자유 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[잡담] 여기가 고객센터라고 해서 글써봅니다..

아이콘 애기공듀
댓글: 2 개
조회: 605
추천: 3
2025-07-02 19:43:57

※ 장문주의.
정제된 의견을 담다 보니 글이 길어졌습니다.
빠른 요약만 원하신다면 뒤로가기를 추천드립니다.


본 글은 개인적인 의견을 바탕으로 작성된 제안이며,
모든 핸드거너 유저분들의 공통된 입장을 대표하지는 않습니다.



안녕하세요. 핸드거너를 꾸준히 애정하며 플레이해온 유저입니다.


최근까지도 캐릭터에 대한 애착을 가지고 플레이를 이어오고 있었지만,
점점 더 커지는 직업의 구조적 문제컨셉과의 괴리
참다 참다 너무 힘들어, 결국 이렇게 개선안을 정리하게 되었습니다.


솔직히 이 글이 개발사에 닿는다 해도,
실질적인 개선으로 이어질 가능성이 크지 않다는 것도 잘 알고 있습니다.

핸드거너는 지금 인구수 최하위권에 속한 소외된 비주류 캐릭터이니,
매출에 영향을 미치는 캐릭터도 아니라고 여겨질 수 있겠습니다.


럼에도 불구하고,

다가올 최종 레이드를 앞두고 마지막으로 한번, 희망을 걸고 이 글을 남깁니다.


이 글은 단순히


"딜 올려주세요", "너무 약해요"

같은 성능 요구의 징징글이 아닙니다.

적어도, 내가 조작하는 캐릭터가 사람 대접은 받을 수 있었으면 해서 쓴 글입니다.


핸드거너가 가진 고유의 정체성과 철학을 살리는 방향으로,
진지하게 고민하고 정리한 '개인적인' 의견임을 먼저 말씀드립니다.



우선 모르시는 분들을 위해 간략히 설명드리자면,


핸드거너는 이름에서 알 수 있듯이 3가지 무기 스탠스를 사용하는 데빌헌터에서 

‘샷건’과 ‘라이플’이 잠기고 ‘핸드건’만을 사용하는 직업입니다.


자, 그러면 쌍권총만을 사용하는 캐릭터 하면 떠오르는 이미지가 다들 있으시죠?

화려하고 매우 스피디하며, 쌍권총을 이용한 액션으로 스타일리시한 이미지가 떠오르시지 않나요?


그런데 말입니다.


고속 기동과 화려한 전투를 특징으로 하는,
스피디하고 스타일리시한 이미지를 지향해야 할 핸드거너가
이곳 아크라시아에서는 우리가 생각하는 쌍권총잡이 이미지와는 정반대의 모습입니다.


애로사항 없는 클래스가 어딨겠습니까.
다만 핸드거너는 그 ‘불편함’이 단순한 조작 난이도가 아니라,

캐릭터 컨셉 자체를 해치는 구조적인 문제에서 비롯된다고 생각합니다.

그 중 특히 심각하게 느껴지는 부분을 몇 가지 말씀드려보려 합니다.


1. 강제된 각인 구조

특정 각인을 필수로 사용하는 획일적인 세팅 강요로 빌드 다양성이 전무합니다.
근본 원인은 스킬 구조와 리소스 설계의 비효율성에 있습니다.

  • 예시 1) 일반 스킬 대부분이 백어택 판정을 가지고 있어
    → ‘타격의 대가’ 각인을 사용할 수 없습니다 (포지셔닝 충돌).

  • 예시 2) 가장 강력한 딜 스킬인 ‘비밀병기’는 마나 소모가 없는 노코스트 스킬이라
    → ‘마나 효율 증가’ 각인을 쓸 이유가 전혀 없습니다.

이로 인해 정해진 각인 외 선택지가 아예 배제되는 구조가 지속되고 있습니다.




2. 캐릭터 컨셉과 어긋난 스탯 구조

핸드거너는 ‘속도감 있는 전투’를 지향하지만 실제로는 신속 특성이 거의 사장되고, 

안그래도 느린데 심지어 ‘질량 증가’ 같은 둔중한 각인에 의존하는
컨셉과 정반대의 플레이 스타일이 강요되고 있습니다.




