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[잡담] ●■●...(밸패 한 달 전 기술슼 개선안

Ladiscout
조회: 193
추천: 2
2025-11-08 22:00:23
<급하신 분들을 위한 이번 밸패 때 받아내야하는 기술슼 문제>
- [제로백 버스트] 코어에 있는 시전속도 감소 20% 잔재. 얘가 나머지 세팅 채용을 다 말아먹음
- [SMG] 코어에 있는 드론 사용 시 배터리 전체량 30% 추가소모가 SMG 감수성 다 말아먹음
- [에너지 아포칼립스] 코어 이외 달 코어가 운명 발동하는 감수성이 전혀 없어 바꿔야함
- 쌰발 우리만 왜 아덴키(Z키) 사용하면 패널티임? 해도해도 이걸 1년 반이나 방치하는 건 너무하지 않냐
- 무력화 좀 올려줘라. 다른 애들 다 올라가는 거 우리만 냅뒀다가 이젠 하위권에 방치됐다. 종막 700줄 때 충격먹음.

시작하기에 앞서...


 이 글은 한 유저가 [아르데타인의 기술 스카우터]에 대한 문제점을 정리하고, 앞으로 개선해야 할 방향을 제시하는 글입니다. 본격적인 내용은 [아크패시브]와 [스킬 + 트라이포드], [아크그리드] 세 가지 영역으로 나누어 제시되므로 다소 긴 글이 될 수 있습니다.

 작성하기에 앞서 약 1 ~ 2주일 동안 직업 게시판에 계신 많은 기술 스카우터 분들의 의견을 수렴했지만, 그럼에도 이 글이 완벽하다고 볼 수는 없습니다. 

 또한, 본문엔 일부 타 클래스와의 비교가 포함되어 있습니다. 이는 각 클래스의 장단점을 논하기 위한 것이 아니라, 존재 여부와 시스템 상의 차이를 중심으로 서술한 것입니다. 그 과정에서 특정 클래스의 불편함이나 단점을 언급하지 않은 점에 대해 미리 양해의 말씀을 올립니다.

 최근 제작진은 스카우터가 지닌 여러 문제를 인지하고 있음에도 불구하고 '무지함'와 '선택'을 필두로 방치하는 모습을 보여왔습니다. 이에 '아무것도 모른다면, 내가 옆집 뽀삐도 이해할 수 있게 하나하나 알려주겠다'라는 마음으로 이 글을 작성하였습니다. 즉, 이 글의 목적은 제작진이 문제를 분명히 인식하도록 하는 것입니다. 스마게는 혼나세요 그냥.

 일부 문장은 분노와 답답함이 담긴 표현이 포함되어 있을 수 있습니다. 이는 어디까지나 기술 스카우터라는 클래스를 애정하고, 앞으로도 위 클래스로 이 게임을 꾸준히 플레이하고 싶은 진심에서 비롯된 것임을 알아주셨으면 합니다.

 완벽하지 않지만, 무시되지 않는 올바른 밸런스가 이루어지길 바랍니다. 감사합니다.

[서론 : 아르데타인의 기술 스카우터에 대해서]

 스카우터는 아르데타인의 첨단 기술을 활용하여 전투를 수행하는 클래스입니다. 스카우터는 냉정하고 침착하고 고도의 기술을 구사합니다. 특히, 아르데타인 기술의 집약체인 드론을 이용한 공격은 적을 분석하고 궤멸시키는데 한 치의 오차도 허용하지 않을만큼 정확합니다.

 한 자루의 서브 머신건을 지닌 채, 한 몸 같은 드론과 함께 전장으로 나서는 스카우터는 기동성과 파괴력을 겸비한 전전후 전투원입니다. 드론에게 원격 명령을 내려 먼 거리의 적들을 견제함과 동시에, 서브 머신건으로 빠르게 주변의 적을 정리하며 잡힐 듯 말 듯 날렵한 모습으로 전장을 활보합니다.

아르데타인의 기술 스카우터는 일반, 드론, 그리고 합작 스킬의 다양한 스킬 조합을 통해 전투를 진행하는 클래스입니다.

 원래 스카우터는 일반, 드론, 합작 스킬을 유기적으로 활용해 어떠한 상황에도 능숙한 플레이를 할 수 있도록 설계된 클래스였습니다. 2020년 7월, 로스트아크 시즌2와 함께 새롭게 등장했을 당시에는 그 어떤 클래스에게도 느끼지 못했던 탁월한 기동성과 화려한 전투 실력를 보여 큰 호평을 받았습니다.
 하지만 시즌3 중반에 이른 지금, 카제로스 레이드의 종막을 맞이하고 새로운 막이 열리려는 현 시점에도 스카우터는 여전히 시즌2 출시 당시의 전투 체계를 유지한 채 점점 노후화되고 있습니다.

 이 서론은 이후 개편안을 작성하기에 앞서 기술 스카우터가 처한 현 상황을 분석하고 문제점을 본격적으로 제기하는 것에 목적을 두고 있습니다.

1. 배터리

 스카우터의 아이덴티티는 드론과 배터리, 그리고 하이퍼 싱크입니다. 아르데타인의 첨단기술로 무장한 스카우터는 드론을 이용해 전투를 진행합니다. 드론은 배터리를 소모하여 폭발적인 전투 및 전술을 가능하게 합니다. 정교한 조작으로 사각을 파고드는 공격은 적을 순식간에 궤멸시킬 것입니다.


 스카우터는 '배터리'라는 고유 자원을 아이덴티티로 삼는 클래스입니다. 깨달음 중 한 선택지인 [진화의 유산 스카우터]는 하이퍼 싱크 모드(Z키, 아이덴티티)에 빠르게 진입하여 배터리를 소모하지 않고 고유한 아이덴티티 스킬들인 [싱크 스킬]을 사용하는 것이 핵심입니다. 따라서 배터리를 적극적으로 활용해야 할 대상은 변신하지 않는 [아르데타인의 기술 스카우터]였습니다.

 개발진 측은 스카우터의 배터리 시스템을 '드론과 합작 스킬로 소모하고, 일반 스킬로 이를 충전하는 구조'로 정의했습니다. 하지만 실제 게임 내에서 일반 스킬이 지닌 배터리 충전량은 매우 낮은 편이며, 드론 및 합작 스킬의 소모량에 비해 현저히 불균형을 보입니다.

▶ 일반 스킬을 통해 배터리를 충전시키는 기본 양 : 평균 52
- 스킬 전체 합산 : 417 (총 8개)
- 최소 충전량 : 불릿해일 (30)
- 최대 충전량 : 전술사격 (75)

▶ 일반 스킬 내 배터리 충전 트라이포드 채용 시 : 평균 251 (전체 타격 기준)
- 스킬 전체 합산 : 2015 (총 8개)
- 최소 충전량 : 백플립 스트라이크 (60, 절약 트라이포드 없음)
- 최대 충전량 : 고전압탄 (556)
※ 불릿 해일과 기동 타격은 총 9회 타격 중 3회 타격 시마다 배터리 충전

▶ 드론 및 합작 스킬에서 배터리를 소모하는 양 : 평균 711
- 스킬 전체 합산 : 7830 (총 11개)
- 최소 사용량 : 이스케이프 (420)
- 최대 사용량 : 에너지 버스터 (1050)

▶ 드론 및 합작 스킬에서 배터리 절약 트라이포드 채용  : 평균 518
- 스킬 전체 합산 : 5474 (총 11개)
- 최소 사용량 : 이스케이프 (138)
- 최대 사용량 : 에너지 버스터 (1050, 절약 트라이포드 없음)

 자료에 따르면 모든 배터리 충전 및 절감 트라이포드를 활용해도 드론 혹은 합작 스킬 하나를 충전하기 위해서는 평균 2~3개의 일반 스킬을 사용해야 합니다. 이 수치만 보면 개발진 입장에서는 "적절하거나 약간 부족한 수준"으로 인식했을 수도 있습니다.

 하지만 실제 유저 세팅을 기준으로 보면 다음과 같습니다.

1. 시너지 스킬 : 과충전 배터리(42, 시너지와 배터리 절감이 같은 단계에 있어 배터리 절감 불가능), 펄스 파이어(아크그리드 채용하지 않을 시, 374)
2. 기동성 스킬 : 기동타격(45 / 378)
3. 카운터 스킬 : 아발란체(60 / 210)
4. 4개 이상 일반스킬 채용 시 : 전술사격(-75, 피격면역으로 인한 이득 때문에 필수 채용), 불릿 해일(30, 딜링용이기에 배터리 충전 사용하지 않음)
5. 드론 스킬 : 카펫(467), 베이비 드론(730), 레이드 미사일(876, 배터리 방출로 인해 추가 소모+딜링)
6. 합작 스킬 : 어나힐레이션(467), 에너지버스터(1050)
7. 초각성 스킬 : 네오파이어(1120, 딜압축 및 차징용으로 필수 채용)

▶ 332 사용 시 : 전체 회복량 630(과충전) / 962(펄스), 평균 사용량 785
▶ 431 사용 시 : 전체 회복량 555(과충전) / 887(펄스), 평균 사용량 848
▶ 422 사용 시 : 전체 회복량 555(과충전) / 887(펄스), 평균 사용량 848
▶ 521 사용 시 : 전체 회복량 585(과충전) / 평균 사용량 1300 ~ 1401(SMG 코어에 따라 드론 사용 시 배터리 전체 30% 사용)

 이에 따르면 일반 스킬 3개 ~ 5개를 배터리 충전을 중심으로 구성하더라도 드론 및 합작 스킬 1회분의 소모량을 완전히 회복하기가 어렵습니다. 특히 레이드 환경의 실전 변수를 고려하면, 기술 스카우터가 배터리 부족 현상을 겪을 수밖에 없도록 만든 구조임을 쉽게 확인할 수 있습니다.

 결국 기술 스카우터는 배터리 충전 및 감소 트라이포드를 필수로 채용하고, 단죄/심판 룬을 충분히 활용해야하며, 전투 자원 회복 음식을 반필수로 섭취해야하는 등 여러 보조 수단을 동원해야만 겨우 배터리 부족을 피할 수 있습니다. 
그마저도 단죄/심판이 확률에 따라 발동하지 않으면 여전히 자원이 고갈되는 현상을 쉽게 겪을 수 있습니다.
 요약하자면 아이덴티티로서 내세운 배터리가 오히려 기술 스카우터의 스킬 채용을 제약하는 요소로 작용하고 있습니다.

 그렇다고 제작진이 배터리 문제를 전혀 인지하지 못한 것도, 방안을 마련하지 않은 것도 아닙니다.

