4편. 지난 로아온에서 말했어야 하는 것
복귀 유도 , BM수정, 파밍 개선. 아무것도 말하지 않았다.
귀찮으실까봐 목차에 요약해 두었습니다.
목차
가. BM구조의 문제
그렇게 비싼겜 되길 원하지 않았다고 하고 정작 로아온에서는 개선점 말 안함.
문제점
a. 싫으면 선발대 하지마 라는 선택지를 줬다고, 선발대 BM은 신경을 안씀. "우린협박 안했음."이란 쉴드로 아무것도 안함. 오히려 그럴거면 선발대 하지말지 하고 본인들만 아는 일정으로 갑자기 리셋함.
b. 그런 수익도 대부분 화폐거래소 수익임. 근데 화폐거래소 활용이 10%도 안되서, 돈도 못범.
제안
일단 만랩을 낮춰야함. 만랩은 너무 초고스팩이라 노잼이라고하고, 딱랩과 만랩의 차이때문에 밸런스는 맞추기 힘든데. 20레벨 차이는 너무 큼. 만랩 뿐만아니라 전반적으로 딱랩과 고래의 스팩차이가 너무 크고 그 걸 만드는데 필요한 돈은 더 큼. 또 화폐거래소를 많이 쓰게 할 방법을 제시 해야함. (예 마일리지 활용)
나. 복귀 유도 문제
로아 안해본 유저가 얼마나 될까. 진짜 중요한건 유입보다 복귀인데, 이 게임은 접을때 증오만 있어서 복귀를 안함. 그런데 로아온에서 아무것도 없었음. 유저를 위하는 발표를 안하는건 그렇다 치는데, 회사 수익과 관계 되는정책도 아무것도 발표 안하는게 놀라울 따름.
문제점
이 게임은 마지막 기억이 안 좋은것 뿐만아니라 접고 복귀해서 이전 스팩으로 가려면 비용이 너무 많이듬. 그게 복귀를 막는 것임. 예전에 돈을 많이 쓴 사람은 억울해서 남들과 같은 하익 레벨부터 시작하고 싶진 않아함.
제안
마일리지 상품이 있어서, 복귀유저가 최종레이드 턱걸이는 갈 정도로 마일리지 쓰면 복구가능하게 하는 방법을 제안함. 피파나 다른 게임들은 마일리지로 뭔가 할 수 있는데 이 게임은 아무것도 없음. 지난 과오를 청산하려면 마일리지로 뭐라도 제공해야함.
에스더무기 개선
에스더 무기도 아무말도 안함.
문제점
에스더무기는 설계도 문제지만 너무 소수만 유지하게 하려는게 더퍼스트 있는게임에 형평성에있어서 문제
제안
이전처럼 쌀스더 풀고, 강화방식을 다른무기랑 똑같이하는걸 제안함. 단 에스더를 추가로 조금씩 소모하는거로.
그리고 6레벨 스킬 풀때 잔뜩 에스더 기운 들고 8레벨 풀때 잔뜩 드는 걸로. 이러면 에스더무기가 기존무기보다 싸질 수 가 없음.
또 쌀스더 풀어서 초반에 가는 사람만 돈쫌 들고 나중에 가는 사람은 재화모아서 뚫을 수 있게 해야함. 최소 더퍼도전할 정도 빡세게 하는 사람들은 갈 수 있을만 하게
다. 파밍 개선
문제점
1. 카던이 재미없음
낙원은 왜 해외섭이 먼저 열고 한국섭은 1년뒤인가?
2. 아이템이 재미없음
모든게 골드 소모처인게 수집의 재미가 없음. 그냥 사면되니깐. 아이템이 수치놀음이 너무 많아서 재미가 떨어짐.
제안
일단 숙제용 컨텐츠랑 도전 컨텐츠랑 구분해야함. 지금은 도전이랑 숙제랑 합쳐져서 모든게 문제임. 떨어지는건 맛없고 돈만 빨아가는 느낌.
숙제는 골드관련 물품이나오고, 도전 컨텐츠는 파밍하고싶은 교불아이템 종류(제한적 교불이라도)가 나오는게 좋음. 그리고 골드 소모처는 머리쓰는게 아니라 딸깍이어야함.