3. 노후화된 스킬 구성

스킬 연출과 구성 전반이 과거 설계 철학에 머물러 있습니다.

캐릭터 정체성과 직결되는 ‘쌍권총 액션’이 시각적·연출적으로 부각되지 않으며,
전형적인 ‘핸드거너’ 이미지와 괴리가 큽니다.

여러 스킬이 캐릭터 테마에 어울리지 않거나 낡은 디자인 철학에 머물러 있습니다.



━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


개인적으로 가장 시급하다고 생각하는 문제 스킬 몇 가지를 들고 와봤습니다.

스킬 리워크에 대한 부분은 어디까지나 개인적인 사견입니다.
이런 시각도 있을 수 있겠구나, 정도로만 받아들여주시면 감사하겠습니다.



 플라즈마 불릿

문제점

총을 쓰는 사격 클래스임에도 해파리처럼 꾸물거리는 판타지형 매직 미사일을 발사합니다.
시전 방식이나 연출 모두 ‘핸드거너’ 테마에 부적합합니다.


리워크 제안

슬라이딩하며 사격하는 스타일로 변경하여, 

이동기가 부실한 핸드거너에게 이동기 또는 이동 중 사격을 살리는 방향이 필요합니다.




메테오 스트림

문제점
마법사도 아닌데 공중에 미니 원기옥을 생성해 발사하는 등,
과장된 판타지형 모션이 직업 정체성과 충돌합니다.
시전 시간 대비 효율도 낮고, 속도감이 부족합니다.


리워크 제안
점프와 함께 공중에서 전방으로 사격을 퍼붓는 형태로 리워크하여,
공중 사격과 착지 충격파를 조합해
스타일리시한 모션과 몰입도를 높이는 것이 좋겠습니다. 

또는 헤드샷 같은 종류의 빠른 한방 스킬로 변경 또한 좋은 리워크안 입니다.




데스파이어

문제점
매우 느린 연사 후 폭탄 투척이라는 구성을 6년째 고집하는 점이 이해가 되질 않습니다.

느린 시전속도와 그놈의 백덤블링 때문에 실용성이 전혀 없습니다.

리워크 제안
폭탄 투척을 제거하고,
제자리에서 빠르게 쌍권총 난사를 퍼붓는 고정식 연사 기술로 변경하거나,
트라이포드 옵션으로 ‘난사 중 이동 가능’ 같은 기능이 추가되었으면 합니다.
이를 통해 스킬의 속도감과 몰입도를 높여야 합니다.


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━



마무리하며


핸드거너는 분명 매력적인 테마를 가진 직업입니다.
하지만 현실은, 노후화된 스킬 구성과 컨셉과 어울리지 않는 연출들로 인해
이 캐릭터가 가진 정체성과 매력을 전혀 살리지 못하고 있습니다.


제가 바라는 것은 단순히


“탕! 1000억” “탕! 3000억” 
같은 숫자 싸움이 아닙니다.


핸드거너가 원래 의도했던 그 컨셉,
날렵하고 화려하게 움직이며 아킴보 스타일로 전장을 누비는 그 전투 감각,
그 고유의 재미만이라도 구현되길 바라는 것입니다.


만약 기획팀의 방향이


“조작 난이도가 낮으면 데미지도 낮아야 한다” 는 기조를 고수하신다면,

그 설계를 수용할 준비는 되어 있습니다.


그러나 한 가지는 여쭙고 싶습니다.
이 캐릭터의 현재 모습이 정말로, ‘아킴보 액션’을 표방한 캐릭터가 맞을까요?


유저에게 중요한 것은 단지 수치만이 아닙니다.
숫자 이상의 재미, 즉 손맛, 스타일, 감성까지 아우르는 플레이 경험이 함께 어우러질 때,
비로소 그 캐릭터를 진정으로 ‘즐길 수 있다’고 느낍니다.


게임은 재미있어야 합니다. 

그게 게임이고, 게임은 그게 전부입니다.


금의 핸드거너는 그 핵심인 ‘정체성’부터 잃고 있습니다.

부디, 캐릭터의 원래 컨셉을 되살리는 방향으로 개선이 이루어지길 진심으로 바랍니다.





모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 로아
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD