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[잡담] 장문) 클래스 문제로 하소연좀 해봅니다 (feat. 서머너)

복실복실3l모
댓글: 2 개
조회: 187
추천: 1
2025-09-16 18:02:18
안녕하세요, 루페온 서버에서 서머너를 키우고 있는 퐁퐁약해요 입니다.

로아를 즐기시는 많은 분들이 아쉬움을 표출하고 있는 요즘 상황에서, 광과민성 이슈와 같은 유저 경험적 측면, 레이드 내 버그 같은 시스템적인 측면이 아니라 클래스에 대한 하소연을 하기가 상당히 조심스러운 입장입니다.

그러나 그 지랄맞은 크라티오스를 매일매일 잡을 때마다 스트레스를 받다 보니 더 이상 참지 못하고 글을 쓰게 되었습니다.

각 클래스별로 시스템적인 하자로 고통받는 부분들이 분명 있을 것이고, 저는 그 중 서머너 유저로서 겪는 문제와 개선을 바라는 점에 대해 말씀드리고자 합니다.

핵심적으로 짚고자 하는 내용은 다음과 같습니다.

1. 소환수 유지 시간 표시
2. 소환수 딜링 메커니즘 개선
3. 스킬 이펙트 투명도 패치
4. 엘씨드 << 얘가 문제임


1. 소환수 유지 시간 표시

우선 최근 패치들로 체급이 많이 올라가 엄청 세다고 평가 받고 있는 교감 서머너의 딜 구조에 대해 말씀을 드리며 빌드업을 시작하고자합니다.

교감 서머너는 과거 패치에서 지속딜러의 고질적인 문제점인 '극딜 타이밍에서 힘을 못쓰는' 문제를 해결하고자 기존에 사용하던 아이덴티티 스킬 '아키르'를 사용해 소환수를 폭주시키는 기능을 얻게 되었습니다.

툴팁이 복잡하지만, 정리하면 여러분이 시즌2까지 서머너를 만날 때마다 들으셨던 '떼도---떼바---' 하는 스킬이 교감 트리에서는 소환수들의 스팀팩으로 변했다고 보시면 됩니다.

그리고 여기에 한가지 추가 효과가 붙는데, 스팀팩 지속 시간 동안 초각스킬과 각성기를 제외한 소환수들의 소환 시간을 카운팅하지 않는다는 점입니다.

이게 뭔소리냐면

기본적으로 소환수는 각각 소환 유지 시간이 있고, 유지 시간이 지나면 소환이 해제됩니다.


그러나 아키르 폭주 버프 시간에는 그 유지 시간이 흐르지 않기 때문에 소환수의 유지 시간은 기본 유지 시간+아키르 폭주 시간이 됩니다.

소환수로 극딜을 박으려고 스팀팩을 썼더니 소환시간 다 됐다고 퇴근해버려서 극딜타임과 아이덴티티를 모두 날리는 상황을 방지하고자 도입한 장치이죠.

그리고 극딜을 뽑으려면 현재 모든 소환수가 소환되어 있는 상태에서 스팀팩을 키는 것이 딜 상승에 도움이 됩니다.

다행인 점은, 스팀팩을 킨 이후에도 소환수를 소환하면 스팀팩 버프를 받기 때문에
'아덴 키고 소환한 녀석들은 효과 안받음. 저 소환수들은 지각임 ㅅㄱ' 이런 불상사는 발생하지 않습니다.
근데 왜 꼭 소환수를 소환한 상태에서 스팀팩을 켜야하는지는 2번 항목에서 설명드리겠습니다.

일단 소환수 유지에 대한 얘기로 돌아가서, 폭주 전에는 소환수가 유지되어 있어야 하는데, 내가 아까 소환시킨 소환수가 아직 소환이 유지되어 있는지를 확인하기가 무척 번거롭습니다.

문제. 다음 사진에서 엘씨드를 찾으시오.



참고로 엘씨드는 이렇게 생겼습니다.