아이템은 세트아이템 같은게 효과를 알고싶어서 풀셋을 맞췄을때가 궁금해서 파밍하는 맛이 좋은데 지금 아이템들은 파밍재미 1도없고 그냥 돈 쓰는 강화랑 다를게 없음.
라. 추가내용: BM은 무능이다.
그냥 로아는 생각해서 유저 갈라치기를 한게 아님.
시즌2이후로 단 한번도 BM을 건든적이 없음.
본인들도 돈버는 BM을 한게 아님. 쌀먹만 유리한 BM임. 그 정도로 BM설계 담당자가 무능함.
이번에 최초로 아크그리드 BM이 생기긴 함. 딱하나 본인들만 유리한거 바꾸고 그렇게 비싼겜 되길 원하지 않았다는건 언제 고쳐주나?
안녕하세요
저는 그동안 여러 차례긴 칼럼 형식의 글을 작성해온 유저1입니다. 거의 1년 동안 쓰다 미루기를 반복하다가, 이번에는 마지막으로 정리하는 마음으로 로아의 콘텐츠 전반에 대한 글을 남기려 합니다. 다만 현재 모두의 관심이 레이드에 쏠려 있어 시기적으로는 적절하지 않을 수도 있겠네요.
사실이런 글들은 작성에 시간이 오래 걸리지만, 게임사에 실질적인 영향을 줄 가능성은 거의 없다고 생각합니다. 그럼에도 계속 써온 이유는, 이 게임이 참 아까운 게임이라는 생각때문입니다. 잘 만든 부분이 많음에도 불구하고 비교적 쉽게 개선할 수 있는 부분이 오히려 엉망이라, 결국 유저들을 화나게 만들고 있다는 점이 안타까워서입니다.
예를들어, 레이드 환경이나 세계관 구축같은 대부분의 온라인 게임이 어려워하는 부분은 잘 되어 있습니다. 하지만 난이도 설정, 숙제 구조, 경제 시스템, 이벤트와 보상, 연출 같은상대적으로 단순한 부분은 엉망이라, 결국 잘 만든 부분조차 온전히 즐기지 못하게 만듭니다.
지난로아온을 긍정적으로 평가하는 분들도 계시겠지만, 제 생각은 다릅니다.전재학 디렉터의 발표 중에서는 그나마 가장 나았던 로아온이었지만, 빠진것이 더 많았던 발표라고생각합니다. 저는 아직도 3대장 처음나왔을 때 생각이 그대로입니다. 어떻게 저런 사람들이 팀장이라고 앉아 있었던거지?
제가생각하는 로아의 4대 문제는다음과 같습니다.
· 배럭 및 쌀먹 문제
· BM(과금 구조) 문제
· 복귀 유도 문제
· 파밍의 노잼 문제
그런데이번 로아온에서는 이 중 배럭 및 쌀먹 문제에 대해서만 비전을 제시했습니다. 전체 4대 문제 중 단 하나만 다룬 것이지요.
· BM(과금 구조) 문제
BM과관련해 디렉터는 “이 게임이 그렇게 비싼 게임이 되길 원하지 않았다”고말했지만, 정작 아무런 비전도 제시하지 않았습니다. 실제로 이 게임의 BM은 여러모로 이상합니다.
첫째, BM이 특정 유저층에만 집중되어있다는 점입니다. 천천히 가는 유저에게는 한없이 자비로운 반면,선발대는 가치 하락이 심해 지나치게 불리한 구조입니다.
둘째, 그나마의 수익 구조도 비효율적이라는 점입니다. 화폐 거래소 이용 비율이 고작 10~20%수준인데 이는 80~90%의 잠재적 수익을 허공에 날리고 있다는 뜻입니다. 보통 기업이라면이득을 위해 정책을 짠다고 생각하기 마련인데, 로아의 BM은착취 구조라기보다는 단순히 직원들의 무능함이 빚어낸 결과라고밖에 볼 수 없습니다.

화폐 거래소 이용 비율이 대략 10~20%정도밖에 안된다.
“후발대는 자비로운 과금을, 선발대는 비싸지만 본인 선택이니 감수해라”라는 단순하고 허울 좋은 생각으로 과금 체계를 정했기 때문에지금의 기형적 BM이 만들어진 것입니다. 스마게는 주주의압박도 없으니 이런 수익 구조가 방치되고, 직원들도 압박을 안받으니 사업부에서 아무것도 안하는 것으로보입니다. 만약 NC였다면 이미 책임자들이 교체되었을 만합니다.
