색되었다고 생각합니다.
이에 거듭되는 계승 및 예측되지 않는 완화, 성장에 다층의 나생문이 되는 다양한 스펙업 수단 등 외에 로스트아크의 강점인 '성장'과 '서사'를 부각시키고, 약점인 '수집'을 보완하는 방법에 대해 생각해보았습니다.
[목차]
1. 일일숙제
2. 카드
3. 항해/섬
4. 영지
5. 직업별 아이덴티티
6. 스토리
7. 귀속골드/싱글모드 상점 & 크리스탈/마일리지 상점
8. 길드
9. 아바타
10. 로아온/라이브
1. 일일숙제
0) 에포나 의뢰 : 이번 로아온에서 개선사항이 예정되어 있으니 논외로 하겠습니다.
1) 카오스 던전
성장 과정에서 비용적 측면 외에 시간적 측면에서도 부담이 된다고 생각합니다. 특히 여러 캐릭터를 키우는 로스트아크는 시간적 부담이 더욱 부각될 것입니다.
카오스 던전의 경우 2회에서 1회로 횟수를 줄인만큼 부담은 덜해졌으나, 시간을 좀 더 단축할 수 있도록 맵의 크기를 줄여 이동을 최소화하며 사방에서 몹들이 더 빠르게 젠되며 더 빠르게 돌진해오고 스킬 쿨타임 버프를 엘리트 몹들에게서 더 자주 획득하여 빠르게 스킬을 난사하며 속도감을 높일 수 있었으면 합니다.
쿠르잔 전선의 컨셉을 유지하고 싶다면 맵 한쪽에 성문이나 교량, 진지 등을 위치시키고 유저가 해당 시설을 급습한 악마 군단을 막아내는 방식을 택하는 방법을 생각할 수 있습니다.
2) 가디언 토벌
가디언 토벌의 경우 현재 가장 시간이 많이 드는 일일숙제이며 이는 무의미하게 플레이 시간을 지연시키는 여러 장치들 때문입니다.
이로 인해 시간이 부족하여 일일숙제를 일부 포기해야할 경우 가장 먼저 버려지는 컨텐츠입니다.
이를 개선하기 위해 쓸데없이 넓은 맵을 과감하게 축소하고 가디언의 출현 장소를 고정시켜 신호탄의 필요성을 제거하며 고원지대에 위치한 정비소에서 와이어를 타고 내려오면 가디언 근처에 착지하여 바로 전투를 시행할 수 있었으면 합니다.
맵의 분위기는 와이어를 조금 길게 하여 와이어를 타고 가면서 대략적인 분위기를 볼 수 있게 하면 될거라 생각합니다. (굳이 시간들여 이동할 필요 없이)
또한 가디언의 도주를 삭제하고(페로몬 삭제) 바로 기믹을 시전하도록 하고, 모르둠처럼 기믹을 수행하는 중에도 딜이 온전히 들어가 패턴과 기믹에 익숙해질수록 추가적인 시간단축이 가능하도록 했으면 좋겠습니다.
가디언을 토벌 완료했을 시에도 영혼 수확 없이 바로 보상이 드랍되고, 스킵이 불가능한 환호 모션도 삭제하여 시간을 더 단축시킬 수 있도록 해주십시오.
이외에도 2가지 시스템을 더 제안하고자 합니다.
첫 번째로, 싱글모드 가디언 토벌입니다.
가디언 토벌의 경우 캐릭터 세팅 정도에 따라 딜 편차가 심하며, 이로 인해 제대로 세팅되지 않은 유저는 매칭에서 추방당하거나, 혼자 입장하여 혼자서 신호탄과 페로몬 등을 다 쓰면서 장시간 토벌하거나, 아래 구간의 가디언을 토벌해야 합니다.
이는 감성적으로 유저에게 좋지 않은 영향을 줄 뿐더러, 은근슬쩍 매칭을 돌려 걸리지 않고 버스를 타려는 유혹에 넘어가기 쉽습니다.
때문에 현재의 싱글모드 레이드처럼 혼자 입장해서 자신에게 유용한 버프를 획득하여 빠르게 클리어할 수 있되, 싱글모드 가디언 토벌에서 드랍되는 보상은 모두 캐릭터 귀속으로 하는 것은 어떨까 합니다.
이 경우 세팅이 덜 되어 있는 유저, 재료는 획득하고 싶으나 시간이 없는 유저가 이용할 수 있고, 세팅이 덜 된 유저가 다른 대안이 있음에도 몰래 매칭에 들어오는 경우 추방당해도 당연한 것으로 여겨질 것입니다.
또한 이러한 유저로 인해 다른 유저가 피해받지 않도록 가디언 토벌 도중 인원이 변경될 경우 가디언의 체력 수준이 그에 맞춰 변동되도록 하면 좋겠습니다.
두 번째는 가디언 토벌 도감입니다.
현재 가디언 토벌은 가디언의 남은 체력을 알기 힘들고 반복적으로 토벌해도 얻는 이점이 50회 토벌 시 주는 칭호와 업적 경험치, 해당 가디언 카드 정도이며, 새로운 가디언이 출시될수록 하위 구간의 가디언은 대부분 버려지기 쉽습니다.
가디언을 토벌할 때마다 가디언의 영혼을 흡수한다는 컨셉은 그대로 유지하여, 토벌 횟수가 늘어날수록 해당 가디언의 영혼을 흡수하여 가디언 토벌에 어드밴티지를 부여하는 것을 생각해볼 수 있습니다.
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예시)
동일 가디언 10회 토벌 시 남은 체력을 볼 수 있게됨
동일 가디언 20회 토벌 시 추가 피해 5% 증가
동일 가디언 30회 토벌 시 전용 배틀아이템 효과 개방
(전용 배틀아이템 효과 예시 : 어둠의 레기오로스에게 섬광 수류탄 사용 시 일정시간 동안
가디언의 암흑 상태이상 부여 능력이 봉인됨)
동일 가디언 50회 토벌 시 해당 가디언 토벌 전문가 칭호 및 약점포착 해방
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또한 비슷한 컨셉의 가디언을 묶어 해당 가디언들을 50회씩 토벌하면 도감이 완전히 개방되며 카드 추피작처럼 극소량의 스탯이 오르게 하는 것도 생각해볼 수 있습니다.
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예시)
'망조의 짐승' 도감 세트 : 칼벤투스, 칼엘리고스, 아게오로스 각 50회 토벌 시 치명 스탯 +3
'우리는 레기오로스' 도감 세트 : 빙결의 레기오로스, 어둠의 레기오로스 각 50회 토벌 시 신속 스탯 +3
'진화하는 전갈' 도감 세트 : 나크라세나, 중갑 나크라세나, 스콜라키아 각 50회 토벌 시 힘/민/지 스탯 +10
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3) 큐브
큐브 또한 가디언 토벌처럼 무의미한 플레이 시간 지연 과정이 많습니다.
각 스테이지가 끝날 때마다 상자를 업그레이드하는 모션을 보여주고, 다음 스테이지로 넘어갈지 말지를 확인하는 절차를 거치게 하여 분 단위의 시간이 낭비됩니다.
또한 각 스테이지마다 몹들이 순차적으로 출현하여 플레이가 더 늘어지기도 합니다.
(마지막 몹들이 출현한 줄 알고 주력기를 털었는데 한 마리가 조금 늦게 출현해 짤딜로 처리하는 경우 등)
이로 인해 큐브티켓을 방치하거나 파견을 보내버리는 방식으로 유기되는데, 만일 큐브 시스템을 개선하여 그런 사람들이 큐브를 직접 돌게할 유인을 제공한다면 역설적으로 긍정적인 방식을 통한 플레이타임 증가를 꾀할 수 있을 것으로 생각됩니다.
이는 후술할 3티어 보석을 4티어 보석으로 승급하는 것을 막는 조치 등과 함께 패치하여 보석 시세를 간접적으로 조정할 수 있습니다.