1. 배터리와 관련하여 스킬을 지속적으로 완화
- 2020년 10월 14일 : 배터리 강화 트라이포드 내 배터리 사용률을 감소
- 2021년 4월 14일 : 배터리 강화 트라이포드 내 배터리 사용률 감소 및 일반 스킬 전체 배터리 충전 문구 추가
- 2021년 10월 20일 : 합작 스킬 배터리 소모량 전반적으로 감소. 여전히 배터리 수급문제 확인.
- 2022년 4월 27일 : 일부 트라이포드를 배터리 절약으로 교체
- 2023년 1월 18일 : 일부 트라이포드를 배터리 절약으로 교체

2. 배터리와 관련하여 아크패시브를 지속적으로 교체 (2024년 10월 23일)
- [사이드 노드 : 코어 반응 증폭]에서 배터리 소모량 증가 문구 삭제
- [사이드 노드 : 드론 부스터]를 [사이드 노드 : 전술 재장전(재장전 시 자연 회복량 최대 8% 추가)]으로 교체

3. 아크그리드 코어에 배터리 충전을 추가
- 펄스 노바(14p) : 에너지 버스터 적중 시 타 수마다 배터리를 3.0% 회복
- 대용량 배터리(17p) : 드론 및 합작 스킬의 배터리 소모량이 전체 20% 감소

 제작진은 스킬 트라이포드를 추가 및 변경, 아크 패시브 내 '배터리 자연 회복량 증가' 노드 신설, 그리고 아크 그리드로 배터리 문제를 완화시킬 수 있는 코어를 추가하는 등 
배터리를 완화하기 위해 다양한 방안을 보였습니다. 그 중 [질서의 해 : 펄스 노바]를 채용 시 배터리에 대한 문제를 느끼지 못할 정도로 큰 체감을 주기도 하였습니다.

 그럼에도 이번 개편안에서 여전히 배터리를 주요 개선 대상이자 문제점으로 둔 이유는, 특정 코어나 사이드 노드로 '부분 보완'해야 할 게 아닌, '근본적인 구조 문제'로 인식해야 하기 때문입니다. 특정 코어를 선택하지 않거나, 아크 그리드를 개방하지 못한 유저들은 여전히 심각한 배터리 문제를 겪고 있으며 세팅에 어려움을 호소하고 있습니다. 이 상황에서 "해결을 원하면 레벨을 더 올리거나 그 코어로 교체하라"는 식의 대응은 결코 근본적인 해결책이 될 수 없습니다.

 결론적으로 배터리는 드론과 합작 스킬을 위한 고유 자원이지만, 지금은 기술 스카우터에게 전반에 불편함을 야기하는 핵심 문제로 자리잡고 있습니다. 더구나, 타 클래스가 대다수 사용하는 '마나' 자원은 여러 아크 패시브 노드와 각인, 서포터의 보조 효과 등으로 보완이 가능하지만 배터리는 이러한 지원을 전혀 받지 못해 명백히 불리한 위치에 놓여 있습니다.
 그동안 스카우터 유저들은 배터리를 개편하거나, 마나 노드를 자원화(범용성 개선) 등을 지속적으로 요구했지만, 개발진은 이러한 의견을 수용하지 않고 '옆그레이드식' 개선만을 지속해 왔습니다.

 이 문제를 해결하기 위해선 특정 코어나 트라이포드 수정에 그칠 것이 아니라, 자체 구조를 재설계하는 방향이 필요합니다. 만약 배터리를 고유 자원으로 계속 유지할 생각이라면, 이제는 단순 완화가 아닌 전체적인 개편을 통해 독창성과 세팅의 자유를 모두 보장하는 자원 체계로 만들어야 합니다.

[독창적으로 활용할 수 있는 예시 : 전술 사격 - 진치 구축]
스킬 취소에 따른 재사용 대기시간 감소가 적용되지 않지만, 배터리를 150 소모하여 스킬 사용 도중 최대 생명력의 17.0%에 해당하는 보호막을 획득한다. 보호막이 유지되는 동안, 피격 이상에 면역이 된다.

2. 드론

 스카우터가 드론을 사용하는 방식은 크게 두 가지로 나뉩니다.

 먼저 [진화의 유산 스카우터]는 드론을 통해 빠르게 코어 에너지를 충전하는 데 목적을 둡니다. 이에 따라 드론 스킬에는 [코어 에너지 충전] 트라이포드가 배치되어 있으며, 특화 수치를 높여 적중 시 충전 효율을 극대화하빈다. 현재 [진화의 유산 스카우터]는 드론 스킬을 평균 2회 사용하면 변신이 가능하다고 알려져 있으나, 일부 상황에서는 충전량이 1% 가량 채우지 못하는 현상이 발생하고 이습니다.

 반면, [아르데타인의 기술 스카우터]는 드론을 직접적인 피해의 주축으로 활용합니다. 기술 스카우터는 기본적으로 서브 머신건(인간 본체)과 드론의 협공 구조를 지니지만, 실제 전투에서는 서브 머신건을 활용하는 인간 본체가 '보조적 역할(재장전' 버프 및 파티 시너지, 공격속도 및 이동속도 증가, 카운터 사용 등)'에 머무르고, 드론이 주 피해원을 담당하도록 설계되어 있습니다.

그리고 일반, 드론, 합작 스킬을 모두 사용하여 전투를 진행하는 각인의 기획 의도에 반해 각인 효과에서 일반 스킬을 강화하고 있지 않아 스킬 타입 간 불균형이 발생하는 문제도 함께 가지고 있었습니다. 이에 각인의 효과를 변경하고 일반 스킬을 상향하였으며, 일부 스킬의 사용성을 개선하여 전투 시의 부정적인 감성을 완화하고자 하였습니다.

▶ '아르데타인의 기술' 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
- 기존 : 드론 및 합작 스킬의 피해량이 15/20/25% 증가하며, 배터리의 최대량이 10/15/20% 증가한다. 또한 드론이 스카우터에게 부착될 시 이동속도가 10% 증가한다.
- 변경 : 일반드론 및 합작 스킬의 피해량이 15/20/25% 증가하며, 배터리의 최대량이 10/15/20% 증가한다. 또한 드론이 스카우터에게 부착될 시 이동속도가 10% 증가한다.


 [2023년 1월 18일 밸런스 패치]에서 서브 머신건의 피해량 증가가 이루어졌으나, 이러한 역할 분담은 여전히 유지되고 있습니다. 결국 스카우터는 지금까지도 드론의 성능에 절대적으로 의존할 수밖에 없으며, 이 때문에 많은 기술 스카우터 유저들이 '배터리 문제'와 함께 '드론 개선'을 가장 시급한 과제로 꼽고 있습니다.

 [아르데타인의 기술 스카우터]가 가장 크게 지적하는 문제는 드론 스킬의 히트박스(타점)가 지나치게 작다는 점입니다. 이로 인해 공격 명중률이 불안정하며, 드론의 명령 속도가 제한되어 실전 타격 효율이 떨어집니다. 이 문제를 해결하기 위해 유저들은 드론 공격 판정을 확대하거나, 명령 속도를 플레이어의 행동 속도와 일치시키는 방안을 꾸준히 제안해왔습니다.
 그러나 개발진은 "스카우터는 '정교한 조작'을 요구하는 클래스"라는 기획 의도를 내세우며 이 문제를 장기간 미뤄왔습니다.

...(전략) 아르데타인 기술의 집약체인 드론을 이용한 공격은 적을 분석하고 궤멸시키는데 한 치의 오차도 허용하지 않을만큼 정확합니다...(중략)...드론은 배터리를 소모하여 폭발적인 전투 및 전술을 가능하게 합니다. 정교한 조작으로 사각을 파고드는 공격은 적을 순식간에 궤멸시킬 것입니다.


 드론은 영구적으로 활용하는 소환수지만 인간 본체가 직접 이동(Shift키)시키거나 공격 명령을 하지 않으면 어떠한 도움도 주지 않는 수동적인 모습을 보입니다. 이는 스카우터가 드론을 적 근처로 직접 이동시키고, 적 위치에 정확하게 명령을 내려야만 온전한 공격을 할 수 있음을 의미합니다. 다만, 드론에게 그렇게 명령을 내려도 집탄율이 매우 낮아 예상과 달리 온전한 공격을 완수하지 못하는 모습이 발생합니다.

​​
▲ 똑같이 적을 타겟하게 했지만 마우스가 적 위에 있어도 드론은 각도를 달리 한다.

 이렇듯 올바른 명령을 내렸음에도 온전한 드론 스킬 피해를 입히지 못할 가능성을 내포한 문제는 드론의 피해 지분이 높은 기술 스카우터에게는 물론, 드론을 적중시켜야하는 유산 스카우터에게도 공통적으로 심각한 불편을 초래합니다. 따라서 이 문제는 반드시 수정되어야 하며, 드론 스킬의 판정 범위를 전면적으로 개선할 필요가 있습니다. 


▲ 진화의 유산 스카우터가 사용하는 [일제 공격 트라이포드] 적용 중인 [베이비 드론]은
인간형 보스를 주력으로 내세우는 레이드에 더욱 절망적인 형태일 것이다



 다음으로 제시할 문제는 [드론 명령 체계]에 대한 불완전함입니다.

[드론의 공격 매커니즘]
0) 드론을 적 근처로 먼저 이동시킨다. 이 때, 정해진 거리 이상으로 이동 시 드론이 스카우터에게 자동으로 복귀한다.
1) 드론에게 명령을 내린다. 이 때 명령을 내리는 시간 및 드론이 명령을 받아들이는 시간이 평균 1초 소요된다. (기술 스카우터 기준)
2) 드론이 명령을 받아들이고 명령을 내린 위치로 스스로 이동한다. 드론이 공격을 할 수 있는 거리 범위 내에 있는 위치로 명령했을 시, 드론은 이동하지 않고 제자리에서 수행한다.
3) 드론이 명령을 이행한다. 적을 온전히 타격하기 위해서 평균 2초 소요된다. 명령을 모두 완수하기 전에 X키로 이동 시 드론이 이행을 멈추고 복귀한다.
4) 드론이 명령을 모두 완수하고 제자리에 멈춘다. 이 때 X키로 드론을 다시 제자리로 복귀시키거나 새로운 위치로 이동시킨다.

 위 글처럼 한 번의 드론 공격은 평균 3초로, 이동까지 포함 시 최대 4 ~ 5초의 시간이 필요합니다. 스카우터는 이러한 지연을 줄이기 위해 드론을 미리 적 근처로 이동시키지만, 그럼에도 여전히 드론 스킬은 타 클래스와 비슷하거나 현저히 긴 실행 시간을 가집니다. 문제는 개발진이 이 과정에서조차 오히려 공격 속도를 더 늦추는 방향으로 설계하고 있다는 점입니다.

▶ [정교한 명령 : 드론에게 명령을 내리는 동작이 추가되거나 길어짐] 트라이포드를 사용하는 스킬
- M143(사용하지 않는 스킬)
- 액티브 펄스(PVP용)

- 베이비 드론(메인, 자폭강화보다 적주피가 10.0% 많음)
- 레이드 미사일(배터리 방출로 인한 적주피가 10.0% 더 많음)

▶ [일심동체 : 명령하는 행동이 삭제] 트라이포드 사용하는 스킬
- 블록케이드(배터리 절약 트라이포드와 같은 단계로 사용 불가능)
- 카펫(배터리 절약 트라이포드와 같은 단계로 사용 불가능)

 위 자료처럼 드론 스킬 내 트라이포드에서 [일심동체]처럼 같이 공격 속도를 빠르게 해주는 트라이포드는 '배터리 문제'와 직결된 [배터리 절약] 트라이포드 사용을 반강제로 강요하여 사용을 불가능하게 하였습니다. 반대로 [정교한 명령]처럼 명령을 내리는 동작이 추가되는 대신 피해량이 증가하는 트라이포드를 핵심 스킬을 포함해 배치하여 드론 스킬 피해량이 절대적으로 중요한 기술 스카우터가 사용하도록 두었습니다.