따라서 디렉터와 직원들이 정말 ‘게임 회사’의 이익을 생각했다면, 화폐 거래소를 매력적으로 만들 수 있는요소를 반드시 추가하고 발표했어야 합니다. 그런데 이번 로아온에서조차 그에 대한 언급조차 없었다는점이 충격적이었습니다. 어떻게 수익을 추구하는 회사에서, 아무런개선책도 내놓지 못하는 직원을 그대로 방치하는지 이해할 수가 없습니다. (이BM관련 추가 내용은 너무 길어서 뒤로 빼겠습니다.)
가장 먼저 떠올릴 수 있는 방안은 마일리지 활용입니다. 현재 로아에서 마일리지로 살 수 있는 건 아바타 정도뿐입니다. 반면, 피파의 경우 마일리지로만 뽑을 수 있는 전용 팩이 따로 있어 유저들에게 충분한 동기부여를 제공합니다.
제가 생각하는 개선안은 이렇습니다.
복귀 유저가 비록 최고 레벨은 아니더라도, 최종 레이드에 턱걸이 정도로 참여할 수있게끔 한 시즌은 무료로 즐길 수 있는 기본 패키지(파밍 재료,강화 재료, 귀속 골드 포함)를 제공하는 것입니다. 만약 선발대 핵과금 유저가 복귀한다면 턱걸이 수준에서 만족할 리 없고, 결국더 많은 과금을 하게 될 겁니다.
이런 정책이 있다면 지금처럼 “복귀는 절대 불가능하다”는 인식은 줄어들 것이고, 오히려 선발·후발 모두에게 이득이 되는 구조가 될 수 있습니다.
· 복귀 유도 문제
이게임은 복귀할 엄두가 나지 않는 구조를 가지고 있습니다. 무엇보다 게임에 대한 기억 자체가 좋지 않기 때문입니다. 돈이 많이 들고, 또 돈이 있어도최소 5주 이상 재료를 모아야 할 것 같고, 클릭을 수천번 해서 강화를 눌러야 할 것 같은 지루함과 피로감이 먼저 떠오르니, 다시 손이 가지 않는 것이지요. 이해가 안가는 부분은 아닙니다. 복귀 비용을 줄이면 그만큼 재료가싸진다는거고 그럼 숙제를 하는 의미가 없어지고 기존유저의 시간의 가치가 없어지는 것이기 때문입니다. 하지만정말 방법이 없었을까? 라고 한다면 그건 아닙니다. 앞에서말씀드린 마일리지 방법도 있고, 여러 정책을 만들 수 있었습니다.
그럼에도 불구하고 스마게는 신규 유저에게만 신경 쓸 뿐, 복귀 유저에 대한 배려는 전혀 없습니다. 실제로 돈을 가장 많이쓰는 층은 초기에 최종 레이드 선발대로 과금했다가 접고 다시 돌아오는 유저들입니다. 이들이야말로 게임에수익을 크게 기여할 수 있는 집단임에도, 그들을 붙잡을 어떠한 정책도 없습니다. 이유는 간단합니다. 시장 분석이 잘못됐고, 기존 유저·복귀 유저·신규유저를 구분하는 피상적인 정책만 반복했기 때문입니다. 깊은 고민이나 실효성 있는 전략은 찾아볼 수 없습니다. 비상장 회사라는 이유로 수익 압박이 적어, 사업부가 사실상 아무일도 하지 않고 있다는 의심이 드는 부분입니다. 로아에는 여러 문제가 있지만, 그중에서도 가장 어이가 없는 것은 기업에 이익이 될 가장 기본적인 정책조차 실행하지 않는다는 점입니다. 지금도 유저들이 지갑을 열고 있지만, 정작 그 돈이 회사 수익으로도연결되지 않는 기괴한 구조입니다. 이는 뒤에서 더 자세히 다루어질 것입니다.