2. 카드
카드는 현재 새로운 카드 세트(뇌구빛, 토구빛 등)를 추가로 맞춰야해 나생문이다, 아직 세구빛으로도 현재까지 출시된 엔드컨텐츠를 즐기는데 문제가 없으니 나생문까지는 아니다 등 의견이 많은 것으로 압니다.
하지만 2막과 3막에서는 하드에서 일정 수준 이상의 새로운 카드 세트를 요구하거나, 명시하지는 않아도 이를 참고해 파티원을 구인하는 경우가 많습니다.
이러한 상황에서 예를 들어 카제로스 시네마틱 영상이 공개되어 이를 보게 된 신규 유입 혹은 복귀 유저가 많은 유저들이 플레이 하는 시기에 같이 플레이하고 싶다는 생각이 들어도(보통 이 시기에 트라이가 가장 활발하기 때문이며, 카제로스 레이드를 해보고 싶어 복귀했는데 강제로 수 개월 동안 서막~3막을 플레이하다 단물이 다 빠진 시기에 소수의 카제로스 트라이 파티에 취업함) 상당한 기간을 요구하며, 과금으로 해결해보고 싶어도 불합리하게 느껴지는 BM구조를 통한 카드팩 구매(구매 수량 제한, 이중 가챠, 특정 카드 저격 불가 등)를 통해 카드를 맞춰야 한다면 유입이나 복귀를 포기할 가능성이 더 높아지는 것도 사실입니다.
지금까지는 소위 다계정 쌀먹의 양산을 우려하여 쉽사리 카드 완화를 하기 힘들었을 것으로 생각되지만, 이번 로아온에서 귀속 골드 도입을 통해 저레벨 쌀먹의 양산을 조절할 수 있는 가능성이 열린만큼 효과적인 카드 완화가 필요하다고 생각합니다.
예를 들어 모코코 챌린지 익스프레스를 적용 시 세구빛/남바절 24각을 이전처럼 제공하되, 모챌익이 유지되는 기간 동안만 사용 가능한 '기간제 카드 세트 30각 적용' 효과를 도입하는 방법을 생각해볼 수 있겠습니다.
이 기간 동안 뇌구빛, 토구빛, 뇌바절, 토바절 등 세구빛/남바절에 국한되지 않고 자신이 원하는 카드 세트를 지정하여 30각으로 활성화 할 수 있도록 하면 모챌익 기간 동안 신규 유입이나 복귀 유저가 카드를 모을 수 있는 시간을 벌어주고, 기간제 효과가 끝나기 전에 카드 세트를 맞추고 싶다는 욕구가 들게 하여 카드 관련 BM에 자연스럽게 접근하도록 유도할 수 있을 것입니다.
지금처럼 새로 유입되어 잘 알지도 못하는 상황에서 일단 효율적인 카드 BM이 나왔으니 16만 5천원부터 과금하라는 가이드는 필요없을 것입니다.
두번째로 카드팩 정리입니다.
최근에 정리해 깔끔해진 카드선택팩지금까지는 영웅선택팩, 전설선택팩 등은 새로운 카드가 몇 장 더 추가되었다는 이유로 이전 선택팩과 구분되어 난잡하게 창고 자리를 차지하는 경우가 많습니다.
또한 새로운 카드(예: 드렉탈라스)가 추가되어도 새로운 카드팩이 나와야 카드팩으로 신규 카드를 얻을 수 있고, 그 전까지는 수급처가 극히 제한됩니다.
이를 단순하게 영웅선택팩(3티어), 영웅선택팩(4티어)처럼 분류해놓고 새로운 가디언이나 엔드컨텐츠가 출시되면서 카드가 추가되면 획득 시기 여부와 관계 없이 일괄적으로 카드목록을 업데이트 해주는 것입니다.
이미 영웅카드를 다 모은 사람이 카오스 던전을 플레이하다 편린에서 영웅선택팩이 나오면 '아무 쓰잘데기 없는 잡템' 취급을 받는데, 이럴 경우 '언젠가는 쓸 수 있는 템'으로 변해 득템 감성을 일부 살릴 수 있을 것입니다.
애초에 이미 현존하는 영웅카드, 전설카드를 다 모으고도 창고에 선택팩이 쌓일 수 있는 사람이면 카드 관련하여 상당한 투자를 했을 가능성이 높으므로 게임에 투자한만큼 우대해준다는 인상을 심어줄 수 있어 카드BM의 문턱을 더 낮추는 것에 일조할 것으로 생각됩니다.
이 과정에서 페이토, 페르마타 섬에서 파는 카드팩, 스토리 진행 과정 중에서 습득하는 카드팩, 카드팩I, 카드팩II 등 무의미하게 나뉘어져있는 카드팩들도 일괄 카드선택팩(3티어)로 통합해 정돈을 했으면 합니다.
추후 5티어, 6티어가 출시되고 중간중간 카드팩 목록이 업데이트 되어 카드팩을 분리하다보면 창고에는 영웅카드팩, 영웅카드팩I, 영웅카드팩II, 영웅카드팩III, 영웅카드팩IV, 심연에서 돌아온 영웅카드팩, 2024년 여름 이벤트로 제공해준 영웅카드팩, 2024년 겨울 이벤트로 제공해준 영웅카드팩, 2025년 여름 이벤트때 빼먹어서 겨울에 하나 더 추가해준 영웅카드팩, 베스칼 하나 더 추가되었지만 어쨌든 다른 영웅카드팩 등등이 창고에 쌓이게 되는 걸까요
3. 항해/섬
로스트아크에서 항해와 섬은 '모험'의 영역에 있다고 생각합니다.
모험은 미지의 영역에 있는 것을 개척할 때만 모험의 재미를 줄 수 있으며, 개척이 끝날 경우 그 효용성이 급격히 감소합니다.
이는 새로운 대륙, 새로운 섬이 출시될 때에만 잠깐 바다에서 활동하는 유저들이 늘지만 잠깐의 모험기가 끝난 이후로는 해당 유저들에게 그 넓은 바다가 무의미한 공간이 됩니다.
정기선, 비프로스트와 같은 편의 기능도 있기 때문에 모험섬을 갈 때가 아니면 항해를 할 필요성을 더더욱 느끼지 못합니다.
바다도 기에나의 바다, 프로키온의 바다가 나뉘어져 있고, 알데바란의 바다도 개방이 예정되어 있지만 바다 간의 차이점이나 개성이 전혀 느껴지지 않습니다.
이런 상황에서 선박과 선원들은 가성비의 에스토크, 속도의 아스트레이를 제외하면 모두 유기되는 것이 현실입니다.
그나마 있는 항해 컨텐츠는 항해협동 정도인데, 제가 모험물을 모두 모으는 과정에서 수 개월 동안 매일 7시 반, 9시 반, 11시 반마다 항해협동을 하는 과정은 일상생활에 지장이 생길 정도였습니다.
대부분 1채널에 사람이 모여 항해협동을 하기 때문에 채널에 빨간불이 들어오면 수없이 채널을 끌어달라며 지역채팅으로 호소해야하고, 그러기 싫으면 최소 10~15분 전에는 바다로 나와 대기해야하며,
각 항해협동마다 10분 내외로 시간을 소모하여 퀘스트를 수행하면 항해주화와 열쇠 2개를 얻는데 그나마도 삼중가챠(보물상자에서 지도를 뽑기, 그 지도가 난파선 지도이길 기도하기, 입장한 난파선의 보물상자에서 모험물이 나오기를 기도하기)를 거쳐 얻어야 하기 때문입니다. 이런 방식의 항해 컨텐츠는 대중성이 매우 떨어진다고 생각됩니다.
그러니 이번에 알데바란의 바다가 개방되는 것을 기회로 좀 더 대중적이고, 유저친화적인 해양 컨텐츠를 만드는 것은 어떨까 싶습니다.
아래 내용은 로스트아크에서 해양 컨텐츠로 시도해볼 수 있지 않을까 생각한 내용들입니다.
1) 함대 형성
에스토크와 아스트레이 외에도 풍백, 바크스톰, 프뉴마, 에이번의 상처, 트라곤 등이 있으며, 총 8종류의 선박들이 존재합니다.
이를 활용하기 위해 자신이 원하는 선박 하나를 기함으로 선정하고, 전후좌우 혹은 각 대각선 방향에 한 척씩 총 4척의 선박을 추가 배치하여 5척의 선박으로 함대를 꾸리는 방법입니다.
또한 단순히 텅 비어있는 바다에 인카운터 형식으로 해양 적대 세력이 출현하도록 합니다.
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해양 적대 세력 예시)
기에나의 바다에는 붉은 안개 해적단의 해적선이 돌아다니고, 프로키온의 바다에는 검은 기사단의 군함이 돌아다니며 유저와 마주칠 경우 유저의 선박을 공격해 내구도를 차감시키고, 유저의 선박이 침몰될 경우 해양 주화나 해적주화를 일부 강탈해가는 형식입니다.
알데바란의 바다가 열리고 세이크리아의 수도인 라사모아가 개방된다면 알데바란의 바다에서는 세이크리아 해군으로 위장한 황혼 세력의 함선이 배회할 수도 있겠습니다.
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이에 맞서 유저는 함대에 배치한 선박을 업그레이드하고 선원을 고용하여 적대 선박들을 토벌하면 해양 주화나 해적 주화, 실링, 초급 생명의 기운 물약, 초급 생활스킬 경험치 물약, 카드 경험치, 선박 업그레이드 재료 등을 획득합니다.
적대 선박은 일반, 엘리트, 보스급 선박으로 급을 나누어 보상에 차등을 줄 수도 있고, 세이렌 해역, 모래바람 해역, 유령 해역 등에서는 각 해역 컨셉에 맞는 엘리트, 보스급 선박이 더 자주 리젠되고 추가적인 보상을 줄 수 있습니다.
고레벨 유저들이 보상을 목적으로 많은 시간을 투자할 정도는 아닌 수준을 유지하되, 업적작을 원하는 고레벨 유저는 유입될 수 있도록 여러 업적을 마련해 놓을 수 있습니다.
신규나 복귀 유저, 중간급 유저가 일일숙제, 레이드 외에도 부족할 수 있는 재화들을 파밍할 수 있는 루트를 만들어준다면 아직 부실한 원정대로 인해 부족한 플레이타임과 성장능력을 보충해줄 수 있을 겁니다.
또한 신규나 복귀 유저들, 레이드만 돌며 성장에만 집중했던 고레벨 유저들이 자발적으로 아크라시아 바다의 이곳저곳을 탐험하며 게임에 대한 애착을 형성하는 기회가 될 수 있을거라 생각합니다.
그 외에도 각 선박마다 고유한 스킬이 있어 함대 배치 시 자동으로 스킬이 사용되며, 선박 업그레이드 시 지금처럼 최대 내구도가 증가하고, 각 선박의 고유 선원을 고용할 경우 선원의 등급에 따라 스킬이 강화되는 방식을 생각해볼 수 있습니다.
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선박 스킬 예시)
- 트라곤(조기경보) : 주변에 출현하는 적대선박을 감지하는 범위 상승 및 함포사격 거리 증가
- 풍백(충각) : 일정 범위 내에 접근한 적대 선박을 일정 확률로 침몰시킴
- 에이번의 상처(유령선단) : 엘리트 등급 이하 적대선박에게 탐지되지 않는다. 선공 시 해제됨.
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이런 활동이 좋은 반응을 얻는다면 추가적인 선박 및 선원의 출시와 더불어 더 다양한 함선 및 선원 스킨 등을 제공 혹은 판매하여 새로운 BM을 개척할 수도 있을 것입니다.
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선박 스킨 예시)
- 베른 태양의 기사단 순백 함대 스킨
- 아르데타인 비공정 함대 스킨
- 엘가시아 천공의 날개 함대 스킨
- 카제로스 더 퍼스트 기념 심연의 함대 스킨
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이는 새로운 대륙, 새로운 섬이 개방되어 다 같이 항해하는 인원이 많아질 경우 일종의 과시 수단으로 작용할 수도 있을 것입니다.
2) 대양 낚시(원양어선)
시즌3가 시작되면서 효율이 급감하고 매크로에 취약한 생활 스킬 낚시 기능을 함대에 이식합니다.
바다를 항해하다 보면 내구도를 소모하며 일정 시간마다 소량의 생선(귀속)을 획득하게 되고, 이렇게 획득한 생선(귀속)을 소모하여 영지에서 오레하 융화 재료(귀속)을 제작할 수 있게 합니다.
적대 선박 토벌 시에도 일정 확률로 소량 드랍될 수 있도록 할 수 있습니다.
이를 통해 자연스럽게 영지 제작 기능에 접근하며, 영지 성장에 대한 욕구를 유도할 수 있을 것으로 생각됩니다.
물론 항해 중 자동으로 획득되는만큼 여타 다른 생활스킬들에 비해서는 효율이 매우 떨어지게 설정해야할 것이며, 어디까지나 항해 활동 중 생기는 부수적 수입의 인상이 적당할 것입니다.
3) 모험섬
모험섬 중 카드 섬과 플레이 초기에 한해 항해주화섬은 가치가 높다고 생각합니다.
하지만 실링섬, 골드섬은 들이는 시간에 비해 그 양이 턱없이 모자라다고 생각하며, 골드 섬은 귀속골드로 바꾸고 실링 섬과 골드 섬의 보상량의 상향이 필요하다고 생각됩니다.
또한 평일 11시, 1시, 7시, 9시, 11시로 매우 제한적인 기회만 주어지는 것은 선뜻 이해하기 어렵습니다.
오전 7시부터 2시간 간격으로 새벽 5시까지 모험섬이 열리도록 하여 유저가 자신이 가능한 시간대에 자유롭게 모험섬에 참여할 수 있도록 해주십시오
(로스트아크 유저 중 모험섬에 참여하는 유저 수가 하루에 딱 5번만 해야할 만큼 적다고 생각하지 않습니다.)
4) 섬
로스트아크에는 다양한 섬이 존재하며, 아크라시아 투어를 통해 상당수 섬들의 섬의 마음을 제공해줍니다.
그러다보니 모코코를 수집하려는 유저가 아니면 이미 섬의 마음을 획득한 섬은 방문조차 하지 않는 경우가 많습니다.
이런 유기된 섬을 활용하는 방안으로 각 섬의 특산물을 만드는 것을 제안합니다.
각 섬에서 진행할 수 있는 간단한 반복 일일퀘스트를 만들거나, 에포나 의뢰 평판퀘스트와 연동하여 각 섬의 기여도를 채우면 각 섬의 특산물을 획득하는 형식입니다.
특산물은 스펙과는 관계없는 악세사리, 영지설치물, 펫 등으로 구성합니다.
특산물 획득 시 기여도는 초기화되며 다시 기여도를 쌓아 특산물을 다시 획득합니다. 펫 같은 경우 특산물 교환 수량이 한정될 수 있고, 영지설치물이나 악세사리 등은 제한 없이 교환할 수 있겠습니다.
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섬 특산물 예시)
영지 설치물 : 에스텔라 섬의 별똥별, 리베하임의 장미, 무릉도원의 복숭아, 노토스 섬의 고래, 꿈꾸는 갈매기 섬의 갈매기 등
펫 : 볼라르 섬의 악어, 알라케르의 치킨킹, 나루니 섬의 나루니 등
악세사리 : 버즐링 아일랜드의 꿀벌가방, 그림자달 시장 섬의 마도서, 환영 나비 섬의 푸른 나비 귀걸이 등
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이를 통해 스펙업과 상관없이 특정 물품을 원하는 다양한 계층의 유저들이 섬을 방문하게 할 수 있을 것입니다.
4. 영지
영지는 로스트아크에서 자신만의 공간이자 타인에게도 개방하여 교류 또한 가능한 장소입니다.
영지를 기반으로 하는 활동은 유저가 로스트아크에 더 애정을 가질 수 있도록 할 수 있으며, 현재의 영지 기능을 고려하면 추가적인 방법으로 더 다양한 활동을 유도할 수 있을 것이라 생각됩니다.