 또한, 드론이 소환수이기에 플레이어의 공격 및 이동 속도와 연동되어 있지 않음에도 불구하고 아크패시브에선 '드론의 이동속도 증가'만 추가하는 등 유저의 드론 체감을 전혀 고려하지 않는 구조도 제시하고 있습니다.

[아르데타인의 기술]
배터리 최대량이 10.0/15.0/20.0% 증가하고 진화된 드론 전투 기술을 적용하여 드론의 이동속도가 증가한다. 또한 드론이 부착된 상태에서 자신의 이동속도가 10.0% 증가한다.

[비교군 : 넘치는 교감]
마리린, 파우루, 엘씨드, 슈르디, 이그나, 켈시온의 소환 유지시간이 20.0% 증가하며, 공격 속도 및 이동 속도가 3.0/6.0/10.0% 증가한다.

 이러한 설계는 결국 기술 스카우터의 드론 조작감을 유산 스카우터보다 더 불편하게 만드는 역효과를 낳고 있습니다. 특히 드론 공격은 여러 타격으로 분산되어 있어, 낮은 집탄율 및 타점 문제와 맞물려 전투 효율이 극도로 저하되고 있습니다.

[드론 스킬이 지닌 분산 피해]

베이비 드론 :
자폭 드론을 9개로 한번씩 공격, 또는 한 번에 넓게 공격(집탄 범위는 제각기 발동)
레이드 미사일 : 미사일을 6개 혹은 12개씩 공격(집탄 범위는 제각기 발동)
카펫 : 폭탄을 4개 혹은 8개로 공격(집탄 범위는 제각기 발동)
레이저 빔 : 레이저를 2개 혹은 3개로 나누어 공격(집탄 범위는 제각기 발동)
블록케이드 : 탄을 최소 16번 이상 나누어 공격(중앙을 향해 공격하나 집탄 범위는 제각기 발동)
M143 : 탄을 2회씩 5번 나누어 공격 (집탄 범위는 제각기 발동)
액티브 펄스 : 파동 1번(범위기)

 요약하면, 현재 기술 스카우터의 드론은 1) 플레이어가 직접 조작해야만 움직이는 수동적 구조, 2) 느린 명령 반응 속도, 3) 낮은 타점 및 집탄율, 4) 분산된 피해 구조 등 여러 한계를 동시에 안고 있습니다. 드론은 기술 스카우터의 핵심 아이덴티티이자 주요 피해원인 만큼, 단순 개선이 아닌 전면적인 재설계 수준의 개편이 필요합니다.

3. 유산의 힘을 쓰는 것은 장점인가

기술인 척 하더니, 결국 급할 땐 유산의 힘인가?
- 카마인...서버 유저도 말했을 걸

 아크패시브 패치 이전의 기술 스카우터는 피격이상 면역의 부재와 낮은 생존력을 보완하기 위해 아이덴티티 키(Z키, 하이퍼 싱크 모드)를 위기 돌파 수단으로 적극 활용해 왔습니다. 이러한 방식을 개발진은 긍정적으로 평가하였고, 아크패시브 패치 이후에도 기술 스카우터가 Z키로 하이퍼 싱크 모드에 진입하도록 유지했습니다.
 하지만 시간이 지나면서 이 설계는 심각한 족쇄로 작용하게 되었습니다.

[4티어 메인노드 : 코어 인챈트]
배터리 최대량이 추가로 7.0/14.0/21.0% 증가하고 '드론 방어 체계(X키)' 효과 발동 시 코어 에너지가 20.0% 생성된다. 코어 에너지가 100.0%일 경우 '코어 인챈트'가 활성화된다.

코어 인챈트 : 치명타 적중률이 3.0/6.0/9.0% 증가하고, 적에게 주는 피해가 5.0/10.0/15.0% 증가한다.

 아크패시브 패치 이후 새롭게 추가된 4티어 메인노드 '코어 인챈트'는 아이덴티티 게이지를 100% 유지하는 동안 치명타 적중률과 피해량을 증가시키는 효과를 제공합니다. 문제는 Z키를 눌러 하이퍼 싱크 모드에 진입하는 순간 게이지가 소모되어 코어 인챈트의 모든 효과가 즉시 사라진다는 점입니다. 이후 효과를 복구하려고 해도 X키를 활용하더라도 최소 30초에서 최대 50초의 시간이 필요합니다.
 즉, 예전처럼 자유롭게 하이퍼 싱크 모드에 진입하던 시절엔 패널티가 없었지만, 이제는 "잠깐의 생존을 위해 Z키를 눌렀다가 30~50초 동안 딜 손실을 감수해야 하는" 극단적 리스크가 발생한 것입니다.

 "근데 결국에 살 수 있으면 되는 거 아닌가."
 [하이퍼 싱크 모드]의 생존력 자체는 타 클래스와 제작진이 인정할 정도로 매우 강력합니다. 체력 및 방어력 계수가 딜러진 중 가장 낮은 축에 속함에도 불구하고, 최대 생명력의 60%인 보호막을 부여받기 때문입니다. 이 때문에 유저들은 스카우터의 이러한 장점을 필두로 큰 위기를 이겨낼 수 있는 힘이 있는 클래스로 인식해왔습니다.
 하지만 기술 스카우터에게 이 생존기는 양날의 검이 되어버렸습니다. 위기를 모면하는 대신, 공대 기여도가 즉시 '제로'에 가까워지는 상황이 발생하기 때문입니다. 게이지 복구에 필요한 30~50초 동안은 타 클래스가 두 번 이상 사이클을 돌릴 수 있는 시간이며, 지속딜 구조인 기술 스카우터에게는 심각한 DPS 손실로 이어집니다. 결국, "살 수는 있지만 싸움에서 빠져버리는" 아이러니한 구조가 되어버린 셈입니다.

 "그럼 쓰지 않으면 되잖아."
 이러한 불이익 때문에 현재 기술 스카우터는 큰 위험이 없는 한 하이퍼 싱크 모드 사용을 꺼리게 되었습니다. 즉, 아이덴티티 자체를 '봉인'하는 플레이가 일반화된 것입니다. 이는 개발진이 의도한 사항일 수 있으나, 아크패시브 패치 이후에 진행한 여러 밸런스 패치를 통해 위 구조에 대한 불편한 진실이 드러나기 시작했습니다.

[아크패시브로 인해 기존 아이덴티티를 클래스에 맞게 변경 및 부재한 아이덴티티를 추가한 사례]

▶ 워로드 (고독한 기사)
: Z키와 X키를 '진격 태세'와 '전장의 창' 스킬로 각각 변경
▶ 디스트로이어 (분노의 망치)중력 가중영역 모드(Z키)가 '중력 해방 모드'로 변경
▶ 홀리나이트 (심판자)신앙 게이지가 최대로 유지, X키로 '심판의 칼날' 추가
▶ 홀리나이트 (축복의 오라) : 심판자(Z키) 스킬을 '신성 파도' 스킬로 교체
▶ 인파이터 (극의 : 체술) : 투지 발산 상태에서 Z키 입력 시 '대지 가르기' 스킬 추가
▶ 배틀마스터 (근원의 엘리멘탈) : 구슬이 3개가 되면 Z키 입력이 가능하고 특정 스킬 피해량이 강화
▶ 창술사 (절제) : X키로 '연가비기' 스킬 추가
▶ 창술사 (절정) : X키로 듀얼 게이지를 소모하고 '연가심공'을 사용해 다음 스킬 피해량이 강화
▶ 스트라이커 (일격필살) : 16개 구슬을 모은 뒤 Z키 입력으로 아이덴티티 게이지를 모두 회복
▶ 브레이커 (권왕) : '권왕십이식 : 낙화' 스킬 후 '권왕십이식 : 풍랑' 스킬 추가
▶ 데빌헌터 (전술 탄환) : Z키 및 X키로 스탠스 전환 시 '전술 탄환' 버프를 획득하도록 추가
▶ 데빌헌터 (핸드 거너) : Z키로 '비밀 병기' 스킬이 추가
▶ 호크아이 (죽음의 습격) : Z키로 '실버호크 소환' 스킬을 '실버호크 강습'으로 변경
▶ 블래스터 (화력 강화) : Z키로 '포화 공격' 추가
▶ 스카우터 (진화의 유산) : X키로 'EX-제로포인트' 스킬 추가
▶ 건슬링어 (사냥의 시간) : X키로 '로즈 블로섬' 스킬 추가
▶ 서머너 (넘치는 교감) : 아키르 스킬이 '아키르 폭주' 스킬로 변경
▶ 바드 (진실된 용맹) : Z키를 '템페스트' 스킬로 변경
▶ 소서리스 (점화) : (사이드 노드) X키 사용 시 시간이 길어지는 대신 아이덴티티 게이지를 소모하지 않음
▶ 데모닉 (멈출 수 없는 충동) : '폭주하는 혼돈' 효과 존재 시 X키로 '블러드 피어싱' 스킬 사용 부여
▶ 데모닉 (완벽한 억제) : X키로 '스톰 그라인딩' 스킬 추가
▶ 리퍼 (갈증) : Z키로 '페이탈 스텝' 스킬 추가
▶ 소울이터 (그믐의 경계) : 영혼 강탈 상태 시 Z키를 눌러 '영혼 참수' 스킬 사용과 동시에 강탈 상태 종
▶ 도화가 (만개) : X키로 '떠오르는 해' 시전 시 구슬 부여하지 않고 즉시 회복으로 변경
▶ 도화가 (회귀) : Z키와 X키를 각각 '묵법 : 파죽'과 '떠오르는 달'로 변경
▶ 기상술사 (질풍노도) : X키로 인해 '공간 가르기' 스킬 사용 가능
▶ 기상술사 (눈부신 나날들) : 여우비 사용 중 기상 스킬로 '무지개 효과'를 획득하고 X키 입력으로 '눈부신 나날들' 스킬 사용 가능

 거듭되는 아크패시브 패치로 인해 아이덴티티(Z키)가 부재하거나 특색에 부합하지 않은 대다수의 클래스는 새로운 스킬을 부여받거나 아이덴티티가 변경되는 등의 패치가 이루어졌습니다. 그러나 [아르데타인의 기술 스카우터]는 오히려 아이덴티티 키(Z키)를 입력 시 손해 보는 클래스로 뒤바뀌어 버렸으며, 타 클래스에 집중한 나머지 이 현상을 1년 반 이상 방치해 왔습니다. 더 이상 개발진은 이 문제를 외면하지 않고 전면 수정해야 할 것입니다.

[본문 : 무엇이 바뀌어야 하나]

 [아르데타인의 기술 스카우터]의 아이덴티티인 드론, 배터리, 하이퍼 싱크 모드(코어 인챈트)는 노후화된 설계를 그대로 유지하고 있습니다. 이제는 [아크패시브]를 중심으로 이 세 가지 요소가 가진 구조적 문제를 본격적으로 해소해야 합니다. 다만, 스카우터 고유의 감성과 플레이 경험을 해치지 않는 범위 내에서 스킬 트라이포드의 배치와 내용 또한 세심하게 재조정할 필요가 있습니다.