에스더무기
여기서 반드시 짚고 넘어가야 할 것이 바로 에스더 무기 문제입니다. 로아온에서도 의도적으로 회피된 주제이지만, 이건 분명히 다뤄야 합니다. 처음 에스더 무기가 소개되었을 때부터 저는 실이 많은 정책이라고 생각했지만,발표 당시에는 지켜보자는 입장이었습니다. 어떻게 운영하느냐에 따라 실패할 수도, 의외로 괜찮은 정책이 될 수도 있었기 때문입니다. 초반에는 나쁘지 않았습니다. 실력이 부족하지만 과금을 많이 한 유저들에게 경쟁력을 줘서 방송적으로 홍보 효과를 가져왔고, 또 쌀스더를 통해 일반 유저들도 언젠가는 에스더를 얻을 수 있다는 희망이 있었기 때문입니다.

<기존무기와 강화를 다르게만들었다는 자체가 개발진이 무능하다는것이다. >
하지만 이후 전개는 최악이었습니다. 감가를 막기 위해 쌀스더 수급을 중단했고, 더 싼값에 에스더를 얻는 유저들이 생길까 두려워, 시즌3에서는 강제로 소비를 시켜 에스더 가격을 억지로 떠받쳤습니다. 그리고내놓은 변명이 “에스더 가격이 기존 무기보다 낮아질까봐”였는데, 이는 도저히 납득할 수 없는 변명이었습니다. 구조 자체를 바꾸면충분히 해결 가능한 문제였기 때문입니다.
예를 들어, 에스더 효과를 해금하려면 대량의 에스더 기운을 소모하게 하고, 해금 이후에는 기존 무기처럼 귀속 파괴강석으로 강화해 에스더 무기가 기존무기 가격이하로 안떨어지게 설계할 수 있었습니다. 이렇게 했다면 지금처럼 귀속 파괴강석을 아무 데도 쓰지 못하고 갈아버리는 기형적 구조도 막을 수 있었습니다. 그런방법도 가능합니다. 시즌 해금 필요에스더 기운을 만들고 쌀스더도 풀어서 에스더를 늦게 해금할건지 빨리 현금으로 할지정도만 차이나게해서, 지금 정책과 차이가 덜나게 만들고 현금쓰는유저도 남는 기운은 담시즌에 쓰지라고 생각할 수도 있었을것 입니다.
하지만 실제로는 시즌이 지날수록 신규 유저는 접근조차 못하는 구조가 되었고, 결국 앞으로는 말도 안 되게 많은 에스더 기운을 사야만 겨우 사용 가능한 상황에 이를 것입니다. 시즌3에서 소비를 강제한 결정은 구조를 근본적으로 더 망치는 선택이었고, 이를 승인한 디렉터와 리더진은 물론 개발자들 모두가 생각과 능력이 전혀 없음을 드러낸 사례라고할 수 있습니다.
에스더는 오히려 점차 확대해 더 퍼스트를 도전하는 공대라면 누구나 획득할 수 있는 방향으로 갔어야 합니다. 강화 차이는 있더라도 모두가 도전권을갖는 방식이 맞습니다. 쌀스더가 있던 초기에는 그래도 지켜볼 여지가 있었는데, 개발자들은 그 가능성을 오히려 스스로 파괴했습니다. 그 과정을 보면, 과연 이 사람들이 게임 구조에 대해 진지하게 고민이나 하고 있는지 조차 의문이 듭니다.
· 파밍의 노잼 문제
필자의 첫 글에서도 가장 강조했던 부분이지만, 이 게임의파밍은 정말 절망적으로 재미가 없습니다. 개인적으로 이보다 더 파밍 구조가 나쁜 게임을 본 적이없습니다.
물론 시즌2 초반만 놓고 본다면, 당시의 설계 이유는 나름 그럴듯해 보이기도 했습니다. 레이드가 매우빠른 주기로 출시되었기 때문에, 세트를 맞추고 나면 한 달 정도 뒤에 곧바로 새로운 레이드가 열렸습니다. 그러다 보니 파밍이 재미없더라도 금세 바뀌니 오히려 가볍게 넘어갈 수 있었던 것이지요.
그러나 문제는 레이드 개발 속도가 늦춰지면서 시작되었습니다. 같은파밍을 반복하는 시간이 길어졌고, 그 과정은 점점 더 지루해졌습니다.이런 상황이라면 당연히 파밍 구조에 변화를 주어야 했습니다. 하지만 게임사는 아무런 변화를주지 않았고, 결국 파밍은 지루함만 남은 최악의 구조가 되었습니다.