1) 건물 및 NPC 배치
현재 영지에는 제작공방, 파견의뢰소, 연구소, 저택, 농장, 펫목장, 시장 등의 건물과 NPC들의 배치가 처음부터 고정되어 있습니다.
이는 영주들이 자신만의 영지를 꾸미는데 하나의 제약으로 작동한다고 생각됩니다.
대부분의 영지 기능은 통합 UI를 통해 이용하니, 영지의 중심인 저택의 위치는 고정하더라도 나머지 건물이나 NPC의 배치를 자유롭게 하여 영주가 원하면 중심 구역에 모든 건물과 NPC들을 배치해 집중시키거나, 각 구역에 컨셉 별로 배치하는 등 자신만의 도시계획으로 영지를 기획할 수 있도록 해주십시오.
NPC의 경우에도 시장 상인이나 창고, 수리, 우편, 펫 NPC 등 특정 기능을 담당하는 NPC들의 위치도 자유롭게 배치시킬 수 있도록 하면 좋겠습니다.
이를 기반으로 하면 추후 업데이트를 통해 추가적인 기능을 가진 건물을 출시하여 영지 개발이 완료된 유저들이 주기적으로 영지를 개발하는 유인을 제공할 수도 있을 것입니다.
조금 더 욕심을 부려보자면 영지의 땅과 다리도 원하는대로 연결하고 배치할 수 있기를 희망합니다.
2) 영지민
영지에 배치된 특정 기능을 수행하는 NPC들 외에도 각 대륙별 컨셉의 영지민들을 영입하여 영지를 활보하고 대사를 내뱉는 기능이 추가되었으면 합니다.
지금의 영지는 영주인 유저가 다른 유저를 불러들이지 않으면 그저 텅 빈 장식장과 같습니다.
이런 빈 공간을 영지 인장이나 실링 등을 사용하여 로헨델의 실린, 페이튼의 데런, 아르데타인의 케냐인, 림레이크의 요즈 등 로스트아크의 다양한 종족들 중 영지의 컨셉에 맞는 종족들을 영지민으로 받아들여 이들이 영지에서 '생활'하는 듯한 모습을 연출한다면, 다른 유저와의 교류가 부담스럽거나 관심이 없는 유저들은 NPC들과 교류하며 영지에 애착을 가질 수 있을 것입니다.
또한 이런 영지민들이 특정한 기념일에 저택 앞에 모여들어 예를 들면, 유저의 생일 때 영지민들이 영주의 생일을 축하하거나, 영지가 개방된 날짜에는 영지개방일을 기념하는 등 유저에게 특별한 기념일을 선사하는 방법도 유저가 자신의 영지에 더 애착을 형성할 수 있는 방법이 될 것입니다.
3) 저택
영지는 넓은 화면에서 자신이 꾸민 것들을 전체적으로 바라볼 수 있다는 점에서 꾸미는 재미가 있지만, 저택은 그 재미가 덜하다고 생각됩니다.
저택은 지하에서 3층까지 각 층 별로 나뉘어져 있고, 각 층마다 방으로 구분되어 있습니다.
(예: 1층에는 오르페우스홀, 아크라시아홀이 있고 2층에는 바다방, 구름방, 하늘방, 3층에는 추억의 방, 인연의 방, 트리시온 홀 등이 있습니다.)
때문에 방들을 꾸몄더라도 그 방을 일일이 들어가야 내가 꾸민 방을 감상할 수 있습니다.
그렇다면 컨셉을 영지는 다른 유저나 NPC들과 함께 감상하는 공간이라면, 저택의 각 방들은 영주가 주로 감상할 수 있는 공간으로 구분하는 것은 어떨까요.
저택의 각 방들을 로그인 화면과 연동하는 것입니다.
서버를 선택하여 캐릭터 선택창으로 들어오면 로아M에서 보여준 하우징 시스템처럼 내 캐릭터들이 내가 꾸민 방에 배치되어 있는 것입니다.
로아m의 하우징지금처럼 한 화면에 6캐릭터씩만 보여주는 것이 아니라 큰 방에 모두 모여있도록 할 수도 있고, 지금처럼 6캐릭터씩 각 방에 배치하여 1~6번 캐릭터는 1층의 아크라시아홀에, 7~12번 캐릭터는 3층의 추억의 방에 배치되도록 하여 로그인 화면에서 탭을 변경하면 해당하는 방과 그 방에 배치된 캐릭터들을 보여줄 수도 있겠습니다.
이 경우 화면에 보여지는 캐릭터의 수나 배치된 위치에 따라 캐릭터 선택이 불편할 수 있습니다.
그러니 기본적으로 넓은 화면에 내 캐릭터들을 보여주고 좌측이나 하단에 배치된 캐릭터의 목록을 보여주어 그 목록에서 특정 캐릭터를 선택하면 그 캐릭터가 클로즈업 되고, 게임시작 버튼을 누르면 그 캐릭터가 아크라시아로 소환되는 연출을 보여줄 수도 있겠습니다.
4) 장원과 숲지기
영지는 중세 유럽을 모티브로 한 루테란에서 개방되는 기능이며, 그 개념도 중세 유럽에서 기원한 것입니다.
중세 유럽의 영주들은 지금의 영지와 같은 장원(생산시설)을 운영하기도 하지만, 영지에 인접한 숲도 관리했습니다.
당연히 영주가 직접 숲을 관리하지는 않았고, 측근을 사냥터지기(gamekeeper)로 두어 자원 생산 및 관리를 일임하였습니다.
여기에서 착안하여 영지의 한 곳에 숲을 만들어 이곳에서 지금의 생활 활동(식물채집, 벌목, 채광, 수렵, 고고학)을 할 수 있게 하는 것입니다. (낚시는 이전 3. 항해/섬 목록에서 이야기했듯이 선박에 기능을 이식합니다.)
현재는 단순히 직접 생활하는 것보다 효율이 매우 떨어지는 농장에 생활의 기운을 소모하여 일정 시간이 지나면 귀속 생활 재료를 얻고 귀속 융화 재료를 제작하는 정도에 그치지만,
이 숲은 현재의 여타 건물들처럼 숲 자체의 레벨을 높여 1티어→2티어→3티어→4티어 채집물이 리젠되도록 할 수 있고, 연구를 통해 특정 채집물의 리젠 속도를 높이거나, 보라색 채집물 등장 확률을 높이거나, 채집할 때마다 획득하는 채집물의 수량을 소폭 증가시키는 등 기능을 향상시킬 수 있을 것입니다.
이를 통해 영지를 성장시킨 영주는 필드에서 잡몹들에게 얻어맞아가며 생활을 하지 않고, 자신의 영지에서 편하게 생활을 할 수 있을 것입니다.
다만 이 숲에서 생활을 하는 것이 일반 필드에서 생활하는 것보다 효율이 너무 좋으면 필드에 돌아다니는 유저가 급감해 필드가 공허해질 수 있습니다.
그러니 사냥터지기를 모티브로 한 숲지기를 고용하도록 합니다. 매주 로요일마다 주급을 주면서 숲지기를 고용해 숲을 관리해야 채집물들이 리젠되도록 하여 생활의 기운이 찰 때마다 부지런히 소모하는 유저들은 숲지기를 고용해 영지의 숲을 이용하는 것이 이득이지만, 생활의 기운을 어쩌다 한 번씩 소모하는 유저들은 일반 필드에서 하는 것이 더 이득이 되도록 조절할 수 있겠습니다.
이후에는 농장의 기능을 숲에 통합하여 스타크래프트의 일꾼들처럼 생활의 기운과 활동력을 소모하여 숲지기의 지휘 아래 영지민들이 영주가 지시한 생활 활동을 하며 자동으로 채집을 하고 이를 관리소에 쌓아두는 것도 상상해볼 수 있습니다.
직접 생활을 하지 않는 영주는 세금을 걷듯 숲지기를 통해 채집물을 징수하는 것입니다.