▶ [아크패시브]로 해결해야 할 사안
- 배터리 수급문제
- 드론에 대한 조작감 문제
- 기술 스카우터에게 맞는 아이덴티티 스킬(Z키와 X키) 부여

▶ [스킬]을 통해 해결해야 할 사안
- 선택지에 난항을 겪게 만드는 트라이포드 배치 문제
- 유저들의 플레이 감성을 해치게 만드는 트라이포드 내용 문제

▶ [아크그리드]를 통해 해결해야 할 사안
- 특정 코어로 유저층이 쏠리는 문제
- [질서의 별 : 제로백 버스트]에 남겨진 '공속 20% 감소'로 인한 불편함

 앞으로 제시될 개선안은 위 항목들을 중심으로 "이런 방향의 개선이 이루어졌으면 좋겠다"는 참고용 제안서입니다. 이는 완전한 정답이 아니라, 개발진이 문제를 인식하고 방향을 논의하기 위한 출발점입니다.

[개선안 : 아크패시브]

[목표]

- 아크패시브는 클래스의 정체성을 담당하는 주축으로, 클래스가 지니고 있던 특성을 각각 차별화 시키되 선택한 클래스에 대한 분명한 장점이 퇴색되지 않도록 조절된 노드로 구성되어야 합니다.

- 현재 아르데타인의 기술 스카우터의 정체성은 [하이퍼 싱크]가 아닌 [드론과 배터리]라는 아이덴티티를 적극적으로 활용하는 것이므로, 전반적인 메인 노드에서 [드론과 배터리]에 대한 장점을 살리고 확실한 체감이 이루어질 수 있도록 개편해야 합니다.

- 또한 또 다른 정체성인 [하이퍼 싱크]의 사용을 제한하기 위해 불완전하고 무성의하게 제작된 4티어 메인노드를 새로운 아이덴티티로서 활용할 수 있도록 새로이 개편해야 합니다.


1. 깨달음

▶ 1티어 메인노드

[기존 : 아르데타인의 기술]
배터리 최대량이 10.0/15.0/20.0% 증가하고 진화된 드론 전투 기술을 적용하여 드론의 이동속도가 증가한다. 또한 드론이 부착된 상태에서 자신의 이동속도가 10.0% 증가한다.

[개선 : 아르데타인의 기술]
배터리 최대량이 10.0/15.0/20.0% 증가하고 스카우터와 드론에 진화된 전투 기술을 적용하여 드론의 이동속도 및 공격속도가 3.0/6.0/10.0% 증가하고, '재장전' 체계를 '전술 재장전'으로 변경한다. 또한 드론이 부착된 상태에서 스카우터의 이동속도가 10.0% 증가하고, 배터리 충전하는 속도가 10.0% 증가한다. 

'전술 재장전' : 중첩 당 스카우터의 공격 속도 및 이동 속도가 1.5%씩 증가하고, 드론에게 명령을 내리는 속도가 3.0% 증가하며, 일반 스킬 및 합작 스킬의 재사용 대기시간이 1.0%씩 감소한다. (최대 5중첩)

 드론은 기술 스카우터가 전투 상황에 맞게 다양한 공격을 전개할 수 있도록 설계된 소환수입니다. 단순히 아이덴티티 게이지를 채우기 위한 도구가 아닌 직접적인 공격 축으로 기능하는 핵심 전투원이기에 드론의 역할은 '보조적 존재'가 아닌 '공격 시스템의 절반'으로 인식되어야 합니다.
 따라서 기술 스카우터의 정체성을 보존하면서도 실질적인 체감 향상을 위해, 드론의 적을 향한 이동 속도뿐만 아니라 공격 수행 속도 또한 증가시킬 필요가 있습니다. 이는 반영구적으로 소환수를 적극 운용하는 또 다른 클래스인 [교감 서머너]의 아크 패시브 내 '소환수의 이동속도 및 공격속도를 증가시키는 메인 노드'를 보유하고 있다는 점에서도, 기술 스카우터에게 동일한 항목을 추가하는 것이 논리적 타당성이 충분한 개선 방향임을 보여줍니다.

[교감 서머너 1티어 메인노드 : 넘치는 교감]
마리린, 파우루, 엘씨드, 슈르디, 이그나, 켈시온의 소환 유지시간이 20.0% 증가하며, 공격 속도 및 이동 속도가 3.0/6.0/10.0% 증가한다.

 또한 [아르데타인의 기술 스카우터]와 [진화의 유산 스카우터] 간의 차별화를 강화하기 위해, 기존 3티어 사이드 노드에 배치된 '전술 재장전'을 [기술 스카우터만의 고유한 특징]으로 재설정하는 방안을 제안합니다.

[현재 3티어 사이드 노드 : 전술 재장전]
재장전 버프가 '전술 재장전' 버프로 변경되고 최대 8중첩까지 가능하다. 적에게 주는 피해가 0/1/2/3/4% 증가한다.
전술 재장전 : 이동 속도가 1.0%, 공격 속도가 1.0%, 배터리 자연 회복량이 1.0% 증가한다.

 이 개선안에선 '전술 재장전'을 '드론이 아닌 스카우터 본인의 기술력 향상'에 초점을 맞춰 재해석하였습니다. 이에 따라 기존 '배터리 자연 회복량 증가' 항목을 과감히 삭제하고, 남은 속도 항목을 상향하도록 수치를 조정하였습니다. 또한 스카우터가 직접적으로 공격하는 '일반 스킬'과 '합작 스킬'의 재사용 대기시간을 단축시켜 '재장전'이라는 이름에 걸맞는 기민함과 전투 효율을 부여하였습니다.

 추가로, 
[드론이 스카우터에 부착된 상태]를 단순한 '대기 상태'가 아닌, [드론이 스카우터에 연결하여 재충전하는 상태]로 재정의할 것을 제안합니다. 이 상태에서 '스카우터의 이동속도가 증가 효과'뿐 아니라 '드론이 배터리를 충전하는' 기능을 병행한다면, '전술 재장전'에서 누락된 '배터리 자연 회복량 증가'를 보완함과 동시에 배터리 자원 관리 문제를 1차적으로 완화할 수 있을 것입니다.



▶ 2티어 메인노드

[기존 : 드론 방어 체계]
X키를 통한 드론 회수 및 합작 스킬 사용 시 '드론 방어 체계' 효과가 발동하여 최대 생명력의 2.0/4.0/8.0%의 보호막이 생성된다.

[개선 : 드론 충전 체계]
X키를 통한 드론 회수 및 합작 스킬 사용 시 '드론 충전 체계' 효과가 발동하여 전체 배터리 양의 2.0/4.0/8.0% 자원을 즉시 충전한다.

  기술 스카우터는 건슬링어, 데빌헌터, 아르카나, 리퍼와 동일한 최하위 체방계수를 지닌 클래스입니다. 그로 인해 최상위 레벨(1740 기준)에서도 최대 생명력이 평균 32 ~ 35만 수준에 머무르고 있습니다. 이에 따라 '드론 방어 체계'를 통해 획득할 수 있는 보호막 수치는 약 2.8만에 불과하며, 이는 어떠한 최상위 레이드 환경에서도 실질적인 생존력을 보장하기 어렵고, 전투 내에서 체감할 수 없는 수준이라 할 수 있습니다.

(중략) 신규 보호막 효과를 각인과 트라이포드 효과에 추가하여 스카우터 클래스만의 특색을 발휘할 수 있도록 개선하였습니다.

 본래 위 노드는 X키를 통한 보호막 추가로 스카우터만의 기술적 정체성을 살리는 것이 설계 의도였습니다. 그러나 실제 전투에서는 해당 보호막의 생존 기여도가 극히 낮아, 그 효과에 대한 근본적인 의문을 제기합니다. 여기서 개발진은 단순히 보호막 수치를 상향하는 방안을 선택할 수도 있겠지만, 필자는 배터리 문제를 근본적으로 해결할 수 있는 구조로 바꾸는 제안을 하고자 합니다.

스카우터 '깨달음' 아크 패시브 '코어 인챈트' 패시브 활성화 후 '드론 방어 체계' 효과 발동 시, 코어 에너지 뿐만 아니라 배터리도 함께 회복되는 현상을 수정하였습니다.

 아크패시브 출시 초기엔, X키 사용 시 아이덴티티 수급뿐만 아니라 '배터리도 회복'되는 버그가 존재했었습니다. 비록 의도되지 않은 현상이었으나, 당시 유저들은 이를 통한 배터리 회복 체감이 매우 크다는 점을 직접 경험했습니다. 따라서 단순히 보호막의 수치를 상향하는 대신, 배터리를 회복하는 효과로 바꾼다면 현 구조에서 가장 실용적이면서도 유저 체감이 큰 해결책이 될 것입니다.



▶ 3티어 메인노드

[기존 : 기술 업그레이드]
일반, 드론 및 합작 스킬의 피해량이 14.0/23.0/32.0% 증가한다. 각성기 '에어 스트라이크'의 피해량이 14.0/23.0/32.0% 증가한다.

[개선 : 기술 업그레이드]
일반, 드론 및 합작 스킬과 각성기 '에어 스트라이크'의 피해량이 14.0/23.0/32.0% 증가하고, '전술 재장전'이 한 층 더 강화된다.

전술 재장전 v2 : 중첩 당 스카우터의 공격 속도 및 이동 속도가 2.0%씩 증가하고, 드론에게 동작 없이 즉시 명령을 내릴 수 있게 되며, 일반 스킬 및 합작 스킬의 재사용 대기시간이 3.0%씩 감소한다. (최대 3중첩)

 대부분 클래스는 3티어 메인노드를 단순히 피해량을 증가시키는 용도로 활용하고 있으며, 일부 클래스는 그에 더해 특색을 한 층 더 강화하고 있습니다. 이에 본 개선안에서는, "기술 업그레이드"라는 노드 이름에 맞춰 기존 1티어 메인노드에서 추가된 '전술 재장전'의 개념을 3티어 메인노드에서 한층 강화하는 방안을 추가하였습니다.
 추가된 '전술 재장전 v2(임시)'는 중첩 횟수를 3회로 낮추어 갖은 스택형 버프으로 인해 유저가 가질 피로도를 완화하고, 드론에게 '즉시 명령을 내리는' [일심동체] 트라이포드 내용을 적용하여 드론 사용감이 더욱 편리하도록 하였습니다.



▶ 4티어 메인노드

[기존 : 코어 인챈트]
배터리 최대량이 추가로 7.0/14.0/21.0% 증가하고 '드론 방어 체계' 효과 발동 시 코어 에너지가 20.0% 생성된다. 코어 에너지가 100.0%일 경우 '코어 인챈트'가 활성화된다.

코어 인챈트 : 치명타 적중률이 3.0/6.0/9.0% 증가하고, 적에게 주는 피해가 5.0/10.0/15.0% 증가한다.

[개선 : 강화 인간]
적에게 주는 피해가 4.0/8.0/12.0% 증가한다. Z키를 입력하면 더 이상 '하이퍼 싱크' 모드로 진입하지 못하지만 12초 동안 '강화 인간' 상태가 된다. '강화 인간' 상태에 진입하는 즉시 스킬 전체 재사용 대기시간이 25% 감소하고, '강화 인간' 상태 동안 스카우터 및 드론의 공격 속도가 3.0/6.0/10.0% 증가하며 치명타 피해량이 10.0/20.0/30.0% 증가한다. 또한, '강화 인간' 상태일 때 드론 및 합작 스킬을 통한 배터리 소모는 일어나지 않는다. '강화 인간' 상태가 아닐 때 '드론 충전 체계(X키)' 효과를 발동하면 코어 에너지가 15.0/30.0/50.0% 생성된다.

