자유 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[잡담] 로아레이드가 턴제전투인건 맞는데 문제는 그거임

아이콘 냉랭정
댓글: 3 개
조회: 460
2025-08-30 08:44:37
원래 턴제를 잘 안지켜도 되게끔 설계했던 액션 rpg라는거
모든 논타겟팅 pve가 턴제 개념이 있지만
유독 소울류 장르에서만 강조되는 이유가 있음

게임은 유저를 시험하는게 아니라 즐겁게 해주는게 목적이라
굳이 지키지 않아도 되게끔 만들수가 있거든

특히 캐주얼 arpg는 이걸 극대화해서
턴을 무시할 상황을 많이주고
'나의 기분좋은 승리' 를 만들어주는게 특성임

그걸 보조하는게

보스패턴을 확인하지 않아도 클리어가 가능하게끔
가시적으로 주의점을 더 보여주거나
(장판 유무가 갈리는 4막 노말하드, 카멘 전후 레이드들의 차이점)

몬스터가 피격당하면 눕고 날아가서
내가 일방적으로 팰수있게 해주거나
(액션게임의 초기단계에서 자주 보이는 기믹)

보스패턴에 반응할 시간을 굉장히 넉넉하게 주고
저점을 보장받고 클리어에 도달하는건 쉬운대신
해당 캐릭터가 그 안에 고점을 내는건 어렵도록
조작에 한계를 두거나
(짧은 시간제 공증 등 사전작업이 많던 과거 밸런스)

와 같은 방법들임.

현 로아의 최상위 난이도들은 소울라이크처럼
철저한 턴제와 보스의 모션확인을 요구하고 있지

이런 변화가 일어나기전부터 로아를 했던 사람들은
이런 변화를 무의식적으로 거부하게 되는거임

카멘 전후로 힘빠진 스트리머가 많은 이유도
단순히 난이도가 올라간것뿐만 아니라
로스트아크라는 게임의 전투가
내가 즐겁게 플레이하던 방식이 더 이상 아니게 된것도 있다봄

Lv56 냉랭정

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 로아
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD