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[잡담] 로아유저가 느끼는 게임사에 대한 불만

분탕아니여
댓글: 3 개
조회: 142
2025-10-20 09:42:05
chat.gpt에 물어봤습니다

🎮 로스트아크 유저들의 주요 불만 정리

1. 운영 및 소통 문제 유저 피드백 반영 부족

→ 유저들이 꾸준히 지적하는 밸런스나 콘텐츠 개선 요청이 오랫동안 무시된다는 인식이 있음. 불투명한 공지 및 사후 대응 부족

→ 오류, 버그, 이벤트 보상 문제 등에 대한 명확한 설명이나 사과가 부족하다는 의견. 유저와의 거리감

→ "유저를 고객이 아니라 실험체로 본다"는 표현이 커뮤니티에서 자주 나옴.



2. 밸런스 불만 직업 간 격차 심화

→ 특정 직업(예: 인파이터, 리퍼 등)이 지나치게 강하거나 약하다고 느껴지는 경우가 많음. 패치 방향의 일관성 부족

→ 한 패치에서 강화했다가 다음 패치에서 너프하는 등, 방향성이 불분명하다는 불만. 개발진의 이해 부족

→ 실제 플레이 경험이 없는 개발진이 수치만으로 밸런스를 조정한다는 비판.



3. 과금 구조 및 성장 시스템 골드 수급 어려움 / 인플레이션 문제

→ 재화 수급 구조가 제한적이라 신규·복귀 유저가 따라잡기 힘듦. 강화 시스템의 스트레스

→ “확률형 콘텐츠”로 인한 피로도, 실패 시 손해가 크다는 점이 반복적으로 지적됨. 과금 유도형 이벤트

→ 신규 콘텐츠 출시 시 과금 아이템 중심의 이벤트가 많아 ‘유저 착취’로 느껴짐.



4. 콘텐츠 설계 문제 레이드 중심 구조의 피로감

→ 고정 파티 강요, 높은 숙련 난이도, 반복 공략으로 인한 피로 누적. 생활/항해 콘텐츠의 방치

→ 초기엔 다양성을 강조했지만 현재는 사실상 레이드만 남았다는 평가. 신규 콘텐츠의 단명화

→ 새 콘텐츠가 나와도 금방 소모되고 보상 효율이 떨어져 외면받음.



5. 이벤트·보상 체계 노동 강요형 이벤트

→ ‘매일 출석 + 반복 숙제’ 형식의 이벤트가 많아 ‘게임이 일처럼 느껴진다’는 말이 많음. 보상 효율 불균형

→ 노력 대비 보상이 부족하거나, 특정 구간만 효율이 높아 ‘편법 플레이’ 유도.



6. 복귀/신규 유저 진입 장벽 복잡한 시스템 구조

→ 각종 재화, 강화, 장비 계승 시스템이 지나치게 많아 진입이 어렵다는 평가. 빠른 성장 구간 부족

→ ‘익숙한 유저를 위한 게임’이라는 이미지가 강해, 복귀 유저가 적응하기 힘듦.



7. 기술적 문제 및 버그 서버 불안정 / 렉 / 튕김

→ 대규모 이벤트나 신규 레이드 시 서버 불안정이 잦음. 버그 방치

→ 보고된 버그가 오랫동안 수정되지 않거나, 공지 없이 조용히 고쳐지는 경우 다수.



8. 게임 철학에 대한 불만 ‘유저 피로도’를 고려하지 않는 설계

→ 숙제식 구조, 주간 제한, 반복 노가다로 인한 피로감 누적. “게임보다 장비가 목적”이 된 구조

→ 플레이 자체보다 ‘아이템 레벨 올리기’에 집중하게 만드는 시스템. 과도한 경쟁 구조

→ 유저 간 비교, 레이드 숙련도 압박 등으로 인한 커뮤니티 내 갈등.

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