파밍이 재미없는 이유는 크게 두 가지입니다. 첫째, 카던 자체가 재미없다는 점이고, 둘째, 아이템이 매력 없다는 점입니다.
먼저 카던 문제를 보겠습니다. 약 3년 전 뱀파이어 서바이벌이 유행했을 때, 저는 “로아의 파밍도 뱀서처럼 만든다면 재미있어지겠다”라는 생각을 한 적이있습니다. 실제로 그 시절 건의 게시판에 뱀서 스타일의 파밍을 도입해 달라고 제안하기도 했습니다. 그런데 이제서야 ‘낙원’이라는파밍 시스템이 나올예정이고, 이것은 뱀서와 유사한 느낌을 조금은 주고 있습니다. 하지만 솔직히 말해 지금까지 보여준 개발력으로는 크게 기대하기 어렵습니다. 무엇보다의문인 것은, 이미 중국에서는 이런 파밍 요소들이 나온 지 오래인데,왜 한국은 이렇게 늦게 내놓는지 모르겠습니다. 게다가 중국은 패치를 할 때 별다른 핑계를대지 않는데, 한국은 항상 이상한 이유를 붙이며 미루기 일쑤입니다. 파밍문제는 너무 오래된, 그리고 너무 심각한 문제로 로아온 바로 다음날 적용해도 늦었던 문제인데 더 미루는것을 이해할 수 없습니다.

<로아의 낙원이 뱀서 반만이라도 재미있을까?>
다음은 아이템 문제입니다. 로아의 아이템이 재미없는 이유는 두 가지로 요약됩니다. 첫째, 대부분의 아이템이 단순한골드 소모처일 뿐이라는 것. 둘째, 아이템의 변화가 시스템적인 변화가 아니라 단순한 수치놀음에 불과하다는 점입니다.
저는 항상 이렇게 생각합니다. 아이템의 절반은 귀속 아이템이어야하며, 이 귀속 아이템은 시즌마다 자주 리셋해야 한다고. 그래야 개발진도 자유롭게 패치를 할 수 있고, 필요하다면 삭제나 능력치 변화를 주면서 다양한 시도를 할 수 있습니다. 하지만 지금처럼 모든 걸 골드에 묶어 놓은 구조에서는 아이템 수정이 곧 돈과 직결되니, 결국 보수적인 선택만 할 수밖에 없습니다. 그 결과 아이템은 단순하고 재미없는 형태로만 나올 수밖에 없습니다.
제가 원하는 이상적인 구조는 명확합니다. 높은 난이도는 귀속 아이템 파밍을 통해 보상을 주고, 이 귀속 아이템은 종종 리셋되도록 해야 합니다. 반대로 낮은 난이도와 높은 난이도에서 나오는 비귀속 아이템(거래가능한 아이템)은 동일해야, 부담 없이 게임을 즐길 수 있습니다. 특히 귀속 아이템은 세트 아이템 형태가 가장 이상적이라고 생각합니다. 세트아이템은 필요한 효과가 명확하고 직관적이라, “저 세트를 맞추고 싶다”라는 동기를 만들어 줍니다.
예를 들어 디아블로의 ‘독 세트’를 떠올려 봅시다. 독 데미지를 올려주는 세트를 먼저 찾게 되고, 이동기를 쓰면 독구름을 뿜는 신발을 보면 “이걸 독 빌드랑 조합하면강해지겠다”라는 생각이 자연스럽게 듭니다. 이런 요소들이있어야 파밍 자체가 재미있어집니다. 단순히 수치가 오르내리는 것을 보는 것이 아니라, 직접 아이템을 착용하고 체감해 봐야만 알 수 있기 때문에 “저 아이템을꼭 파밍하고 싶다”라는 욕심이 생기는 것입니다.

<디아블로의 독템, 여러 옵션 스킬 세트아이템을 맞춰서 독빌드를 타면 어떨까라는 궁금증이 생긴다.>
아크그리드는 절반의 점수 정도밖에 줄 수 없습니다. 귀속 아이템 요소가 일부 도입되었고, 아이템 자체에서 오는 변화도 어느 정도는 있습니다. 하지만 여전히부족합니다. 수치놀음이 대부분이고, 효과 역시 향후 업데이트를고려해 지나치게 보수적인 선에서만 설계되어 있습니다. 아크그리드 수준의 업데이트로 1~2년을 버틸 생각을 했다면, 그것은 큰 착각입니다. 최소한의 변화만으로 시간을 끌겠다는 얄팍한 태도일 뿐이며, 그렇게해서는 결코 유저들에게 만족스러운 재미를 줄 수 없습니다.