 [아르데타인의 기술 스카우터]는 아크패시브로 '코어 인챈트'를 추가한 이후, 아이덴티티 사용 시 딜링 패널티가 존재하는 유일한 클래스입니다. 이는 클래스 정체성을 제약하고 다른 클래스와의 형평성을 심각하게 훼손하는 구조였으나, 일 년 반이 지난 지금까지 타 클래스에 대한 아이덴티티 스킬 추가 및 구조 개선을 진행했음에도 불구하고 기술 스카우터만은 그대로 방치되어 왔습니다.
 이로 인해 유저들은 지속적인 불합리함에 불쾌감을 느끼고 있으며, 결과적으로 개발진의 무성의한 클래스 관리 태도를 드러내는 대표적인 사례로 평가받고 있습니다.

 이 노드의 문제점은 다음과 같습니다.

1. '코어 인챈트' 구조의 불합리성
- 아이덴티티 게이지를 100% 유지해야만 효과가 발동되며, Z키 사용 시 오히려 피해량이 감소하는 역설적인 구조입니다.
- X키 입력 시 게이지 20% 문구는 이러한 패널티를 빠르게 복구하기 위해 추가되었으나, 그럼에도 복구 시간이 30~50초로 길어 완전히 해소시키진 못합니다.

2. 치명타 적중률 증가 효과의 부적합성
- 기술 스카우터는 이미 과치적 문제를 안고 있기 때문에 여기에 치명타 적중률을 추가하는 것은 오히려 체감 효율을 낮춥니다. 

 결과적으로 '코어 인챈트' 노드는 성능 및 구조상 모두 기술 스카우터에게 부적합합니다. 이에 따라 4티어 메인노드는 예시로 작성된 '모드 : 강화 인간'처럼 단순한 피해 증가뿐만 아니라 기술 스카우터의 정체성을 강화하면서도 누적된 문제를 통합적으로 완화할 수 있는 새로운 아이덴티티 노드로 개편해야 합니다.

2. 도약

▶ 네오 파이어

[기본]
드론을 즉시 소환하여 버스터로 변형시켜 자신의 팔에 부착한 뒤, 전방으로 에너지 탄을 5회 3회 발사하여 최대 n의 피해를 준다.
(홀딩, 무력화 최상, 경직 면역, 배터리 1120 소모, 재사용 대기시간 65초, 합작 스킬)

+) 스킬 시전 중에 방향 전환이 가능하나 [포커스 파워]의 방향 전환 속도의 50.0%의 속도를 지님.

[도약 1 : 최적화 모드]
네오 파이어 스킬의 배터리 소모량이 80.0% 감소하고, 스킬 시전 속도가 20.0% 증가한다. 적에게 주는 피해가 15.0/35.0/55.0% 증가한다.
네오 파이어 스킬의 스킬 시전 속도가 20.0% 증가하고 적에게 주는 피해가 15.0/35.0/55.0% 증가한다. 공격을 적중시킬 때마다 배터리를 소모량의 20.0%씩 재충전하고, 재사용 대기시간이 7초씩 감소한다.

[도약 2 : 포커스 파워]
네오 파이어 스킬이 차지 조작으로 변경된다. 사격하는 횟수가 3회로 감소하며 적에게 주는 총 피해가 24.0/46.0/68.0% 증가한다.
네오 파이어 스킬이 차지 조작으로 변경된다. 배터리를 20% 추가로 소모하는 대신 스킬 사용 중에 피격 이상에 면역 되고, 적에게 주는 총 피해가 24.0/46.0/68.0% 증가한 에너지 탄을 단 한 발 발사한다.

 기술 스카우터의 초각성 스킬인 네오 파이어는 배터리 문제로 인해 강제로 사용되는 [최적화 모드]와 기본적으로 사용하는 [포커스 파워]라는 선택지를 가지고 있습니다. 기술 스카우터 유저들이 [포커스 파워]를 더욱 선호하는 이유는 해당 노드로 인해 발사하기 전에 차징하면서 공격하는 방향을 빠르게 전환할 수 있고 딜이 압축되어 편리성이 증가했기 때문입니다.

 위 개선안은 먼저 [포커스 파워]에 있는 [방향 전환 가능]을 부분 상시화하고 (속도 제한) 발사하는 탄환을 5개에서 3개로 줄여 압축시켰습니다. 이는 스카우터가 홀딩하는 시간을 단축시키고, 빠르게 변하는 전투 환경에 맞춤과 동시에, [최적화 노드]를 선택하는 유저층의 난이도를 완화하기 위한 목적을 가지고 있습니다.

 이러한 변화에 이어 기본적으로 [압축]에 포커스를 맞추고 있었던 [포커스 파워] 노드는 3발에서 한 발로 추가 압축하고, 피격 이상에 면역되는 장점을 추가하여 여전히 뛰어난 성능을 보이도록 하였습니다. 단, 이러한 장점을 모두 흡수하기 위해선 배터리를 추가로 소모해야하는 패널티를 부여해 온전하진 않도록 하였습니다.

 또한 [최적화 모드]는 가지고 있었던 장점을 그대로 유지하되, [아크패시브 : 깨달음]을 통해 배터리 수급 문제가 다소 해결되었다는 가정 하에 [배터리 소모량 감소] 항목에 경쟁력이 다소 상실될 수 있어 [적을 직접 적중해야 한다]는 패널티와 함께하도록 변경하였습니다. 다만, 이러한 패널티가 이점이 없는 족쇄로만 작용하지 않도록 [재사용 대기시간 감소] 또한 추가하였습니다.

 이러한 선택지 변경은 배터리를 소모하여 편리성을 추구할 것인지, 유저 개인의 피지컬을 통해 빠르게 [네오 파이어 스킬]을 재사용할 것인지 자유롭게 택할 수 있는 환경을 조성할 것입니다.


[개선안 : 스킬]

[목표]

- [배터리]라는 아이덴티티를 활용할 수 있는 트라이포드 추가하여 다양하고 독특한 선택지를 제공할 수 있어야 합니다. 이는 [배터리]를 소모하여 단순히 피해량을 증가시키는 부분에 국한되지 않고, 다양한 환경에 실용적일 수 있는 선택지를 타당한 곳에 배치하는 것이 중요합니다.

- 트라이포드 배치로 인해 채용하지 못한 현상을 전면적으로 수정하여 스킬마다 트라이포드를 적용하는데 불편함이 없도록 해야 합니다. 또한 [진화의 유산 스카우터]가 사용하거나, PVP용도로 사용하는 트라이포드를 방해하지 않는 선에서 변경해야 합니다.

- 실전성이 크게 떨어진 부분을 트라이포드 내 일부 내용으로 보충할 수 있다면 해당 트라이포드를 상시화하는 방향으로 개선해 나가야 합니다. 그로 인해 변경된 트라이포드는 새로운 내용으로 대체해야 하며, 그 또한 타 선택지와 경쟁력이 발휘되어야 합니다.

- 상대적으로 경쟁력이 상실된 트라이포드를 새로운 트라이포드로 수정하여 선택지 간에 경쟁력을 강화해야 합니다. 잉여로 남는 트라이포드를 제작하는 것보다 상황이나 피지컬에 따라 더욱 자유로운 세팅이 가능해야 합니다.

- 기술 스카우터 유저가 스킬 개선할 때 가장 중요시하는 건 공격하는 방식을 압축시키는 것(딜 압축)이므로 개선할 때 가장 1순위로 고려해야 합니다.

- SMG 스킬을 통해 드론과 합작 스킬을 위한 배터리 수급량이 비교적 원활하도록 전반적으로 상향하고 기믹적인 부분에서 평준화 된 타 클래스에 비해 부족한 부분(무력화 및 부위 파괴)를 그에 맞게 상향시켜야 합니다.

[가정]
- [아크패시브]를 통하여 [배터리 수급]과 [드론 사용감]에 대한 문제가 완화된 상황입니다. 이에 '배터리 절약' 트라이포드 및 '일심동체'와 같은 트라이포드는 전면 교체되었습니다.

- [아크패시브]를 통하여 [일심동체] 트라이포드(드론에게 동작 없이 즉시 명령)가 3티어 메인노드로 상시화된 상황입니다. 이에 '명령을 내리는 것'과 관련된 트라이포드는 전면 교체되었습니다.

0. 기본 스킬

▶ 기상기

스카우터가 넘어진 뒤, 기상기를 사용 시 즉시 일어나도록 개선

 스카우터는 타 클래스에 비해 피격 이상으로 인해 넘어졌을 시 기상하는 속도가 매우 느려, 기상기를 사용했음에도 불구하고 해당 방향으로 공격하는 적의 공격을 피격 받고 있습니다. 이러한 문제는 삭제된 아브렐슈드 2관문의 프로켈에서 지속적으로 지적 받아왔으나, 현재까지도 타 클래스처럼 기상기를 통해 패턴을 즉시 피하는 것이 불가능하도록 족쇄화하였습니다.
 이러한 연유로 노후화된 위 기상기를 빠르게 개선해야함을 주장합니다.


▶ 드론 연결선 변경

드론이 스킬을 사용하는 중엔 연결된 불빛이 빨간색으로 변경된다.
드론이 이동할 수 있는 최대 거리의 80%에 도달 시 불빛이 노란색으로 변경된다.
드론이 이동할 수 있는 최대 거리의 100% 이상에 도달 시 불빛이 빨간색으로 변경된다.
(혹은, 드론이 최대 거리까지만 이동할 수 있도록 거리 이동에 제한을 둔다.)

 드론은 Shift키와 X키를 입력하여 자유자재로 이동할 수 있지만 드론이 공격 중인 상황인지, 명령한 위치가 이동할 수 있는 범위 내에 존재하는 지를 확인할 수 있는 방법이 전무합니다. 이를 나타낼 수 있는 방법으로 드론과 연결된 푸른 선이 붉게 변이하는 이펙트를 추가할 것을 건의드립니다.
 이러한 패치는 유저가 과도한 거리를 제시하여 드론이 명령을 수행하지 않고 바로 복귀하는 사례와 드론이 공격하는 도중에 X키로 불러내 미처 드론 스킬을 완수하지 못하는 사례를 방지할 수 있을 것입니다.



▶ 드론 공격 범위 표시

드론에게 스킬 명령을 하기 전에 '드론 스킬이 닿는 원형 범위'를 표기한다.

 드론이 스킬을 통해 공격체를 보내는 거리는 분명한 한계가 있으나, 현재 드론은 해당 한계 범위를 표기하지 않고 있습니다. 이에 범위를 드론 제자리에서 장판으로 표시한다면 스카우터가 더욱 적절한 위치에 드론을 옮기고 명령할 수 있을 것입니다.

1. SMG 스킬

▶ 공통
- SMG 스킬 및 기본 공격을 사용 시 [재장전] 버프를 획득합니다.
- 기본 공격을 제외한 SMG 스킬에 대한 기본 배터리 충전량을 전면 상향하였습니다.


