로스트아크의 스펙업 요소는 크게 세 가지로 나뉜다.
1. 캐릭터별 요소 – 장비 강화, 엘릭서, 코어 등
2. 클래스별 요소 – 보석, 전설 아바타, 전압
3. 원대(계정 단위) 요소 – 카드, 각인서, 전설 펫 등
이 중 가장 큰 문제는 바로 보석이다.
클래스 단위 스펙업 요소임에도 불구하고 가격이 지나치게 비싸고, 사실상 핵심 성장 수단으로 고착화되어 있다.
11월 4일 오후 3시 기준,
7레벨 보석 한 개 가격이 약 9만 8천 골드, 거의 10만 골드다.
기본 세팅인 11개를 맞추면 약 110만 골드,
8레벨 기준으로는 300만 골드가 훌쩍 넘는다.
이게 어느 정도냐면, 100만 골드면 1680 → 1700레벨이 가능한 수준이다.
그런데 나이스단은 이 어마어마한 세팅 비용을 보석을 돌려쓰는 구조로 회피하고 있다.
결국 다른 클래스 유저들만 손해를 보는 셈이다.
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광휘 공증은 ‘임시방편’일 뿐이다
이 문제를 해결하기 위해 “클래스별 → 캐릭별” 스펙업 구조 전환을 시도한 게 바로 광휘 공증이다.
하지만 이건 근본적인 해결책이 될 수 없다.
나이스단은 세팅 비용 자체를 부담하지 않기 때문에,
광휘에 공격력 증가가 추가되더라도 비용 구조의 불공정은 그대로다.
결국 또 욕을 먹게 되어 있다.
그래서 답은 ‘원대화’, 즉 원대 단위 내실화라고 생각한다.
보석 자체를 계정 단위 성장 구조로 옮기면, 세팅비 격차 문제도 해결된다.
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내가 생각하는 두 가지 내실화 방향
1 딜증 / 쿨감 내실화
보석을 ‘전체 스킬 피해량 증가’, ‘전체 스킬 쿨타임 감소’ 두 가지로 단순화해
계정 단위로 성장시키는 방식이다.
다만 이 경우 일부 직업은 사이클 정렬 문제가 생길 수 있다.
예를 들어 특정 직업은 작열 +1을 주지 않으면 사이클이 어긋난다거나 하는 식이다.
그래서 이 방향을 적용하려면 스킬 구조 개선이 반드시 병행되어야 한다.
2 포인트형 내실화
현재 스킬 포인트처럼 ‘보석 포인트’를 도입하는 방식이다.
내실을 올리면 포인트가 증가하고, 각 스킬에 딜증 / 쿨감 수치를 개별 투자할 수 있게 한다.
예를 들어