5. 직업별 아이덴티티
로스트아크에는 다양한 직업이 존재하며, 각 직업은 각인에 따라 두 종류로 나뉩니다.
이전 시즌2에는 그래도 각 직업 간의 아이덴티티가 어느 정도 명확했습니다.
(물론 카멘 시네마틱 때 유입되어 시즌2를 플레이한 경험이 적은 제 개인적인 의견이라 다르게 느끼는 분들이 있을 수 있습니다.)
하지만 시즌3에 들어서면서 직업 간 평준화가 과도하게 이루어지며 이전에는 스킬 시전에 족쇄가 있거나 유틸이 부족한 대신 강력한 딜링 능력이 있거나, 유틸이 좋고 플레이가 쾌적한 대신 딜링 능력이 부족하거나, 딜을 포기한 대신 대체 불가능한 유틸 기능을 가지는 등 기존 각 직업간의 차이점이 희미해졌다고 생각합니다.
그로 인해 족쇄와 부족한 유틸을 감수하는데도 딜링 능력이 떨어지는 기괴한 상황이 연출되는 것 아닐까 합니다.
하지만 추후 전투분석기가 출시되기 때문에 이전처럼 과도한 딜 차이, 과도한 유틸 차이로 직업 간 차이점을 만드는 것은 쉽게 불만을 유발할 수 있어 어려울 것이며, 그렇다고 지금보다 더한 평준화 과정을 거치면 직업 간의 차이점이 더더욱 희미해질 것입니다.
그러니 추후 기존 직업들을 다듬는 과정은 각 직업들의 개성 즉, 아이덴티티를 더 선명하게 만드는 것이 더 바람직한 방향이라 생각합니다.
'완벽한 밸런스'라는 것은 MMORPG에서 이상향에 가까운 이야기입니다. 하지만 다른 직업보다 조금 불편해도, 다른 직업보다 조금 약할 수 있어도, 플레이하면서 내가 원하는 그 모션을, 그 이펙트를 내 캐릭터가 아크라시아에서 구현해낸다면 밸런스에 대한 불만은 (없어지지는 않겠지만) 크게 일어나지 않을 것입니다.
직업 별로 각 직업 각인의 개성을 부각시키는 방법은 다음과 같은 경우를 생각해볼 수 있겠습니다.
(제가 키우는 직업을 예시로 들면 제 사심이 들어가지 않을 수 없을 것 같아 키우지 않는 직업을 예시로 들겠습니다.)
(해당 직업에 대해 저는 자세히 알지 못하고 설명을 위해 단순히 예시를 들었을 뿐이니 너른 양해 부탁드리겠습니다.)
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예시) 기공사
1) 운기조식
- 기본 상태에서는 일반 스킬들을 사용하며 운기조식을 통해 단전에 기를 채운다.
- 단전이 가득 찼을 때 내공방출(Z)을 통해 자버프와 무공을 활성화한다.
- 직업각인에 따라 활성화되는 무공의 종류, 이펙트가 달라진다.
2) 일반스킬
- 팔괘장(八卦掌), 육합권(六合拳), 쇄비수(碎碑手), 부월각(斧鉞脚), 벽옥지(劈玉指)
3) 역천지체(특화 기반) 아이덴티티 '천마신공'
- 초각성 스킬 : 천마군림보(天魔君臨步)
- 사용 스킬 : 파천신장(破天神掌), 복천대라권(覆天大羅拳), 탈명경혼수(奪命驚魂手), 흑운무영각(黑雲無影脚)
- 중/원거리 위주의 묵직한 타격감과 오만하게도 보일 수 있는 자세와 음성
3-1) 역천지체 초각성기 만마지종(萬魔之宗)
- 현재의 원기옥
- 단전에 축적된 마기를 일시에 폭발적으로 방출하며 압축하여 적에게 투척한다.
4) 세맥타통(신속 기반) 아이덴티티 '금강선공'
- 초각성 스킬 : 천수여래장(千手如來掌)
- 사용 스킬 : 부동명왕보(不動明王步), 백보신권(百步神拳), 범천금나수(凡天擒拏手), 항마연환신퇴(降魔連環神腿)
- 근거리 위주의 빠르고 경쾌한 타격감과 대비되는 차분한 자세와 음성
4-1) 세맥타통 초각성기 복마반야광(伏魔般若光)
- 현재의 에네르기파
- 단전에 축적된 진원진기를 기반으로 108 나한의 힘을 모아 적에게 투사한다.
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기공사라는 이름을 이 직업에 준 것은 기(氣)와 무공을 다루는 직업이라는 컨셉을 위해서라고 생각합니다.
그렇다면 이 기본 컨셉에서 크게 벗어나지 않는 선에서 모든 스킬들을 제작하되, 각 직업 각인 별로 사용하는 스킬의 종류를 완전히 다르게 하여 차이점을 부각시켜야 합니다.
굳이 기공사가 아니더라도 건슬링어의 경우 여성 총기 사용자라는 컨셉 내에서 핸드건 스킬을 기본 스킬로 삼되, 피스메이커는 샷건 스킬을 운용하고 사용하는 데 특화되도록 하고, 사냥의 시간은 스나이핑 스킬을 전문으로 사용하도록 하는 것입니다.
소울이터라면 망자스킬을 기본으로 사용하되, 그믐은 살귀 스킬을, 만월은 사신 스킬을 운용하고 사용하는 것에 특화되도록 합니다.
특정 유틸을 위해서나 특정 상황을 가정하여 1개 정도 다른 직업 각인의 스킬을 채용해볼 수는 있어도 다른 직업 각인의 스킬 운용은 비효율적으로 만들어야 합니다.
같은 직업이라는 이유로 각인이 달라도 결국 사용하는 스킬이 같거나 비슷하다면 직업 각인의 차이점은 쉽게 희미해질 것입니다.
또한 직업 각인의 문양 또한 두 직업간 차이가 있어야 합니다.
(예: 워로드 문양에서 고독한 기사 워로드는 교차하는 두 랜스가 전면에 더 두드러져 보이고, 전투 태세 워로드는 방패가 전면에 두드러져 보이는 방식 등)
6. 스토리
로스트아크의 강점은 스토리이지만 시간이 지나며 축적되는 스토리가 방대해질수록 신규 혹은 복귀 유저는 스토리를 따라가는 일에 부담감이 커집니다.
현재 스토리 익스프레스는 베른 남부(1340)까지만 일부 편의성과 성장을 지원해주며, 각 대륙마다 1~2시간(올스킵 기준)씩 소모하며 아르테미스-유디아-루테란-토토이크-애니츠-아르데타인-베른 북부-슈샤이어-로헨델-욘-페이튼-파푸니카-베른 남부에 이르는 긴 여정을 거쳐야 합니다.
처음에는 천천히 스토리를 즐겨보자고 생각할 수 있는 신규 유저는 당연히 미숙할 수밖에 없어 대륙마다 소요되는 시간이 더 늘어날 것이고 자칫 수십 시간을 투자해야 하는 긴 여정에 지쳐 중간에 그만둘 위험이 높습니다.
이미 이벤트 혹은 과금을 통한 패스로 고레벨을 달성한 유입 유저가 부캐나 배럭을 육성하기 위해 스토리 익스프레스를 고려하고 싶어도 어느 정도 게임을 아는 상태거나, 조금만 관심을 갖고 조사해보면 최소 소요 시간이 예상되는 만큼 어지간히 절박하지 않다면 엄두를 내지 못할 것입니다.
(정말 아무것도 모르는 모코코 시절에 데모닉의 변신 기능조차 모른 채 데모닉으로 스토리 익스프레스를 수십 시간 동안 진행한 뼈아픈 기억이 있습니다...)
또한 스토리 익스프레스에 로웬 대륙은 빠져있으며, 스토리 익스프레스를 완료했음에도 엘가시아(1460), 플레체(1475), 볼다이크(1520), 쿠르잔 남부(1580), 쿠르잔 북부(1600), 림레이크 남섬(1640)까지 스토리가 남게 됩니다.
결국 스토리 익스프레스는 단순히 스토리를 짧게 압축하여 빠르게 로스트아크의 기본 배경 지식을 습득하는 도구가 아닌, 지식전수와 뒤섞여 패스권 과금 금액을 낮추는 도구로 주로 활용됩니다.
이를 개선하기 위해 모챌익 기간마다 모챌익이라는 옥에 묻은 티끌처럼 같이 딸려올 것이 아니라, 시기에 관계 없이 계정 혹은 원정대 단위로 1회만 진행할 수 있게 해주되 각 대륙별 주요 사건을 압축하여 유저에게 전달하는 것이 좋다고 생각합니다.
주시자인 베아트리스가 기억을 잃은 모험가에게 당신이 행한 업적이라며 과거의 이야기를 들려주듯 전달해도 되고, 각 대륙별 주요 등장인물들이 모험가에게 우리가 함께 이런 과정을 거쳐왔다는 식으로 나레이션으로 전달하는 것도 가능할 것입니다.
(예로 아르테미스, 유디아, 루테란은 실리안이, 애니츠는 웨이가, 로헨델은 아제나와 이난나가 이야기를 풀어주는 형식입니다.)
이러한 방식으로 각 대륙별 하이라이트(루테란 영광의 벽, 페이튼 검은 비 평원, 엘가시아 카양겔 등) 부분을 나레이션과 잘 조합한다면 소위 '로플릭스'를 감상하듯 쉽고 편하게 로스트아크의 스토리에 접근할 수 있으며, 나레이션을 담당한 스토리 내 등장인물과 친밀도를 높일 수 것입니다.
또한 스토리 익스프레스를 계정 혹은 원정대마다 1회만 진행 가능한만큼 가장 최근의 모챌익으로 제공한 점핑 레벨에 해당하는 대륙까지 성장과 편의성을 제공하도록 해야 합니다.
예시로 이전 겨울 모챌익 때 1580 점핑권을 제공했다면, 스토리 익스프레스는 그에 맞춰 쿠르잔 남부까지 성장과 편의성을 지원해주는 것입니다.
이를 통해 '비수기에 유입된 유저'가 로스트아크에 입문하는 발판이 되어 줄 것입니다.
항상 로스트아크를 하며 들었던, 해왔던 이야기는 '여름 혹은 겨울에 슈모익이 시작되면 그 때 시작하라'는 말이었습니다.
로스트아크는 현재 RPG게임에서 압도적 1위를 차지하는 황제의 자리에 있는 것이 아닙니다.
관심을 갖고 찾아오려는 사람에게 아직 내가 문을 열 생각이 없으니 기다렸다가 나중에 오라는 태도는 스스로의 목을 조르는 어리석은 행태입니다.
그러니 그저 커다란 행사를 1년에 2번씩만 해도 사람들은 알아서 찾아올 것이라는 나태한 생각에 빠져있기보다, 스토리 익스프레스를 시작으로 비수기에도 유저들이 끊임없이 유입될 수 있는 발판을 마련했으면 합니다.
7. 귀속골드/싱글모드 상점 & 크리스탈/마일리지 상점
1) 귀속골드
이번 귀속 골드의 도입은 유저의 자유로운 거래에 족쇄를 추가한다는 점에서 부작용이 우려되지만, 잘 활용만 한다면 지금까지 로스트아크를 옥죄던 제약을 풀어헤칠 수도 있습니다.
작업장 혹은 병적 다계정의 경우 주로 '3티어 카던 보석/재료', '에포나 증표', '저레벨 군단장 레이드 버스', '베히모스/에키드나 보호자 버스', '수집품작' 등으로 수입을 올리는 것으로 압니다.
'에포나 증표'와 '모든 3티어 군단장 레이드', '베히모스/에키드나'는 100% 귀속 골드만 획득 가능하게 하며, 각 레벨 구간 별로 귀속 골드의 비중을 줄여갑니다.
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귀속 골드 비중 예시)
1) 귀속 골드 비중 50%
- 1660 1막 에기르 노말
2) 귀속 골드 비중 40%
- 1670 2막 아브렐슈드 노말
3) 귀속 골드 비중 20%
- 1680 1막 에기르 하드
3막 모르둠 노말
4) 귀속 골드 비중 0%
- 1690 2막 아브렐슈드 하드
- 1700 3말 모르둠 하드
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다만 이럴 경우 귀속 골드의 비중이 높은 하위 구간에서 과도하게 성장이 정체될 가능성이 높습니다.
이를 일정부분 해소하기 위해 '귀속 골드 상점'을 개설합니다.
이 귀속 골드 상점에서 주간 원정대 혹은 캐릭터 구매 개수 제한을 걸고 '재련 재료(파편, 돌파석, 파괴석, 수호석 등)', '재련 보조 재료(재봉술, 야금술, 숨결)', '융화 재료' 등을 판매합니다.
이 경우 귀속 골드 상점의 재련 재료 가격이 모챌익 같은 이벤트나 신규 클래스 출시 등의 이유로 거래 가능 재련 재료 가격이 폭등하는 경우 이를 일정부분 억제해주거나, 거래 가능 재련 재료가 귀속 골드 상점의 재련 재료 가격보다 저렴할 경우 거래가 더 활발해지는 효과를 가져올 수 있을 것이라 생각합니다
이외에도 '5~6레벨 광휘의 보석(귀속)', '일반/고급/희귀/영웅카드팩(4티어)', '운명의 돌', '장신구 파편', '팔찌 효과 재변환권', '지혜의 정수(엘릭서)' 등을 판매하여, 저레벨 구간에서 성장을 도우면서도 중/고레벨 유저들도 소량 획득한 귀속 골드를 필요한 항목에 투자하여 효용성을 느끼게 할 수 있습니다.
2) 싱글모드 상점
싱글모드 상점에서 현재 클리어 메달을 통해 소량 교환할 수 있는 '재련 재료', '재봉술과 야금술', '융화 재료', '5레벨 & 7레벨 멸화/홍염 보석(귀속)' 등은 귀속 골드 상점이 대체할 수 있으니 삭제합니다.
대신 싱글모드 상점은 계승이나 시스템적 스펙업의 속도를 보조하는 역할을 합니다.
클리어 메달로 현재는 알키오네의 눈까지만 소량 교환 가능하지만, '베히모스의 비늘', '업화의 쐐기돌', '카르마의 잔영', '낙뢰의 뿔', '우레의 뇌옥' 등을 교환할 수 있게 합니다.
이를 위해서 모든 엔드 컨텐츠는 출시되고 1~2달의 간격을 두고 싱글 모드를 출시합니다.
다만 로스트아크는 지금까지 '파티/공격대' 등 다른 사람들과 함께 하는 활동이 핵심가치였던만큼 혼자서 싱글모드만 플레이 해도 모든 스펙업이 가능해서는 안 됩니다.
이러한 가치를 잊지 않으면서도 라이트한 성향이 주가 된 현 대세를 일정 부분 수용하기 위해 싱글모드를 출시하는 것임을 유저들에게 주지시키기 위해 싱글 모드는 레벨 구간과 상관없이 골드나 재료를 포함한 모든 보상이 귀속으로만 구성되어야 하고 유물 각인서를 획득할 수 없어야 합니다.
싱글 모드를 플레이 한다면 재련 및 계승, 엘릭서, 초월, 상급재련 등 일정 시간만 투자하면 시스템을 통해 보장되는 스펙업은 가능하지만, '8레벨 이상 겁화/작열 보석', '상중~상상상 악세서리', '유물 각인서' 등 유저간 거래 없이 완성하기 매우 힘든 엔드 스펙업은 다른 유저와의 협동 혹은 경쟁 플레이를 통해서만 획득할 수 있어야 합니다.
그 외에도 가장 최근에 출시된 대륙을 제외한 '각 대륙별 모험의 서 수집품', '카드 보관함 확장 도구', '창고 슬롯 확장 도구', '펫 보관함 확장 도구' 등의 편의기능들을 교환할 수 있게 합시다.