일부로 소환수로 가려놓고 찍은거 아니구요, 그냥 제 자리는 고정시켜놓고 같은 방향으로 스킬들을 썼을 때 경험하는 화면입니다.
애초에 소환수들 병신이라 shift로 이동시키려고 해봤자 제말 안들어요.

근데 이건 시각적인 문제일텐데 왜 소환수 유지 시간 표시 항목으로 언급함?
이라는 질문이 생길 수 있는데요, 엘씨드의 소환 유지 시간이 다른 소환수 대비 많이 짧기 때문에 자주 사라져서 신경이 제일 많이 쓰이고, 확인하기도 제일 어렵기 때문입니다.
(엘씨드 12초, 파우루 18초, 슈르디 24초, 마리린 24초)

           
사진과 같이 파우루와 마리린은 소환하면 체인 스킬이 활성화 되고 스킬 아이콘이 바뀌기 때문에 얘네가 소환이 되어있는지, 해제되었는지 확인하기가 쉽습니다.

슈르디는 이렇게 제 옆을 항상 따라다니기 때문에 제 캐릭터만 보더라도 그나마 확인하기 쉬워요.

하지만 엘씨드는 제가 처음에 소환한 자리에 고정되어 있고, 제가 이동해서 시야에서 벗어나거나, 전투가 한창 진행중인 상황에선 확인하기가 어렵습니다.

스킬 아이콘이 따로 변하는게 없기 때문에 오로지 화면으로만 확인 가능한데, 다른 스킬 이펙트에 가려지거나 보스 패턴에 집중해야 하는 상황이 많다보니 저 여리여리한 식물을 두 눈으로 매번 확인하기가 쉽지 않은거죠.

특히나 엘씨드는 교감 서머너의 시너지 스킬이자 딜 지분 3, 4위를 다투는 스킬로, 딜 지분이 상당하기 때문에 상시 유지의 필요성은 가장 큰데, 얘가 소환 시간이나 유지 확인 측면에서 제일 번거로운 점.
그리고 소환 해제 시 내 딜량 뿐만 아니라 시너지 자체가 날아간다는 점이 문제가 됩니다.

하르둠 3관 딜지분 1~4위로 (1위 14.92%인데 엘씨드가 13.73%로 4위로, 스킬 딜 지분이 고루 퍼져 있어 말이 4위지 1위와 큰 차이가 나지 않음을 확인할 수 있습니다)



비단 서머너 뿐만 아니라 다른 클래스들 포함해서 소환 스킬 또는 도트 대미지를 입히는 지점/장판 스킬들의 남은 시간을 이런 식으로 스킬 아이콘에 남은 시간에 따라 점점 줄어드는 테두리를 추가하는 방향으로 개선이 된다면 좋겠습니다.


여기서 한 가지 질문이 나올 수 있습니다.
'엥???? 소환 유지 확인이 어려우면 그냥 쿨타임 돌때마다 쓰면 해결되잖아? 왜 이거갖고 징징댐?



2. 소환수 딜링 메커니즘 개선

위에서 아키르 폭주에 대해 설명할 때, 스팀팩을 쓰기 전에 모든 소환수가 소환되어 있어야 한다고 설명 했던 것 기억 하시나요?
분명 스팀팩 쓰고 난 후에 소환수를 꺼내도 효과가 묻는데도 말이죠.

그 이유는 소환수는 소환하고 난 다음에 공격을 시작하지 않기 때문입니다.
소환 완료되고 난 후에 한숨 쉬고 공격해요.


슈르디, 엘씨드 모두 키보드를 딱 누르고 3초 뒤부터 공격을 시작합니다.
물론 소환 유지 시간은 제가 키보드 누른 시점부터 적용합니다.
즉, 아까 엘씨드 소환 유지 시간이 12초라고 했는데, 여기서 3초는 소환되고 한숨 돌리고 커피 마시는데 쓰구요, 실제로는 9초밖에 못때려요

이런 이유로 아키르 스팀팩의 지속시간이 짧게는 8초, 길게는 12초 지속인데 스팀팩 쓰고나서 '아 맞다 얘 소환 안돼있네' 하면서 뒤늦게 소환수를 바로 키더라도 적게는 25%, 많게는 37.5%의 스팀팩 시간을 날려버립니다.

