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[잡담] 로아가 망하고 있는 이유 3가지

이머저
조회: 193
2025-10-28 14:47:34
1. 6캐릭 제한

 본래는 “과열 방지”와 “형평성 유지”를 위해 만든 제도
 그러나 이제는 성장 격차를 고착화하고 유연성을 막는 규제로 작용

캐릭 제한이 “공정함”을 지킨다는 명분은 이미 실효성을 잃었음.
오히려 게임 내 다양성을 죽이고 있음.

 캐릭터 제한 대신 “총 수익 한도” 기반으로 전환해야함

→ 예: 캐릭 수는 자유, 대신 한 주당 총 보상량(골드, 재료)은 일정 비율로 조정.

이렇게 하면 “다캐릭 운영의 유연성”은 살리면서 “과도한 인플레이션”은 억제 가능



2. 나이스단

 보석만 투자해도 효율이 좋고, 투자 대비 수익률이 월등히 높음
 6캐릭제한을 통해 성장격차를 계속 벌리며 폭리를 취하고 있음

다캐릭 유저가 여러 캐릭을 운영할 수 있게 하려면, 세팅비 부담을 완화해야 함.
특히 “보석” 을 계정 단위로 통합 또는 공유화해야 함.

 • 다캐릭 운영의 진입비용 급감
 • 유저의 세팅 다양화 유도
 • 게임 내 재화 순환성 회복



3. 시장 구조의 변화

 ‘다양성’이 사라지고 ‘한 직업’ 중심으로 쏠림
 다양한 직업군이 무너짐
 유저는 선택지가 줄고, 단조로워짐
 신규 진입자(신규 유저)는 진입장벽이 너무 높아져 진입 포기


나이스단의  보석 만으로 이윤이 폭등하는 구조는 “투자 효율 불균형”의 결과.
이를 방치한 결과 로아는 “효율 좇는 게임”으로 변했고, 다양성은 완전히 사라졌음.

 • 직업별 투자 효율을 다시 조정 (리턴 밸런싱)
 • 특정 구조(보석·세팅 효율)에 과도한 가중치 제거
 • 다양한 성장 루트에 합리적 보상 배분



게임의 본질을 되살려야 한다

로아가 처음 흥했던 이유 중 하나는, 
“여러 직업을 경험하며 레이드를 즐길 수 있는 설렘”이 있었기 때문였음.


지금처럼 나이스단(한 직업 몰빵)만 남게 되면,
 • 게임의 경쟁력은 사라지고
 • 신규 유입은 멈추고
 • 기존 유저는 당장 단기적인 성장에는 재미를 느낄 수 있지만 장기적으로는 게임의 흥미를 잃을 것임

재학이형은  ‘다시 다양성이 살아날 수 있는 시스템’을 설계해야 함.

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