▶ 과충전 배터리

[기본]
과충전 된 배터리를 지정된 위치에 던진다. 배터리는 2초 동안 점화되며 n의 피해를 준 후, 폭발하여 n의 피해를 주며 적중된 적을 공중에 띄우고 배터리를 42 75 충전한다.
(지점, 부위 파괴 1레, 재사용 대기시간 12초, 스킬 사용 시 재장전 버프 획득)

[트라이포드 1단계]
- 배터리 충전 : 폭발 공격 적중 시 배터리가 197만큼 충전된다.
- 투지 강화 : 공격 적중 시 자신 및 24.0m 범위 안에 있는 파티원의 공격력이 14.0초간 6.0% 증가한다.
- 원거리 투척 : 투척 거리가 2.0m 증가한다.
- 강력 감전 : 더 이상 적을 공중에 띄우지 않지만, 폭발 공격에 적중된 적을 3.0초 간 기절시킨다.

[트라이포드 2단계]
- 폭발성 배터리 : 배터리가 폭발 시 파편이 주변으로 날아가며 폭발 공격의 100.0%에 해당하는 추가 피해를 입힌다. 파편 공격은 폭발 공격과 동일한 효과가 적용된다.
- 잔탕 배터리 : 재사용 대기시간이 8.0초 증가하지만, 폭발 공격에 적중된 적을 3.0초간 기절시킨다.
- 연속 폭발 : 폭발 공격이 적에게 주는 피해가 8.0% 감소하지만, 폭발 횟수가 2회 증가한다.
- 배터리 충전 : 폭발 공격에 적중 시 배터리가 197만큼 충전된다.

[트라이포드 3단계]
- 즉시 폭발 : 배터리가 바닥에 도착하는 즉시 폭발하며, 폭발 공격의 치명타 적중률이 80.0% 증가한다. 치명타 적중률이 50.0% 증가하고, 치명타 피해량이 80.0% 증가한다.
- 마인 필드 : 일반 조작으로 변경된다. 스킬 입력 시 더 이상 지정된 위치로 스킬을 사용하지 않으며, 허공으로 수많은 배터리를 던져 주변에 원형의 고리를 생성한다. 생성된 고리는 강력한 자기장 지역을 생성하여 범위 내 위치한 적군에게 3.0초 동안 감전을 지속적으로 부여한다.

 기술 스카우터가 시너지 스킬을 채용함에 앞서 '과충전 배터리'를 선택하는데 문제 시 되었던 것 부분은 '투지 강화(시너지)'와 '배터리 충전'이 같은 단계인 트라이포드에 위치해 있다는 점입니다. 이에 다른 트라이포드로 단계를 옮기는 개선이 필요합니다. 위 예시는 PVP용으로 사용하던 '잔탕 배터리'를 '배터리 충전'과 교체하였습니다.


▶ 펄스 파이어

[기본]
전방으로 펄스 탄환을 1발 발사하여 적중된 적에게 n의 피해를 주며 배터리를 43 78 충전한다.
(부위 파괴 1레벨, 무력화  중, 재사용 대기시간 12초, 스킬 사용 시 재장전 버프 획득)

+) [넓은 공격] 트라이포드 내 [탄환의 크기 20% 증가] 항목을 상시화 
+) [명사수] 트라이포드 내 [공격속도 27.0% 증가] 및 [탄환이 날아가는 속도 20.0% 증가]를 상시화


[트라이포드 1단계]
- 뇌진탕 : 무력화 단계가 [중] [중상]으로 증가한다.
- 투지 강화 : 폭발 공격 적중 시 자신 및 24.0m 범위 안에 있는 파티원의 공격력이 13.0초 간 6.0% 증가한다. 펄스 차지 트라이포드 적용 시, 오버 차지 시 발사하는 탄환에 의해 획득하는 공격력 증가 효과의 지속 시간이 21.0초로 증가한다.
- 투지 강화 : 스킬 사용 시 자신 및 24.0m 범위 안에 있는 파티원의 공격력이 10.0초 간 6.0% 증가한다. 폭발 공격이 적에게 직접 적중 시 공격력 증가 효과의 지속 시간이 7.0초 증가한다.
- 넓은 공격 : 탄환의 크기 및 폭발 범위가 20.0% 증가한다.

[트라이포드 2단계]
- 충격 펄스 : 재사용 대기시간이 1.0초 증가하지만, 폭발 공격에 적중된 적을 넘어뜨린다.
- 섬광 펄스 : [뇌] 속성으로 변경되며 치명타 적중률이 60.0% 증가한다. 치명타 적중률이 45.0% 증가하고 치명타 피해량이 60.0% 증가한다.
- 배터리 충전 : 폭발 공격에 적중 시 배터리가 331만큼 충전된다.

[트라이포드 3단계]
- 명사수 : 공격 속도가 27.0%, 탄환이 날아가는 속도가 20.0% 증가한다.
- 배터리 펄스 : 배터리 100을 추가로 소모하여 폭발 공격을 한 펄스 탄환이 8.0m 범위 내에 강력한 자기장 지역을 7.0초 간 생성한다. 자기장 지역 내에 있는 아군은 시전자의 최대 생명력의 12.0%만큼 보호막을 받고 경직에 면역된다. 적군은 최대 펄스 탄환에 의한 피해량만큼 받으며, 피해 받을 때마다 경직된다. 배터리 충전 트라이포드 적용 시 자기장 지역을 만드는데 필요한 배터리는 소모되지 않고 시전자에게 배터리가 231만큼 충전된다.
- 펄스 차지 : 
차지 조작으로 변경된다. 재사용 대기시간이 8.0초 증가하지만, 오버차지 시 더 강력한 펄스 탄환을 발사하여 적중 시 적에게 주는 피해가 168.4% 증가한다. 차지 미완료 시 기존과 동일한 공격을 한다.

 기술 스카우터의 시너지 스킬인 '펄스 파이어'는 탄환을 쏘는 모션과 탄환이 날아가는 모션이 별개로 존재하고 탄환이 지닌 타점 또한 매우 작아 적을 맞추기 힘들어서 시너지 스킬로서 타 스킬에 비해 경쟁력이 다소 떨어진다는 큰 단점이 있습니다. 이러한 난이도에도 불구하고 시너지 시간이 재사용 대기시간보다 1.0초밖에 많지 않아 시너지 유효율에 상대적으로 큰 영향을 미치고 있습니다.
 이에 '명사수'와 '넓은 공격' 트라이포드 내용을 빌어 적을 맞추는 난이도를 크게 완화시켰고, 시너지인 '투지 강화'에 대한 난이도를 [적중하면 메리트가 있음]으로 완화하는 방향으로 개선안을 작성하게 되었습니다.

 추가로 '명사수' 트라이포드를 상시화함에 따라 '배터리'를 이용하여 폭발 위치에 아군과 적군에게 영향을 주는 보호막 지역을 생성하는 선택지를 추가하였습니다.



▶ 불릿 해일

[기본]
전방을 향해 총을 들어 9회 난사하며 n의 피해를 주고 배터리를 30 58 충전한다.
(무력화 하, 백어택, 재사용 대기시간 8초, 스킬 사용 시 재장전 버프 획득)

[트라이포드 1단계]
- 재빠른 손놀림 : 공격 속도가 27.0% 증가한다.
- 투지 강화 : 공격 적중 시 자신 및 24.0m 범위 안에 있는 파티원의 공격력이 9.0초간 6.0% 증가한다.
- 안정된 자세 : 스킬 시전 중 경직에 면역이 된다.

[트라이포드 2단계]
- 강화 사격 : 적에게 주는 피해가 60.0% 증가한다.
- 배터리 충전 : 공격이 3회 적중할 때마다 배터리가 56씩 충전된다.
- 약육 사격 : 네임드 이하 몬스터에게 공격 적중 시 주는 피해가 96.0% 증가한다.

[트라이포드 3단계]
- 이중 탄창 : 양손에 무기를 들고 전방을 향해 사격하여 공격 사거리가 20.0%, 공격 각도가 30.0% 증가하며, 재사용 대기시간이 4.0초 증가하지만 적중한 적 1명 당 재사용 대기시간이 1.0초씩 최대 6.0초까지 감소한다.
- 강화 탄창 : 공격 각도가 30.0% 감소하지만, 공격 적중 시 적에게 주는 피해가 100.0% 증가한다.

 기술 스카우터의 세 번째 시너지 스킬이자, SMG 스카우터의 핵심 스킬입니다. 제작진은 시너지 상으로 위 스킬이 '과충전 배터리'와 '펄스 파이어'에 비해 경쟁력이 매우 떨어진 부분을 이번 아크 그리드를 통해서 해결할 수 있도록 조치를 취한 것으로 보이나, 해당 스킬은 여전히 시너지 스킬이 아닌 적에게 피해를 직접 주는 용도로 사용하고 있습니다.


▶ 기동 타격

[기본]
스킬 입력 시 지정된 방향으로 6.0m 거리를 빠르게 구른다. 8.0초 내에 추가 키 입력 시, 지정된 방향을 향해 9회 사격하며 n의 피해를 주고 배터리를 45 80 충전한다. 추가 키 입력 시, 다시 한 번 구를 수 있다.
(체인, 백어택, 경직 면역, 재사용 대기시간 12초, 구르기 시 재장전 버프 획득)

[트라이포드 1단계]
- 보호 기동 : 구르기 사용 시, 4.0초 동안 최대 체력의 13.7%까지 흡수하는 보호막을 생성한다.
- 입체 기동 : 구르는 거리가 4.0m 증가한다.
- 빠른 준비 : 재사용 대기시간이 4.0초 감소한다.

[트라이포드 2단계]
- 배터리 충전 : 공격이 3회 적중할 때마다 배터리가 111씩 충전된다.
- 날렵함 : 구르기 이후 6.0초 동안 공격 속도와 이동 속도가 19.2% 증가한다.
- 섬광 사격 : 사격이 [뇌] 속성으로 변경되어 치명타 적중률이 45.0%, 치명타 피해가 100.0% 증가한다.

[트라이포드 3단계]
- 회피 기동 : 
구르는 도중 회피율이 30.0% 증가하며, 사격 공격이 적을 경직시키는 시간이 0.4초 증가한다.
- 강인함 : 재사용 대기시간이 6.0초 증가하지만, 첫 번째 구르기 도중 피격 이상에 면역이 된다.

 '기동 타격'은 스카우터 전체가 [날렵함] 트라이포드에 대한 이점으로 인해 필수적으로 채용하는 스킬입니다. 더불어 [2023년 5월 17일 밸런스 패치] 로 인해 '추가 기동(구르기를 1회 더 가능)'이 상시화됨에 따라 기동력이 한 층 더 강화된 스킬로 끌어올려졌습니다.
 이에 위 스킬은 타 SMG 스킬처럼 기본 배터리 수급량을 상승시키고 '강인함'에 있는 피격 이상 면역을 첫 번째뿐만 아닌 모든 구르기에 해당하도록 확장하는 개선안만을 추가하였습니다.