그리고 소환수 스킬 쿨이 돌아온다 하더라도 소환하는 시간 자체가 딜로스이기 때문에 매번 사용할 수 없습니다.
최대한 소환 시간을 뽕 뽑아먹을만큼 뽑고나서, 소환 시간이 정말 얼마 안남았겠다 싶을 때 다시 써주는게 딜로스를 최소화하는 방법이거든요.

극단적인 예시로, 트리시온에서 스킬 쿨타임 0초로 설정해놓고 다른 스킬들은 계속 쓸때마다 딜이 들어가잖아요?
슈르디 엘씨드는 계속 소환만 하기 때문에 딜이 0입니다.

이 문제는 아키르 스팀팩을 받기 한참 전부터, 교감이 정말 폐급 중의 폐급이던 시절부터 언급해온 문제인데 아직도 해결이 안됐네요.

또한, 이 문제를 해결해주지 않고 있는 현 상황은 소환수 유지 시간을 표시해주는 기능을 요구하는 근거가 되기도 합니다.
기본적인 소환시간 12초, 18초, 24초 뿐만 아니라 스팀팩 지속 시간동안 유지 시간을 포함하지 않는 점을 고려하면 각 소환수가 얼마나 남았는지 계산하기가 정말 힘들거든요.

소환수 공격 타이밍을 좀 앞당길 수는 없는건가요?



3. 스킬 이펙트 투명도 패치

이거 왜 하다가 말았나요?

2023 로아 윈터 쇼케이스 (금쌤에서 전쌤한테 디렉터 자리 공개적으로 넘기던 쇼케이스)에서 스킬 투명도 옵션을 소개 할 때의 설명입니다.

'스킬 투명도를 조절할 수 있는 옵션이 추가가 되는데요, 환경설정에서 퍼센트 단위로 조절을 할 수 있습니다. 아 근데 너무 좋아하셔서, 이게 양해의 말씀을 좀 드려야 할 것 같은게, 모든 이펙트가 다 적용이 되진 않습니다. 다음 주에 업데이트 되는데, 일부 투명도가 적용 안되는 이펙트들이 있어요.... (중략).... 그래서 일단 업데이트를 하구요, 가시성에 좀 문제가 큰 스킬들부터 저희가 우선순위로 해서, 차근차근 수정을 해나가도록 하겠습니다.'

그렇게 2023년 12월 20일 첫 번째 스킬 이펙트 가시성 개선 패치를 하고 나서, 지금까지 얼마나 더 바뀌었나요?


위의 스킬들은 본인 스킬 이펙트를 10%(최소)로 설정했을 경우의 이펙트입니다.

다른 클래스들도 투명도 관련해서 불편한 부분들이 있을텐데요
이들 중 서머너, 소서리스, 기상술사는 특히나 지속 장판형, 이펙트가 오래 지속되는 스킬들이 많은데다 기본적으로 화려하다보니 유독 불만이 많이 나오는 부분입니다.

이 클래스들의 특징이 자기 본체에서 나오는 이펙트(파티클)만 있는게 아니라, 장판이나 소환물 등 캐릭터 외의 오브젝트를 소환하는 스킬들을 많이 쓴다는 점인데
스킬 이펙트 투명화 시 그 오브젝트 주위를 감싸는 파티클 (ex. 전류, 물 튀는 정도)의 투명도만 조절되고 오브젝트 본체는 투명화가 안되는 것 같더라구요.

여튼 이 투명화 때문에 레이드 트라이 때 엄청 불편합니다.

