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[잡담] 현업 게임개발자가 말하는 QA와 개발팀, 버그

더사랑해
댓글: 199 개
조회: 29105
추천: 165
2025-09-12 12:18:15
QA팀 글을 보고 쓰게됨.

이전에도 한번 인증하고 썼었는데, 업계에 몸담은지 6년 조금 넘은 현직자임
NC, 넥슨, 컴투스, 크래프톤 다녔거나 다니고있음 인증은 이전 글 중에 했음

게임 회사의 구조는 아래 글 참조(먼저 읽고 오는걸 추천)
https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/2099466

일단 이 글에서는 크게 두가지로 나눠서 설명해보려함.

1. QA, 개발팀의 관점
2. 버그 발생 원인과 해결

ㅡㅡㅡㅡ

QA와 개발팀은 서로 게임을 바라보는 관점이 약간 다름.
QA팀은 보통 회사의 입장이 아닌, 게임을 하는 유저의 입장, 개발팀은 회사의 입장에서 게임을 바라봄.

*약간 회사바이 회사고, 내 경험기반이라 실제로 다른 사례가 매우많을 수 있음*

예시를 들어보겠음.

A라는 컨텐츠가 업데이트 예정임.

그럼 개발팀(기획팀,사업부)은 PLC를 우선 고려하게됨.
코어와 젬으로 설명하면, 코어는 레이드에서 몇개를 떨굴지, 확률은 어떻게할건지, 젬은 몇개를 떨굴지, 확률은 어떻게할건지 이걸 기반으로 우리가 말하는 발사대는 몇년의 수명을 가지는지 계산하는걸 PLC라고 부름(Product Life Cycle)

근데 QA는 PLC를 고려하진않음.
유저 입장에서 전설코어만 나오면 기분이 안좋을거같아요.
유저 입장에서 카던 돌았는데 희귀젬도 안나오면 기분이 안좋을거같아요.
노말에서 고대는 나오면 안될거같아요.
정가를 한주에 한번은 할 수 있어야할거같아요.

이런식의 의견 수렴이 많은 편임

그럼 기획팀은 기획의도다, PLC상 그럴수 없다 혹은 희귀 하나 보장해줄 수 있는 기능이 없다.
랜덤이라서 그런 기능은 추가개발이 필요해서 당장 어렵다 추후 고민해보겠다.

이렇게 대답함.

누가 옳고 그르다의 문제보단 서로의 입장이 다름.
개발팀은 돈을 많이 벌어오는게 능력임. 그걸 위해 게임의 재미, 상품등을 설계하는거니까.
QA팀은 돈과 관계없이 버그 발생없이 유저들이 재밌게 즐기는게 목표임.
그리고 개발팀은 시간이 매우 촉박함. 그래서 좋은 의견임에도 시간상 못받아들이는 경우가 많이 생김.

당연히 기능 추가를 위해 카제로스를 연기한다하면 이해해줄 유저가 한명도 없음
그래서 찐빠가 나게되는 거임.

유저의 입장에서는 QA팀이 좀 더 가까울 수 있음
QA팀도 개발팀의 일정[개발 시간]을 고려하지않고 더 좋아지는 쪽으로 의견을 내고, 개발팀은 일정을 고려해서 좋은 의견이지만 반영안된다 하는 경우가 많으니까

ㅡㅡㅡㅡㅡ

그럼 버그 발생과 수정과정에서 발생하는 이슈들은 뭐가 있을까

첫번째로 가장 많은 버그가 발생하는건, Live서버로 옮겨갔을때임.

개발에는 서버, 클라이언트 크게 두가지 종류로 나뉨.
여기서 서버는 개발서버, QA서버, Live서버 각각 다르게 들고있음.[버전별로]

예를 들어 공식을 수정해야하는 업데이트가 있다하면 개발진행중에는 개발서버에서만 수정된 공식이 반영되게끔 해야하니까 다 따로 들고있는거임.

그리고 개발서버 -> QA서버까지 옮기고 테스트를 한 후 Live 서버에서 마지막 테스트를 거친 후에 업데이트가 진행됨.

QA서버까진 언제든 할 수 있다고 가정해도 Live 서버가 그럴수없음.
Live 서버는 말그대로, 우리가 하고 있는 이 서버에서 테스트를 진행하는 거임.

그래서 업데이트 시간 4시간이 존재하는 이유임.
새벽 6시 ~ 10시 이 짧은 시간내에 모든걸 테스트를 할 수 없음.