▶ 전술 사격

[기본]
스킬 입력 시 앉아 쏴 자세를 취한 상태에서 전방을 향해 정조준하여 1.5초 동안 공격 방향을 전환해가며 15회 사격을 가하여 총 n의 피해를 주고 배터리를 75 140 충전한다.
(홀딩, 무력화 중, 백어택, 경직면역, 재사용 대기시간 16초, 스킬 사용 시 재장전 버프 획득)

[트라이포드 1단계]
- 진지 구축 : 스킬 취소에 따른 재사용 대기시간 감소가 적용되지 않지만, 배터리를 150 소모하여 스킬 사용 도중 최대 생명력의 17.0%에 해당하는 보호막을 획득한다. 보호막이 유지되는 동안, 피격 이상에 면역이 된다.
- 재빠른 손놀림 : 홀딩 도중 공격 속도가 18.0% 증가한다.
- 배터리 충전 : 공격이 3회 적중할 때마다 배터리가 73씩 충전된다. 추가 사격 트라이포드 적용 시, 추가 사격이 1회 적중할 때마다 배터리가 73씩 충전된다. 추가 사격을 적중 시 배터리가 292만큼 충전된다.

[트라이포드 2단계]
- 예열 사격 : 남은 생명력이 80.0% 이하인 적을 공격 시 치명타 적중률이 70.0% 증가한다.
- 압축 사격 : 사격하는 횟수가 7회로 압축되고 적을 공격 시 치명타 피해량이 240% 증가한다.
- 지속 사격 : 최대 사격 가능 시간이 2.5초로 증가하여 총 24회 사격을 가한다.
- 추가 사격 : 퍼펙트 존이 추가되어, 성공 시 3회 사격을 가하며 기본 피해량의 80.0%에 해당하는 추가 피해를 준다. 퍼펙트 존이 추가되어, 성공 시 기본 피해량의 500.0%에 해당하는 추가 탄환을 발사한다. 추가 피해를 입힐 땐 공격 방향이 전환되지 않는다.

[트라이포드 3단계]
- 유연한 사격 : 준비 동작의 공격 속도가 60.0%, 공격 사거리가 20.0% 증가하며 공격 도중 방향 전환을 할 수 있게 된다. 단, 추가 사격 트라이포드 적용 시, 추가 사격 도중에는 방향 전환을 할 수 없다.
- 집중 사격 : 공격 속도가 60.0%, 공격 사거리가 20.0% 증가하며, 공격 방향을 전환할 수 없는 대신 피격이상 면역인 적에게 공격 적중 시 주는 피해가 80.0% 증가한다. 추가 사격 트라이포드 적용 시, 추가 사격에 대해 적에게 주는 피해가 120.0% 증가한다.
- 진화 사격 : 
예열 사격 압축 사격, 지속 사격, 추가 사격 트라이포드의 효과가 강화된다.
예열 사격 트라이포드 적용 시, 남은 생명력의 80.0% 이하인 적을 공격할 때 주는 치명타 피해가 240.0% 증가한다. 압축 사격 트라이포드 적용 시, 사격하는 횟수가 5회로 추가 압축되고 치명타 피해량이 추가로 100.0% 증가한다.
지속 사격 트라이포드 적용 시, 3회 사격할 때마다 적에게 주는 피해가 30.0%씩 최대 210.0%까지 증가한다. 추가 사격 트라이포드 적용 시, 퍼펙트 샷 성공 시 사격하는 횟수가 4회로 증가하며 각각의 추가 사격 공격이 적에게 주는 피해가 140.0% 증가한다. 퍼펙트 샷 성공 시 적에게 주는 피해가 140.0% 증가한다.

 기술 스카우터들이 '전술 사격' 스킬에 대해 원하는 개선은 적을 공격하는데 소모되는 시간을 줄이도록 "압축"하고 "유연한 사격"을 위해 공격 방향이 상시 전환되는 것이었습니다. 이에 따라 사용되지 않는 "예열 사격"을 "압축 사격"으로 전환하고 "추가 사격"에 있는 "퍼펙트 존에 따른 사격"을 단발성으로 변경하는 개선을 요청합니다.
 또한 "공격 방향 전환"에 대한 문구를 반전 시켜 "유연한 사격"을 "집중 사격"으로 변환시켜 빠른 딜링을 원하는 유저를 위한 트라이포드로 탈바꿈시키고, 2단계 트라이포드 내용에 따라 "진화 사격"을 알맞게 변경하는 개선안을 추가하였습니다.



▶ 아발란체

[기본]
전방으로 돌진하며 n의 피해를 준다. 추가 콤보 입력 시 부채꼴 범위에 사격하여 n의 피해를 준 후, 마무리 사격을 가하여 n의 피해를 주며 배터리를 60 110 충전한다.
(콤보, 부위파괴 1레벨, 무력화  중상, 백어택, 경직 면역, 재사용 대기시간 12초, 돌진 시 카운터 가능 및 재장전 버프 획득)

+) [유격] 트라이포드를 삭제하고 돌진 거리 2.0m 증가 상시화
+) 돌진하기 위한 공격 속도를 20.0% 증가


[트라이포드 1단계]
- 강인함 : 돌진 시 스킬 사용 중에 피격 이상에 면역이 된다.
- 배터리 충전 : 돌진 공격 적중 시 배터리가 150만큼 충전된다.
- 유격 : 돌진 거리가 2.0m 증가한다.
- 파괴력 증가 : 부위 파괴 레벨이 2로 증가한다.

[트라이포드 2단계]
- 약육 사격 : 네임드 등급 이하의 몬스터에게 주는 피해가 75.0% 증가한다.
- 깔끔한 연계 : 돌진 공격에 적중된 대상은 3.0초 간 아발란체의 사격 공격으로 받는 피해가 60.0% 증가한다.
- 정면 돌파 : 돌진 공격에 정면에서 적중된 대상에게 이후 사격 공격이 반드시 백어택으로 적중되며, 적에게 주는 피해가 45.0% 증가한다.
- 영점 조준 : 사격 공격의 폭이 20.0% 감소하지만, 적에게 주는 피해가 60.0% 증가한다.

[트라이포드 3단계]
- 간결한 마무리 : 돌진 공격 이후 콤보 입력 시 바로 마무리 사격을 가하며, 마무리 사격이 적에게 주는 피해가 205.0% 증가한다.
- 결정타 : 사격 공격이 적에게 주는 피해가 95.0%, 치명타 피해가 50.0% 증가한다.

 기술 스카우터가 현재 가장 많이 사용하고 있는 카운터 스킬이며, [질서의 해 : 에이전트 SMG]와 [질서의 별 : 소각 집행]을 통해 주력기로도 활용할 수 있는 스킬입니다. 하지만 아발란체가 가지고 있는 돌진기는 선 딜레이가 포함되어 있어 카운터기로서 타 클래스에 비해 비교적 부족한 모습을 보이고, 돌진하는 거리가 짧아 카운터의 역할을 수행하기 어려움을 겪고 있습니다.
 이에 트라이포드 1단계에 위치한 '유격'을 상시화하는 방향으로 변경하였으며, 돌진에 걸리는 공격 속도를 20.0% 상향하여 카운터로서의 역할을 수행할 수 있도록 하였습니다. 이로 인해 비어진 트라이포드엔 위 스킬이 지닌 파괴 수치를 증가시키는 방안으로 제시하여 기술 스카우터에게 부족한 부위 파괴 기믹 수행력이 상승할 수도 있도록 개선안을 작성하였습니다.

 또한 위 스킬이 주력기로서 활용되는 것을 감안하여 '강인함'이 적용되는 범위를 돌진하는 순간 뿐만 아니라 이후 사격하는 순간으로 확장시켰으며, 트라이포드 2단계의 [깔끔한 연계]와 [영점 조준]이 적에게 주는 피해 60% 증가라는 공통점을 가지고 있어 둘 중 하나의 트라이포드를 [헤드어택 시 이후 사격 공격은 백어택화]로 교체하여 정면에서 카운터 스킬로 활용해야하는 것에 대한 불이익을 완화시키고자 했습니다.



▶ 백플립 스트라이크

[기본]
전방으로 3.0m 대쉬하며 총으로 올려쳐 n의 피해를 준다. 추가 키 입력 시 발구르기를 하여 n의 피해를 주고 적중된 적 1명에게 강력한 점화 폭탄을 부착한 후 뒤로 공중제비를 돌며 8.0m를 이동한다. 점화 폭탄은 2.0초 뒤 폭발하여 반경 2.0m 내의 적에게 n의 피해를 주고 경직시키며, 배터리를 60 110 충전한다.
(콤보, 경직면역, 대시 공격 및 발구르기 공격 시 헤드 어택 및 카운터 가능, 재사용 대기시간 12초, 스킬 사용 시 재장전 버프 획득)

[트라이포드 1단계]
- 숙련된 움직임 : 올려치는 공격이 생략되며, 스킬 사용 즉시 제자리에서 발구르기를 하며 뒤로 공중제비를 돈다.
- 강인함 : 대쉬 및 뒤로 공중제비를 돌 때 피격 이상에 면역이 된다.
- 탁월한 기동성 : 전방으로 대쉬하는 거리가 2.0m, 뒤로 점프하는 거리가 5.0m 증가한다.
- 넓은 폭발 : 폭발 공격의 범위가 30.0% 증가한다.

[트라이포드 2단계]
- 강인함 : 뒤로 공중제비를 돌 때 피격 이상에 면역이 된다.
- 뛰어난 도약 : 공중제비 시, 보스 등급 및 가디언 등급 이상의 적을 관통하여 이동한다.
- 충격 폭탄 :
 점화 폭탄이 적중된 적을 넘어뜨린다.
- 관통 공격 : 폭발 공격이 대상의 방어력을 90.0% 무시한다.

[트라이포드 3단계]
- 즉시 발화 : 발구르기와 동시에 점화 폭탄을 폭발시키며, 폭발 공격이 적에게 주는 피해가 105.0% 증가한다.
- 폭탄 다발 : 최대 10명까지 발구르기 공격에 적중된 적에게 점화 폭탄을 부착하며, 폭발 공격이 적에게 주는 치명타 피해가 120.0% 증가한다.
- 위치 선점 : 올려치는 공격을 한 이후 추가 키를 입력할 때 8.0m 범위 내 특정한 위치를 선택할 수 있게 변경된다. 선택 시, 해당 지점을 향해 공중제비 이동을 한다.
- 폭탄 다발
: 지점 공격으로 변경된다. 올려치는 공격이 생략되며, 스킬 사용 즉시 제자리에서 발구르기를 하며 8.0m 범위 내 적에게 폭탄을 다발로 보내 폭발시킨다. 이 때 폭발 공격이 적에게 주는 피해가 105.0% 증가한다.


 '백플립 스트라이크'는 로스트아크가 시즌2를 맞이하면서 스카우터를 출시함과 동시에 '카운터' 기능을 가장 명확하게 보여주기 위해 제작된 스킬이었습니다. 하지만 카운터를 함과 동시에 체인으로 발구르기 및 뒤로 공중제비를 도는 연계 동작이 스카우터의 카운터 채용에 불편함을 겪어야 했고, 이후 '아발란체'가 카운터 스킬로 변이하면서 '백플립 스트라이크'는 채용해야하는 목적을 완전히 상실하였습니다.
 이에 '백플립 스트라이크'를 새로운 SMG 스킬로 개조할 것을 건의드리나, 위 스킬 또한 충분히 재활용 할 수 있을 가능성을 보이기 위해 과감하게 다음과 같이 개선안을 작성하였습니다.