이제는 사용률이 내려가서 얘기가 덜 나오는 아키르 한창 쓰던 에키드나, 에기르 트라이 시절에는 보스가 무슨 모션을 하는지, 얘가 손을 이렇게 휘두르면 뭘 한다는데 안보였어요.
카멘이 칼을 뒤로 빼면 라우리엘을 한다는데 얘가 뭘하는지 보이질 않았어요.

지금도 소환수들이 죄다 가려놔서 트라이 구간에서 잘 안보이는 경우가 많습니다.

숙련도를 쌓으면 해결되는 문제라지만, 같은 조건 하에서 스킬 이펙트 때문에 더 힘들어야 한다는건 좀 불합리하다고 생각할 때가 많습니다.



4. 엘씨드 << 얘가 문제임

4번은 개인적으로 좀 더 편하게 해주면 안되는지의 영역으로, 이건 앞에 내용들과는 다르게 순수하게 징징의 영역입니다.

엘씨드는 앞에서 설명했다시피 초각, 초각스 포함 전체 4위의 dps를 갖고 있으며, 1위와는 거의 차이가 나지 않는 딜 점유율을 보유하고 있습니다.
그리고 교감 서머너의 시너지를 담당하고 있기도 하죠.

그런데 엘씨드 자체가 식물인만큼 땅에다 박아놓는 설치형이다보니, 스킬 사거리 밖으로 몬스터가 이동하면 때리질 못한다는 단점이 있습니다.

몬스터가 범위 밖으로 이동한다고 바로 근처에 가서 깔 수 있는 구조도 아니에요. 한번 소환하면 스킬쿨이 16초정도 되거든요.

그래서 모르둠 같이 다 맞아주는 곳에서는 소환 직후 3초동안 커피를 마시더라도 시너지든 딜 점유율이든 다 유지가 되는 편인데, 진짜 지랄맞게 움직이는 곳에서는 처참합니다.

​예를 들어 이새끼라던가


아니면 이새끼요​


스킬 선딜도 긴데 경면도 없어서 적당히 패턴 보면서 쓰자기엔 딜 지분이든 시너지든 잡혀있는게 많다보니 빨리 써야겠다는 조바심이 생기고, 그러다 한번 삑나는순간 dps나 시너지나 다 나락을 가버리는 상황이 나옵니다.
특히 저 크라티오스새끼는 뭔 패턴이 범위도 넓은데 경직 투성입니까?






여튼 처음에는 최대한 차분하게 ​쓰려고 하다보니 주저리주저리 글이 길어지다가 마지막에 크라티오스 얘기 하려니까 화가 잔뜩 나면서 마무리하게됐네요.

지금 교감 덕분에 서머너 체급이 상당히 좋다고 평가받고 있습니다.
그러나 딜 구조든, 유틸이든, 게임 내 시스템이든간에 어떠한 이유라도 치명적인 하자를 갖고 있지만 단순히 버프 수치가 높아서 체급이 좋은 케이스는 끝이 좋지 못하다는걸 누구나 알고 있을겁니다.
결국 너프돼서 딜이 나락을 가면, 원래 달고 있던 문제점만 부각되고 특출나게 잘난 것 없는 쓰레기로 전락하니까요.

실제로 교감트리는 오랜 기간 딜적인 측면에서, 그리고 소환수 메커니즘 측면에서 갖고 있던 하자 때문에 바닥을 기어오다가 지속된 버프 덕에 체급이 좋아졌을 뿐, 예전부터 유저들이 언급하던 문제점들은 제대로 고쳐지지 않은 부분들이 많습니다.

글이나 자료를 다 구해놓고 쓴게 아니라 쓰면서 자료를 만들다보니 내용이 통일성 없을 수 있는데요
제가 쓴 서머너 얘기부터 각자의 고충을 갖고 있는 다른 직업들까지, 클래스 고유의 구조가 아니라 게임 시스템적으로 겪는 불편함만큼은 없길 바랄 뿐입니다.

감사합니다.

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