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[잡담] 핸드거너 유저들도 똑같은 유저입니다.

아이콘 코그렁
댓글: 101 개
조회: 10354
추천: 106
비공감: 1
2025-10-26 18:20:02

로스트아크 핸드거너 유저 연합 성명문

[핸드건 중심 클래스의 정체성 복원을 요구합니다]


Ⅰ. 서문

우리는 로스트아크의 핸드거너 유저 일동으로서, 오랜 기간 동안 클래스의 구조적 불합리와 설계적 결함으로 인해
심각한 플레이 피로도와 밸런스 불균형을 겪어왔음을 분명히 밝힙니다.

핸드거너는 이름 그대로 [핸드건]을 중심으로 한 정밀하고 기교적인 전투 클래스로 설계되었으나,
현재는 구조적 결함과 개발사의 방치로 인해 핸드건이 주역이 아닌, 샷건과 라이플의 보조 클래스로 전락하였습니다.

이에 우리는 단순한 수치 조정이 아닌, 직업 설계 전반의 리워크를 공식적으로 요구합니다.


Ⅱ. 구조적 문제 요약

1. 특화·치피 중심의 비정상 구조
  • 특화 스탯이 치명타 피해 증가에만 집중되어 세팅의 자유도가 완전히 붕괴되었습니다.

  • 예리한 둔기, 타격의 대가, 마나 효율 증가 등 주요 각인을 채용할 수 없으며,
    결과적으로 극특화 강제 → 세팅 단일화 → 템포 둔화 → 개성 상실의 악순환이 반복되고 있습니다.


2. 스킬 구조의 불균형
  • 대부분의 핸드건 스킬은 피해 계수가 낮고 선후딜이 과도합니다.

  • 이퀄리브리엄메테오 스트림퀵 샷잔혹한 추적자데스페라도 등
    주요 스킬들의 프레임이 길고 템포가 느려 ‘지속딜 클래스’로서 모순적인 상태에 놓여 있습니다.


3. 코어 시스템의 근본적 문제
  • 데스페라도 코어 는 공속 기반 피해 증가의 효율을 받지 못하는 구조적 결함이 있으며,

  • 비밀병기 코어 는 전용 UI 부재로 운용이 불편합니다.

  • 나선의 추적자 코어 는 나선의 추적자를 던지면서 1초안에 스킬들을 우겨넣어야하는데 스킬 한개를 쓰자니 버벅이고 두개를 쓰자니 끊기는 전형적인 게임 안해본 티가 너무 납니다.


4. 각인 구조의 왜곡
  • 실질적으로 사용 가능한 각인은 원한, 아드레날린, 저주받은 인형, 질량 증가, 안정된 상태, 정밀 단도 정도로 제한됩니다.

  • 추진력, 정밀 단도 등 핸드거너의 상징 각인조차 실전 효율이 낮아 채용이 어렵습니다.


5. 체방·보상 불균형
  • 과거 ‘저체방 = 고기동/고화력’의 리턴 구조가 사라졌습니다.

  • 현재는 낮은 체력, 낮은 기동성, 낮은 보상이 결합된 단순히 불편하고 약한 클래스에 머물러 있습니다.


Ⅲ. 개선 요구안

1. 특화 구조 리워크
  • 특화 효과를 치명타 피해 중심 → 피해 증가 중심으로 전환해야 합니다.

  • 일부만 전환하더라도 예리한 둔기, 타격의 대가, 마나 효율 증가 등 다양한 각인 채용이 가능해집니다.


2. 아크패시브(깨달음) 개편
  • 핸드건 스킬을 비방향성화 하거나, 방향성 공격 + 약점공격 트리를 추가해야 합니다.

  • 깨달음 메인노드에 자체 치명타 확률 부여를 통해 혼신의 강타 고정 문제를 해소하고, 새롭고 다양한 세팅을 허용해야 합니다.

  • 또한 핸드건 각성기의 피해 증가가 초각성 효과에도 적용되도록 수정이 필요합니다.


3. 코어 리워크
  • 데스페라도 코어의 공속 기반 피해증가 효과를 이동속도 기반 피해증가로 변경.

  • 비밀병기 코어에 전용 UI 추가 및 보석 착용 가능화.

  • 나선의 추적자 코어는 불릿 필드 지속시간 상향, 나선의 추적자 적중 시 이동기 쿨타임 감소, ‘가벼운 발걸음’ 채용 시 이동속도 증가량의 절반만큼 공격속도 상승 등 스타일리쉬함을 더 올릴 수 있는 개선이 필요합니다.


4. 스킬 리워크
  • 이퀄리브리엄에 경직면역 추가 및 사거리 상향,

  • 이퀄리브리엄퀵 샷잔혹한 추적자, 데스페라도의 선후딜 단축,

  • 메테오 스트림과 플라즈마 불릿은 말같지도 않은 유사 마법사같은 스킬인 상황으로 리워크 수준의 개선이 필요합니다.


5. 버프 및 시스템 개선
  • 맹공 버프 유지시간 +1초 혹은 상시 적용화.

  • 추진력 각인 자버프화 및 지속시간 상향.

  • 비밀병기 스킬에 마나 소모량을 추가하여 마나 효율 증가 각인 및 마나 관련 아크패시브 선택이 가능하도록 개선.

  • 로즈 블로섬에는 해준 보석 추가를 비밀병기에도 추가.


6. 세팅 다양성 확보
  • 특화, 신속, 치명 등 다양한 조합의 세팅이 가능하도록 구조를 개편해야 합니다.

  • 특화의 피해 증가 변경이 불가능할 경우 신속 수치 비례 핸드건 피해 증가 계수를 신설해 속도감 있는 전투를 구현해야 합니다.


7. 비주얼 및 콘셉트 리워크
  • 비밀병기를 샷건이 아닌 핸드건 기반 장비로 재설계.

  • 핸드거너의 본래 정체성인 정확함, 기교, 속도감을 복원해야 합니다.


Ⅳ. 결론

핸드거너는 단순한 밸런스 조정이 아닌, 근본적인 리워크가 필요한 클래스입니다.
지금의 구조는 개발 초기의 설계가 그대로 남은 구시대적 잔재로, 현 시스템과 전혀 맞지 않습니다.

핸드건을 사용하는데도 핸드건이 중심이 아닌, ‘핸드건 없는 핸드거너’라는 역설적 상황이 지금의 현실입니다.

따라서 우리는 다음을 강력히 요구합니다.


  • 특화 치명타 피해 → 피해 증가 전환

  • 핸드건 스킬의 비방향성화 및 피해 계수 상향

  • 데스페라도 코어의 따로노는 공속증가시 데미지증가 개선

  • 비밀병기 코어 UI 및 보석 추가, 추진력 자버프화, 맹공 상시화

  • 나선의 추적자 코어의 운명 불릿 필드 지속시간 상향 및 스타일리쉬함 개선

  • 이퀄리브리엄 경직면역 및 사거리 추가, 스킬 프레임 단축, 메테오 플라즈마 리워크

  • 특화의 피해 증가 전환이 어렵다면 신속 계수 반영으로 기동성 및 플레이스타일 회복

  • 비밀병기(샷건), 블라우어 블리츠(라이플) 컨셉에 안맞는 플레이 개선


이것은 단순한 밸런스 패치가 아니라, 핸드거너라는 클래스 정체성을 되찾기 위한 최소한의 요구입니다.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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