(모험의 서 수집품은 한 대륙의 모험의 서를 100% 채워야 얻을 수 있는 이그네아의 징표를 9개 모아야 '비프로스트의 열쇠'를 획득할 수 있다는 점에서 중요한 편의기능을 담당하고 있습니다.)
(모험의 서 수집품을 싱글모드 상점에서 골드 소모 없이 구매 가능하게 되면 작업장 세력의 수입을 낮출 수 있을 것입니다.)
3) 크리스탈 상점
현재 로아샵의 크리스탈 상점에서는 페온, 도약의 정수, 요즈의 항아리, 영지설치물, 염색시약, 선박스킨 등을 판매합니다.
추가로 마리샵에서 카드팩, 재련 재료, 호감도 상자, 보석 상자, 융화 재료 등을 판매합니다.
하지만 대부분의 품목들은 유명무실한 상태이며 그나마 페온과 마리샵의 카드팩 정도가 크리스탈 소모처 입니다.
그 외 시스템에서는 카드덱과 카드 보관함 확장, 창고 슬롯 확장, 펫 버프 및 기능 활성화에 크리스탈이 주로 소모 됩니다.
하지만 화폐거래소는 마치 주식처럼 골드와 블루 크리스탈(세탁된 로열 크리스탈)이 매도-매매로 거래되어 게임내 경제 상황 혹은 외부 요인에 의해 수시로 시세가 요동칩니다.
특히 최근에는 100크리스탈이 1만 골드 이상의 비율로 거래되며, 어려운 게임 상황 속에서도 희망을 잃지 않고 꿋꿋이 남아 플레이하고 있는 유저들이 펫 버프 및 기능을 활성화하는 것에조차 고통을 느끼고 있습니다.
이런 변동환율제는 경제가 흥할 때(모두가 즐거울 때)는 모두가 혜택을 받지만, 경제가 어려울 때(게임이 어려울 때)는 탈출하지 못하거나 자리를 지킨 사람이 모든 부담을 짊어져야 합니다.
최근 수 개월 동안의 크리스탈-골드 거래 비율을 보았을 때 스마일게이트가 어려운 경제를 빠르게 바로 잡을 수 있는 뛰어난 능력이 있는 회사로 보이지도 않습니다.
이번 로아온을 계기로 로스트아크가 다시 흥하게 되고 두 번 다시 침체기를 겪지 않을 것이라는 확신이 있다면 모를까 이번 시기를 계기로 변동 환율제를 폐지합시다.
고정환율제를 개시하여 회사가 정해진 비율의 '거래 가능 골드'를 지불하면 크리스탈을 구매할 수 있게 해주고, 골드가 부족한 사람은 과금으로 패키지를 통해 구매하면 됩니다.
그러면 경제가 어려울 때 상황과 원인에 따라 골드 거래 비율을 줄이거나 늘리며 경제에 직접적인 영향력을 행사할 수 있을 것이라 봅니다.
물론 그 외에도 현재 페온과 카드팩 정도를 제외하면 매력적인 상품이 없는 엉성한 크리스탈 상점(로아샵, 마리샵 등)도 리뉴얼하여 크리스탈이라는 화폐가 충분한 매력을 가진 재화라는 인상을 심어주는 것을 병행해야 할 것입니다.
4) 마일리지 상점
현재 마일리지 상점에서는 MVP배경, 포즈, 이모티콘, 아바타, 펫, 탈것, 선박스킨, 카드 경험치 등을 판매 중이나 종류가 적거나 별로 매력적이지 않는 품목들이 가득합니다.
이러한 부실한 마일리지 상점은 사람들의 과금 욕구를 저하시키는 한 요인이라 생각됩니다.
메이플스토리나 와우처럼 특정 카드사와 제휴하여 해당 카드사의 카드로 결제 시 몇%의 페이백이 있다거나, 암거래가 적발될 시 예외없이 영구정지를 비롯한 강력한 제재도 중요합니다.
하지만 애초에 정규 화폐거래소가 암상인보다 싸게 판매하기는 어렵고, 암거래와 비교하여 정규 거래를 이용하여 손해를 본 만큼 무조건 페이백을 해줄 것이 아니라면 정규 거래소를 이용하고 싶은 유인을 만들어야 합니다.
가격이 높거나 월간 교환 횟수 제한이 있더라도 마일리지 상점에 에스더의 기운(귀속), 거래 횟수 1회 회복권, 레이드나 모험섬에서 극히 낮은 확률로 얻을 수 있는 치장템들(예: 카양겔의 검은색/빨간색 날개, 쿵덕쿵 아일랜드의 토끼발 망치 등) 등 물욕을 자극할 수 있는 상품을 추가하는 것은 어떨까 합니다.
또한 지금 마일리지에서 판매하는 아바타는 스포티 웨어, 바캉스 웨어, 비트박스 L 등 매력적인 아바타가 존재하긴 하나 종류가 너무 적습니다.
이상적인 경우는 마일리지의 매력을 높일 수 있는 다양한 아바타들을 출시하는 것이지만 만일 마일리지샵에서만 판매하는 아바타를 다량 출시하기 어렵다면 '단종된 아바타 파츠 선택권' 같은 물품을 추가하는 방법도 고려할 수 있다고 생각합니다.
8. 길드
위에서 서술했듯 로스트아크가 완전히 잊어서는 안 될 중요한 핵심 가치 중 하나가 '파티/공격대' 등 다른 사람들과 함께 하는 활동이 주요 어필 포인트라는 점입니다.
이러한 타인과의 교류를 촉진하고 보조할 수 있는 시스템 중 하나가 길드 시스템이라 생각합니다.
그 첫 발걸음인 길드 가입을 위해서는 현재 길드명이나 길드장이 작성한 소개글을 직접 타이핑 해서 검색하는 것입니다.
상세 검색 시에는 이러한 타이핑도 좋지만 그 이전에 시스템적으로 길드를 분류할 수 있는 키워드를 목록에서 길드장이 중복선택하여 특정한 키워드들 내에서 길드를 선택할 수 있게 해야 합니다.
(키워드 예시 : 친목, 소통, 자유, 혈석, 뉴비환영, 레이드, 업적, 디코, 가입요청, 즉시가입 등)
또한 길드 커뮤니티 기능을 일반 길드원들도 자유롭게 오픈 채팅방이나 디스코드처럼 활용하여 다양한 주제의 소통 채널을 길드 UI 내에서 형성할 수 있도록 합시다.
그 외에도 길드 UI 내에서 게시판 기능을 더 다듬어 게시판에 한 길드원이
「6월 21일 오후 6시 모르둠 하드 L2400 이상 모집 중, 오후 6시 30분 출발 예정」
이라는 게시글을 작성할 수 있고, 해당 활동에 동참하고 싶은 길드원이 '참가 희망' 버튼을 누르면 '참가 희망 목록'에 추가되고, 다른 길드원들이 그 목록을 열람할 수 있도록 합니다.
게시글 작성자가 예정된 시간에 '파티 활성화' 버튼을 누르면 레이드 공격대/파티가 형성됩니다
게시글 작성자가 공대장이 되고 자동으로 참가 희망 목록에 등재된 접속 중인 길드원들에게 파티 초대 알림이 가도록 하여 간편하게 길드 파티를 구성할 수 있도록 합니다.
다만 길드 파티의 경우 과도한 친목질, 본인들끼리만 디스코드 등으로 소통하고 다른 공대원들에게 브리핑을 안 하는 등 사건/사고가 발생할 가능성이 높다는 부정적 인식이 있는 분들이 있는 것으로 압니다.
이러한 길드 파티 형성에 대한 인식적 패널티를 상쇄할 수 있도록 길드 내 게시판을 통해 공격대를 구성한 경우 바비큐처럼 전투 정비소에서 사용할 수 있는 무료 만찬 제공, 회복약이나 암수, 스크롤 등 공대장이 지정한 종류의 배틀아이템을 공대원들에게 무료로 n개 제공 등 약간의 어드밴티지를 줄 수 있다고 생각합니다.
길드 파티를 독려하기 위해 다양한 이점을 제공하는 만큼 그 폐해를 막기 위해 유저들에게 주간 n회 사용 제한의 '경고' 기능이 주어졌으면 합니다.