보통은 기본 기능 테스트만 진행하는 경우가 많음[캐릭터 생성, 골드 소모 등등]
그리고 이 Live 서버로 옮길때, QA서버에서는 잘 작동하던게 작동하지 않는 버그등이 매우 많이 발생함.

이건 QA의 잘못이 아님.
개발팀은 실제 Live에 적용되지 않는 업데이트 하려다가 폐기된 코드 여러가지를 다 들고있는데, 이거때문에 버그가 발생안하던게, Live 가서 발생할 수도있고 암튼 굉장히 많은 이유가 있음.

근데 코드 자체를 한사람이 계속 짜던게 아니고 중간에 사람이 바뀌기 때문에 모든 코드 추적이 안됨.
그래서 함부로 지우거나 수정할 수도 없고 그냥 자연재해임.

그래서 QA -> Live로 업데이트를 진행하며 발생하는 사고는 자연재해, 긴급대처를 하게 되는경우가 많음.


그럼 QA서버에서 버그를 발견했을때는 어떻게 수정할까?

1. 일단 재현을 해본다.
2. 원인을 찾는다.
3. 해결을 한다.
4. 개발서버 테스트를 한다.
5. QA서버에 업데이트를 한다.
6. QA에서 추가 확인해본다.

크게 이런 사이클로 굴러감.

여기서 1번부터 안되는 경우가 매우많음.
간헐적 발생, 단발성 버그라고 많이들 이야기하게되는데, 재현이 안되다보니 원인 파악이 어려움.

업데이트 시간은 다가오고, 재현은 안되고, 원인도 모르겠으면 그때부턴 답이없음.
일단 예상되는 지점 보안코드 넣어두고 바로 QA테스트 요청을 시작함.

놀랍게도 이걸로 수정되는 경우도 있고 수정된척할때가 있음.[QA서버에서 재발생안함 이슈 마감 처리]
근데 Live가면 재발함 ㅋㅋ 이때가 제일 현타옴

아무튼 이렇게되면 유저들의 게임 모수가 엄청나게 많기때문에, 버그난 유저들의 로그를 하나씩 쫒아서 공통된 원인을 찾아서 수정을 하게됨

이런 단발성 버그 말고도 원인 자체를 QA팀에서 찾아서 리포트를 올려줄때가 있는데 이럼 개발팀에서 판단을 시작함.

1. 클라이언트 이슈인지, 서버이슈인지 파악
2. 서버이슈면 수정, 클라이언트 이슈면 남은 업데이트 기한을 살펴봄.
3. 일정상 불가능하다면 업데이트 이후 재수정 빌드를 추가 배포하려함.

개발팀 1순위는 일정이기 때문임.

일단 서버는 수정하고 반영하는건 어렵지않는데, 클라이언트는 수정후 빌드 > 마켓(스토브)에 업데이트 순서로 진행되기 때문임.

여기서 빌드를 다시하는게 매우 많은 시간이 소요됨.
다시 처음부터 테스트를 진행해야되거든.

모바일게임의 경우 재빌드 -> 마켓 업데이트까지 IOS 기준 2일은 소요된다고 보면됨
그럼 수요일 업데이트 예정인데 월요일에 버그 찾아서 재빌드해야되면?

그럼 이슈가 진짜 크리티컬한지 체크하고 보류 하거나, 추후 수정으로 돌리는거임.

ㅡㅡㅡㅡ

이번에 발생한 버그중 더퍼스트 버그의 경우 100% 발생하지 않는경우가 많아서 아마 발생원인조차 못찾은 버그였을 확률이 높고, 광과민성은 후자로 생각됨.

아트나 이펙트의 경우 개발과 무관하게 후에 붙이는(번들패치)가 가능한데 이러한 이슈로 QA팀에서 테스트하는 도중에는 이펙트가 반영이 안되어 있을 수도 있음.

아무튼 전재학이 이를 물고 개발팀 기한픽스를 안하는 이유가 이러한 이유들도 있다~라고 보면됨.
9월 업데이트라고만 하면 9월 첫주에 버그 발생되면 9월 2주차에 수정 보완해서 찾을 수 있으니까

스마게를 옹호할 맘은 없음.

이번 광과민성 이슈? 이건 순수 무능임.
Live테스트에서 아무리 시간이 모잘랐어도 했어야지.

그리고 설령 무능해서 몰랐더라도, 누군가 제보해서 알게되었다면 모든 캐릭 전수 조사를 다시 했어야지
아직도 나오고있는거보면 진짜 속이 답답함.

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