<아크 그리드, 기존 시스템보다 발전했지만 매우 아쉽다. 다른 게임에 비해 로아는 아이템이 아직도 매우 부족하다.>
저는 다른 부분에 대해서는 개발의 물리적 한계를 이해하기 때문에 업데이트 속도에 대해 굳이 지적하지 않습니다. 그러나 아이템은 너무 오랫동안 최악의 상태였기 때문에 이 부분만큼은 반드시지적할 수밖에 없습니다.
귀속아이템은 훨씬 많이 재미있게 존재해야하고, 레이드에서는 아이템의 보상 차이가 존재해야합니다. 아크그리드로 그나마 보상 차이가 생겼지만 여전히 반쪽짜리입니다.
난이도와 아이템 보상
이 게임은 사실상 난이도가 없는 게임입니다. 노말과 하드가 서로 다른 템레벨을 요구하는데, 그것을 어떻게 “난이도의 차이”라고 부를 수 있겠습니까. 실제로는 그냥 보상이 다른 레이드일뿐입니다. 캐릭터를 유지하려면 정해진 레벨의 레이드를 강제로 돌아야만 하기에, 선택권이 있다고 개발진은 착각하지만, 유저 입장에서는 전혀 선택지가 되지 않습니다.
와우의 경우 신화 레이드를 굳이 가지 않아도 됩니다.그 시즌에만 강해지는 느낌이 있기 때문에 유저가 선택할 수 있는 여지가 남아 있습니다. 그러나로아는 다릅니다. 영구적으로 지속되는 보상인 골드가 걸려 있어서, 안가면 손해가 됩니다. 이것이 바로 로아의 가장 근본적인 문제라고 생각합니다. “난이도가 달라서 보상이 달라지는 것”이 아니라, “보상이 다르기 때문에 억지로 난이도를 돌아야 하는 것”입니다. 결국 숙련이 없어도 억지로 고난이도 레이드를 숙제처럼 돌다 보니 게임 환경은 각박해질 수밖에 없습니다.
제가 생각하는 해결책은 명확합니다.
1. 템레벨과 보상이 다르다면 그것은 난이도가 다른 것이 아니다. 단지 다른 레이드일 뿐이다.
2. 고난이도의 의미는 골드가 아니라 최고 성능의 귀속 아이템에 두어야 한다.
3. 귀속 아이템은 리셋을 자주해 파밍 자체의 재미를 줘야 한다.
4. 저난이도와 고난이도의 골드 보상은 동일하게 하여, 유저가 원하는 난이도를 선택할 수 있게 해야 한다.
5. 고난이도 레이드의 가치는 단순한 골드가 아니라, 그 시즌 동안 강해진다는체감, 그리고 펀치킹, 쐐기, PvP, 공성전 같은 추가 컨텐츠에서 드러나야 한다.
아래는 앞에 글이 너무 길어져서 따로 뺀 BM관련 내용입니다.
BM은 무능이다
이 게임의 BM은 99%무능입니다. 회사가 돈을 벌기 위해 의도적으로 악랄한 전략을 짠 것도 아니고, 단지 비상장 회사라 직원들이 압박을 받지 않으니 BM을 건드린 적조차없는 결과물일 뿐입니다.
얼마 전 김실장님의 영상 *“무능일까? 의도일까?”*가 인기를 끌었습니다.스마게가 지금의 상황을 의도했다는 해석이 핵심이었죠. 결론부터 말하면, 일부만 맞는 말입니다. 최근의 가격 다운은 분명 의도된 것입니다. 그러나 그 전 6~7년 동안은BM이 바뀐 적이 전혀 없었습니다. 이것이 더 심각한 문제입니다. 손대지 않았을 때는 무능해서 문제를 해결하지 못했고, 손을 댄 후에는오히려 상황을 더 악화시켰다는 의미이기 때문입니다.