만일 특정 길드의 공대원들이 다른 일반 유저들과 함께 레이드를 하는 도중 사건/사고를 일으킨다면 해당 파티의 유저들이 그 공대원들이 속한 길드에게 '경고'를 주고 그렇게 '경고'가 일정 횟수 이상 누적되면 경고를 당한 횟수가 초기화되면서 일정 기간 동안 길드 공격대 생성 시 주어지던 어드밴티지를 사용할 수 없거나 해당 길드의 혈석 상점이 '잠금' 상태가 되어 아무 물품도 구매할 수 없는 등의 패널티를 줄 수 있겠습니다.
9. 아바타
로스트아크는 다른 주요 RPG인 도트 감성의 던전앤파이터, 2D 횡스크롤 감성의 메이플스토리 등과 다른 3D 쿼터뷰 게임인만큼 다양한 아바타로 치장 시 로스트아크만의 감성과 재미를 줄 수 있다고 생각합니다.
하지만 로스트아크에서 아바타가 다른 주요 RPG들에 비해 다양하냐고 한다면 차마 그렇다고 말 할 수 없습니다.
그렇다면 그 대신 퀄리티가 압도적인가? 라는 물음에도 그렇다고 말 할 수 없습니다.
(데모닉 바니걸 아바타의 충격이 아직도 가시질 않습니다...)
만일 대세 감성의 고퀄리티 아바타를 꾸준히 출시할 자신이 없다면 여러 유저분들의 의견대로 아바타 공모전에서 1등만 아바타를 제작하지 말고, 최소한 2~3등까지도 제작을 해달라는 의견이 합리적이라 생각합니다.
다만 아바타를 제작함에 있어 어쨌든 회사 내 인력과 자본이 소모될 수밖에 없고 회사가 판단하기에 평균적으로 로스트아크의 아바타 판매 수익이 투입되는 인력과 자본에 비해 매력적이지 않다고 판단된다면 최소한 이미 가지고 있는 자원을 유효하게 활용하는 방안을 논의했으면 좋겠습니다.
기존 자원을 유효하게 활용하는 것에는 새로운 레이드, 어비스 던전, 스토리 던전 등에서 보스가 출시될 시 해당 보스를 모티브로 한 아바타도 같이 출시하는 방법이 있습니다
마수군단장 발탄의 도끼, 광기군단장 쿠크세이튼의 광대복, 어둠군단장 카멘의 대검 및 갑주, 욕망의 주인 에키드나의 의복, 심연의 징벌자 모르둠의 뇌전 망치 등을 컨셉으로 아바타를 출시하는 것입니다.
혹은 새로운 대륙과 호감도 NPC가 출시된다면 그것들을 모티브로 한 아바타를 출시할 수도 있겠습니다.
림레이크 남섬의 요즈들의 복장, 파후나 유즈, 란게의 복장과 비슷한 아바타를 대륙 출시와 함께 출시하는 것입니다
2025년 들어 2024년에 비해 현저히 적은 아바타 출시 또한 현재 비판의 대상입니다.
하지만 위와 같은 아바타들을 설빔, 추석, 공모전, 아크패스 아바타가 출시되는 사이사이 비어있는 시기에 출시한다면 그러한 비판을 잠재우는 데 도움을 줄 것입니다.
10. 로아온/라이브
이제 로아온이 얼마 남지 않았습니다. 더 큰 부담과 타 게임의 쇼케이스와 비교가 될 위험이 높음에도 가장 늦게 로아온을 하는 것에는 이유가 있으리라 생각합니다.
지금까지의 경험 상 전재학 디렉터는 자신을 보조해주는 정소림 캐스터, 금강선 전 디렉터 등이 있고 돌발 변수가 적은 로아온에서 '다음주', '다음장' 등 긍정적인 유행어를 만들어내며 부족한 소통 능력을 감안해도 나름 성공적인 마무리를 했습니다.
하지만 자신을 보조해주는 사람 없이, 돌발 변수가 발생하는 라이브 방송에서는 '각박', '딱딱', '광휘', '그럴 줄 몰랐다', '그럴 의도가 아니었다' 등 부정적인 인상을 남기며 졸속 소통의 폐해를 게임에 안겼습니다.
그러한 경험을 기반으로 한다면 로아온을 이전 라이브 방송들처럼 처참한 성적을 보일 것이라고 생각되지는 않지만, 대성공할 것이라는 기대도 적은 것이 사실입니다.
그럼에도 전재학이라는 사람은 현재 로스트아크를 대표하는 디렉터입니다.
지금 이런 글을 쓰는 저는 시즌2 말에 유입된 사람이기에 게임사에 큰 전환점을 만들고 '매출의 17%를 포기하겠다' '낭비가 없으면 낭만도 없다' '저희는 게임을 만들겠습니다' 등 수없이 많은 명언을 남긴 금강선 전 디렉터의 방송은 하이라이트만 보았고, 솔직히 대부분의 명언들도 인터넷에 남아있는 글로만 보았습니다.
하지만 전재학 디렉터의 로아온과 라이브는 지금까지 항상 실시간으로 시청했습니다.
그런 저에게 로스트아크 디렉터라는 말을 들었을 때 가장 먼저 생각나는 사람은 전재학 디렉터 당신입니다.
그렇기에 잘 이해가 되지 않습니다. 마치 금강선 전 디렉터의 옛 영광을 재현해야 한다는 강박 관념에 갇힌 사람처럼 어떻게든 혼자서 모든 것을 끌어안으려는 듯한 행동이 말입니다.
던전앤파이터의 박종민 디렉터는 명확한 개발 방향성을 제시하는 능력이 뛰어나지만 언변이 부족한 자신의 단점을 보완하기 위해 성승헌님을 던파로온의 캐스터로 활용하였습니다.
메이플스토리의 김창섭 디렉터는 타고난 능력과 수십 차례의 라이브를 통해 방송 능력을 가다듬었고, 자신의 장점을 돋보이게 하기 위해 성승헌님을 캐스터로 활용하였습니다.
로스트아크에는 정소림 캐스터라는 국내 게임 전문 캐스터들 중에서도 독보적인 분이 공식 MC를 담당하고 있습니다.
정소림 캐스터님이 로아온에만 MC로 활동할 것이고 기타 라이브 등에는 절대 부르지 말라는 계약이 되어있다면 어쩔 수 없겠습니다만, 그런 것이 아니라면 자신의 라이브가 지속적으로 부정적인 평가를 받는 상황에서 소통 능력을 보조해줄 수 있는 진행자를 섭외하여 자신의 의도와 공개가능한 내부 사정을 밝히고 이를 어떤 식으로 유저들에게 전달할 것인지 논의하여 라이브를 진행하는 것이 맞지 않을까요?
만약 로아온이 대성공을 거두어 지금의 모든 불만들을 일거에 잠재울 수 있는 것이 아니라면, 로아온이 로아온 이후로는 지금과 같은 큰 논란들이 터져 나오지 않게 할 수 있는 것이 아니라면 결국 로아온 이후에도 다양한 문제를 수습해야 하는 것은 당연한 결과일 것입니다.
그러다보면 결국 전재학 디렉터의 라이브 방송을 또 마주하게 되는 때가 올 것 같다는 생각이 듭니다.
그 때도 혼자서 굳은 얼굴로 카메라 앞에 앉아있는 모습을 보지 않기를 바랍니다.
지금 당장은 코앞에 다가온 로아온으로 전재학 디렉터님이 큰 부담과 중압감을 버티고 있으리라 믿습니다.
그런 당신에게 행운이 함께하기를 바라며 이만 글 마치겠습니다.
긴 글 읽어주신 모든 분들께 감사드립니다.
일개 유저의 의견이지만 비난과 성토가 가득한 요즘 자그마한 새로운 사고의 바람이 될 수 있었으면 합니다.
이 글은 아래의 토막글들을 합치고 내용을 추가 및 수정하여 작성되었습니다.
https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/2166744?my=post
https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/2169878?my=post