저역시 처음에는 “기업이 이렇게까지 무능할 수 있을까? 사실은악랄하게 의도된 것이 아닐까?”라고 생각했습니다. 그러나오래 게임을 하다 보니 결론은 명확해졌습니다. 이건 순수한 무능입니다.
1) 로아는 BM을 크게 바꾼 적이 없다
런칭 당시부터 로아는 크리스탈, 배템, 아바타, 카드 판매라는 BM을유지해 왔습니다. 옛날에는 지금보다 더 악랄했습니다. 배템은부족하고 가격은 비쌌으며, 아트릭스 축복은 세일조차 없었습니다. 효율은지금보다 훨씬 구렸습니다. 그럼에도 당시에는 굳이 구매하지 않아도 게임을 돌리는 데 큰 문제가 없었기때문에, 순수익은 마이너스에 가까웠습니다.

<런칭 패키지 인플레이션을생각하면 상당히 비싼 가격이었다>
그런데 시즌2에 들어오면서, BM은 변하지 않았는데 게임이 갑자기 비싸졌습니다. 예전에는 아무도찍지 않던 만렙을 찍는 사람들이 나타났고, 아무도 사지 않던 카드를 매주 사는 사람들이 생겼습니다. 매력이 없어서 팔리지 않던 BM이,스펙 경쟁 게임으로 바뀌면서 갑자기 잘 팔리기 시작한 것입니다. 스마게가 유도한 것이 아니라 본인들도 모르게 비싼 게임이 되어버린 것입니다. 무능함 덕분에 수익이 우연히 늘어난 셈입니다.
그 배경에는 몇 가지 이유가 있습니다.
· 시즌2에서 레이드 퀄리티가 좋아져 유저 수가 늘어났고,
· 필요없는 오버 스펙을 찍으며 “남들도 하니 나도 한다”는 가스라이팅분위기를 방송인들이 형성했고,
· 부케, 버스, 인간 작업장, 공방레벨컷 상승으로 재료 수요가 급격히 높아졌습니다.
즉, BM을 개선해서돈을 번 게 아니라 낡은 BM을 방치한 채, 우연히 유저 문화와 수요가 결합해 수익이 폭발한 것입니다.

<언제부턴가비효율적인 소비를 하는걸 자랑하는 문화가 생겼다>
예전에는 아무도 만렙을 찍지 않았고, 아무도 매주 카드를 사지 않았습니다. 그러나 어느 순간부터 “비효율적인 소비를 자랑하는 문화”가 자리 잡았습니다. 이는 멍청한 소비를 한 유저들의 책임이기도 하지만, 스마게가 이를방치한 것도 큰 잘못입니다. 도박장과 도박꾼의 관계와 같습니다.
멍청한 소비를 한 건도박꾼의 잘못입니다만, 저는 도박장도 존재 자체를 해서는 안된다고 생각합니다.
2) 스마게는 BM에 터치가 없다
스마게는 회장 1인소유의 비상장 회사입니다. 주주 압박이 없으니 수익 구조에 대한 강제도 없습니다. 실제로 게임마다 BM의 차이가 극심합니다. 어떤 게임은 패키지를 쉴 새 없이 팔고, 어떤 게임은 구매 유도가거의 없습니다. 금강선 디렉터도 로아온에서 말했듯, 로아초창기 2년 동안 수익이 없었는데도 회장이나 사업부 누구도 문제 삼지 않았습니다.
상장사인 NC 같은 경우는 주주 압박과 사업부-개발부 간의 알력으로 BM이 더악랄해졌다는 이야기가 있지만, 스마게는 정반대입니다. 오히려 너무 여유가 많아 BM을 방치해 온 것이지요.
3)쌀먹에게 유리한 정책
스마게는 오랫동안 쌀먹에게 유리한 정책을 유지했습니다. 그러나 쌀먹은 게임에 도움이 되지 않습니다. “우리가 시세를 안정화시켜준다, 접속자를 늘려준다, 레이드를 돌릴 수 있게 해준다”라고 주장하지만, 사실상 1도기여하지 않습니다. 레이드 구간에서 필요한 평균 재화량은 어차피 회사가 설계하는 것이기 때문입니다. 쌀먹이 많으면 요구량을 늘리고, 적으면 줄이니 결국 똑같습니다.
그럼에도 불구하고 스마게는 쌀먹에게 유리한 구조를 방치했고, 이는 “유저의 시간을 가치 있게 하겠다”는 말과도 모순됩니다.
정리하자면, 로아의 BM은 악랄한 설계가 아니라 무능의 결과물입니다. 스마게는우연히 수익이 늘어났음에도 잘못된 소비 문화를 방치했고, 선발대와 후발대 간 격차를 줄일 기회조차 활용하지않았습니다. 유저들의 비효율적이고 과도한 소비를 막을 필요가 있었음에도 그저 방관만 했습니다. 그렇게 해서 지금의 기형적인 BM 구조가 만들어진 것입니다. 그런데도 이번 로아온에서는 앞으로 어떻게 하겠다는 비전조차 제시하지 않았습니다.
로아온에서 반드시 언급했어야 할 것은 두 가지였습니다.
첫째, 과도한 과금을 한 기존 유저들에 대한 보상 방안.(앞서 말한 마일리지 활용 등)
둘째, 앞으로는 과도한 BM이 요구되지 않도록 바꾸겠다는 구체적 계획.
제가 생각하기에 과한 BM 요구를 줄이는가장 쉽고도 첫 번째 방법은, 레이드 턱걸이 레벨과 만렙의 격차를 줄이는 것입니다. 현재 신규 레이드가 나왔을 때 최상위 선발대는일반 유저보다 딜이 1.6배 이상 높아, 순식간에 레이드를클리어해버립니다. 반면 일반 유저들은 절반의 딜로 같은 레이드를 깨야 하니 당연히 체감 난이도는 하늘과땅 차이입니다.
선발대의 컨텐츠 부족을 막기 위해서라도, 이정도의 난이도와 클리어 타임 차이를 줄였어야 했습니다. 최소한 만렙 요구치를 낮추는 방식으로라도 격차를줄였어야 합니다. 선발대는 더 긴 플레이타임을 원했고, 게임사는 BM을 건전하게 수정할 필요가 있었습니다. 이는 ① 최상위 컨텐츠의 소모속도 감소와 ② 선발대와 후발대의격차 축소라는, 결코 상충되지 않는 두 문제를 동시에 해결할 수 있는 길이었습니다.
그런데 스마게는 결국 아무것도 하지 않았습니다. 디렉터본인이 “이렇게 과한 돈이 드는 게임을 원치 않는다”고 말해놓고도, 실제로는 5년 동안 아무런 변화도 주지 않았습니다. 이렇게 오랜 세월 동안 손놓고 방치한 부분이 너무 많습니다.
금강선 디렉터는 떠나면서 “로아에는 여전히이 게임을 사랑하는 직원들이 많다”고 했습니다. 그러나 제 생각은 다릅니다. 정말 로아를 사랑하는 사람들은 아마도 배경 아티스트나 작곡가 같은 파트에 한정되어 있는 것 같습니다. 정작 개발자들 중에서, 이 게임을 진심으로 아끼고 개선하려는 사람은 보이지 않습니다.
저도 제 글에서 나름대로의 해결책을 제시했지만, 그것이 잘못될 가능성이 높고 위험하다는 점은 잘 알고 있습니다. 다만 디렉터가 “잘못될까 두려워” 아무것도 하지 않는 모습을 보면서, 저는 오히려 개인이 떠올린 어리석은 생각일지라도 차라리 뭐라도 말하는 것이 낫다고 생각했습니다.
글이 너무 길어져서 다음편에 로아 컨텐츠 스토리, 레이드, 섬 등을 말하고 제 글을 마무리하도록 하겠습니다.
지난글들
1편. 문제는 로아에서 디렉터가 떠났기 때문이다.(옛날글 안봐도됨)
미래가 안보이는 로아의 현상태
https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/1376235
2편. 로아의 서포터는 근본부터 문제다.
처음에는mmo rpg용으로 설계되지 않았던 서포터
https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/1398681
3편. 로아의밸런스는 잘맞는다.
하지만 진짜 내딜은 rDPS로 집계되야한다. rDPS를 숨겨 밸런스를 숨기지 말자.
https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/2299355
4편. 로아온에서 말했어야 하는 것
복귀 유도 , BM수정, 파밍 개선. 아무것도 말하지 않았다.
https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/2556486
5편 로아의 컨텐츠
좋은점 나쁜점 그리고 개선점
https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/2580574