 '숙련된 움직임'에 의해 '올려치는 공격이 생략'되는 부분은 PVP 스킬로서 활용되어 오기도 했지만, 해당 트라이포드로만 보면 '카운터'로서 기능을 다소 상실할 수 있기 때문에 해당되는 부분을 트라이포드 3단계의 '폭탄 다발'로 합치고, 트라이포드 2단계에 배치된 '강인함'을 공중제비 이외의 동작에도 작동하도록 피격이상 면역 범위를 확장하여 1단계에 재배치하였습니다.
 '탁월한 기동성'은 카운터 채용을 위해 사용되기도 하였지만, 체인 스킬로 인해 부득이하게 뒤로 점프하여 거리를 벌리는 동작을 취하는 것에 거부감을 느끼는 유저층이 있었으므로, 뒤로 점프하는 거리 증가 부분을 삭제하여 오로지 '카운터'만을 위한 트라이포드로 변경하였습니다.

 트라이포드 3단계에선 '폭탄 다발'을 '숙련된 움직임'과 '즉시 발화'를 병합하여 새로 재창조하였고, '즉시 발화'를 '위치 선점'으로 변경해 백플립하는 위치를 스스로 선점할 수 있도록 기동성을 높였습니다. 단, 위치 선점으로 인해 방향을 설정해도 일반적으로 보스 및 가디언 등급인 적을 통과할 수 없는 문제를 해결하기 위해 트라이포드 2단계에서 '강인함'이 사라진 자리에 '뛰어난 도약'이라는 선택지를 추가하였습니다.



▶ 고전압탄

[기본]
빠르게 전기 충격기를 꺼내들어 전방을 향해 사격하여 n의 [뇌] 속성 피해를 주고 적중된 대상을 2.0초 간 감전시키며, 배터리를 62 118 충전한다.
(백어택, 재사용 대기시간 18초, 스킬 사용 시 재장전 버프 획득)

[트라이포드 1단계]
- 급소 사격 : 치명타 적중률이 40.0% 증가한다.
- 배터리 충전 : 공격 적중 시 배터리가 494만큼 충전된다.
- 빠른 준비 : 공격 적중 시 재사용 대기시간이 4.0초 감소한다.

[트라이포드 2단계]
- 강력 감전 :
 감전 지속 시간이 2.0초 증가한다.
- 날렵한 움직임 : 공격 속도가 16.0% 증가한다.
- 전류 방출 : 적에게 주는 피해가 70.0% 증가한다.

[트라이포드 3단계]
- 출력 집중 : 공격 폭이 20.0% 감소하지만, 공격 사거리가 20.0% 증가한다.

- 압축 사격
 : 준비 시간이 길어지지만 공격 폭이 20.0%, 치명타 피해가 230.0% 증가한다.
- 출력 집중 : 준비 시간이 30.0% 길어지고 재사용 대기시간이 8.0초 증가하지만, 공격 사거리가 30.0% 증가하고 감전 지속 시간이 2.0초 증가한다.
- 압축 사격 : 공격 폭과 공격 사거리가 15.0% 감소하지만, 준비 시간이 30.0% 감소하고 치명타 피해가 230.0% 증가한다.

 '고전압탄'은 기술 스카우터가 PVP를 할 때 많이 채용되는 상태 이상 스킬입니다. 이에 배터리 기본 충전량을 상승하고 재장전 버프 획득 문구를 추가하는 기본적인 조치만 취하였으며, 트라이포드 3단계를 조금 더 PVP 상황과 이름에 걸맞도록 변경하였습니다.

2. 드론 스킬

▶ 명령 : M143 기관총

[기본]
드론이 지정된 방향으로 8m 이동하며 사격하여 총 n의 피해를 준다.
(배터리 520 소모, 재사용 대기시간 12초)

 '명령 : M143 기관총'은 [진화의 유산 스카우터]와 [아르데타인의 기술 스카우터] 그 누구도 사용하지 않는 가장 노후화된 스킬로, 이번 개선안에선 해당 스킬을 개편하는 것보단 타 새로운 스킬로 변경하는 것을 제안하는 선에서 마무리하고자 합니다.



▶ 명령 : 베이비 드론

[기본]
드론이 지정된 위치에 소형 자폭 드론을 9개 날려보내 총 n의 피해를 준다.
(무력화  중상, 배터리 730 소모, 재사용 대기시간 18초)

+) 드론의 위치에 상관없이 공격할 수 있는 최대 거리까지 자폭 드론을 날리도록 수정
+) [정교한 명령 및 자폭강화] 삭제에 따라 적에게 주는 피해가 35.0% 증가
+) [빅 베이비] 삭제에 따라 베이비 드론이 바닥에 닿을 때 폭발하는 범위를 30.0% 증가


[트라이포드 1단계]
- 정교한 명령 : 드론에게 명령을 내리는 동작이 길어지지만, 적에게 주는 피해가 45.0% 증가한다.
- 자폭 강화 : 적에게 주는 피해가 35.0% 증가한다.
- 빅 베이비 : 폭발 범위가 30.0% 증가한다.

- 빠른 공격 : 드론이 자폭 드론을 내보내는 속도를 35.0% 증가한다.
- 뇌진탕 : 드론 적중 시 무력화 단계가 [상]으로 증가한다.
- 자동 조준 : 더 이상 위치를 지정하지 않고 드론이 제자리에서 자폭 드론으로 적중시킬 수 있는 최대 거리 범위 내에 있는 적에게 자동으로 조준한다.

[트라이포드 2단계]
- 플레임 베이비 : [화] 속성으로 변경되며, 피격이상 면역인 적에게 공격 적중 시 주는 피해가 70.0% 증가한다.
- 썬더 베이비 : [뇌] 속성으로 변경되며, 적을 공격할 때 주는 치명타 피해가 160.0% 증가한다.
- 코어 에너지 수급 : 적에게 공격 적중 시 획득하는 코어 에너지가 150.0% 증가한다.

[트라이포드 3단계]
- 총력전 : 더 이상 스킬 사용 시 배터리를 소모하지 않지만, 자폭 드론 한 개 당 배터리 자원을 100씩 소모하여 적에게 주는 피해가 170.0% 증가한다. 남은 배터리 자원이 100 미만이 될 경우 스킬 사용이 종료된다.
- 집약 : 더 이상 스킬 사용 시 배터리를 소모하지 않지만, 배터리 자원을 170씩 소모하며 적에게 주는 피해가 350% 증가시킨 자폭 드론을 5개 보낸다. 남은 배터리 자원이 170 미만이 될 경우 스킬 사용이 종료된다.
- 일제 공격 : 명령한 위치를 중심으로 모든 방향에 자폭 드론을 한꺼번에 모두 날려보내 범위 안에 있는 모든 적에게 95.0% 증가된 피해를 입힌다.

 '베이비 드론'은 기술 스카우터가 사용하는 드론 스킬 중 가장 강력한 위력을 자랑함과 동시에, 적을 맞추기 위한 타점 문제로 가장 먼저 거론되는 스킬이기도 합니다. 이러한 타점 문제를 완화하기 위해 자폭 드론이 특정 위치에 닿을 때 터지는 범위를 '빅 베이비'와 동일하도록 상시화하고, "일제 공격"할 때 특정 드론마다의 범위가 아닌 공격하는 전범위로 간결화시키는 부분으로 개선안을 작성하였습니다.
 그리고 범위 내 "자동 조준"을 하여 이동하지 않는 대신 특정 타겟에게 자폭 드론을 알아서 보내는 트라이포드도 추가하여 공격하는 난이도를 완화하고자 하였습니다.

 또한, 위 개선안은 트라이포드 1단계에 위치한 [자폭 강화]와 [정교한 명령]은 적에게 주는 피해가 증가한다는 공통점을 지녀 트라이포드 간 경쟁력이 없으므로 적에게 주는 피해를 상시화하는 대신 플레이어가 스킬을 사용함에 따라 체감을 크게 느낄 수 있는 다른 트라이포드로 교체하였습니다.

 추가로 위 스킬을 사용할 때 딜압축을 시키기 위해서 [총력전]을 개수 줄이는 방향 또는 [빠른 공격]으로 공격하는 속도를 증가시키는 트라이포드를 각각 추가하였습니다.

 더불어, 현재 베이비 드론을 사용 시 드론이 플레이어로부터 최대 위치에 있을 때 그보다 더 외곽으로 베이비드론을 보내는 거리가 한정되는 오류가 있어, 해당 오류를 개선할 것을 요청합니다.


▲ 왜 여기보다 저기가 더 거리가 짧은데 안 닿니...



▶ 명령 : 레이드 미사일

[기본]
드론이 지정된 방향으로 유도 미사일을 6발 발사하여 총 n의 피해를 주며 적중된 적을 넘어뜨린다.
(무력화 중상, 배터리 730 소모, 재사용 대기시간 18초)

+) [유도 마사일] 삭제하고 명령을 내린 지점에 있는 적을 향해 자동으로 유도하도록 변경
+) [대형 미사일] 삭제에 따라 미사일의 크기와 폭발 범위가 20.0% 증가


[트라이포드 1단계]
- 정교한 명령 : 드론에게 명령을 내리는 동작이 길어지지만, 적에게 주는 피해가 50.0% 증가한다.
- 원거리 공격 : 미사일이 이동하는 거리가 2.0m 증가한다.
- 코어 에너지 충전
: 적에게 공격 적중 시 획득하는 코어 에너지가 75.0% 100.0% 증가한다.
- 배터리 방출 : 배터리 소모량이 20.0% 증가하지만, 적에게 주는 피해가 60.0% 증가한다.

[트라이포드 2단계]
- 연발 미사일 : 미사일이 더 이상 적중된 적을 넘어뜨리지 않고 경직시키며 대상을 관통한다. 또한 미사일을 한 번에 모두 날리지 않는 대신 전방으로 4회에 걸쳐 발사한다. 적에게 주는 총 피해는 동일하다.
- 유도 미사일 : 미사일이 전방 70도 내에 있는 가장 가까운 적을 추적한다.
- 지점 미사일 : 
지점 공격으로 변경한다. 드론이 미사일을 위로 쏘고, 명령을 내린 위치를 중심으로 6m 범위에 미사일을 모두 떨어뜨려, 범위 내 모든 적을 공격한다. 적에게 주는 총 피해는 동일하다.
- 오르간 미사일 : 각 미사일의 피해량이 15.0% 감소하지만, 발사하는 미사일의 개수가 2배로 증가한다.

[트라이포드 3단계]
- 약점 포착 : 피격이상 면역인 적에게 공격 적중 시 주는 피해가 96.0% 증가한다.
- 대형 미사일 : 미사일의 크기와 폭발 범위가 20.0%, 치명타 적중률이 60.0% 증가한다.
- 화염 바다 : 미사일이 적을 공격하거나 최대 거리까지 이동 시 폭발함과 동시에 [화] 속성의 화염 장판을 5.0초 동안 생성한다. 화염 장판은 각 미사일이 적에게 주는 피해량의 60.0%에 해당하는 추가 피해를 준다.

 레이드 미사일은 베이비 드론과 같이 "타점"에 대한 불편함을 야기하는 스킬로, 해당 부분을 완화하고자 "유도 미사일"에 있는 유도 기능과 "대형 미사일"에 있는 타점 범위 증가를 상시화하는 방향으로 개선안을 작성하였습니다.

 또한, 위 개선안은 트라이포드 1단계에 있는 "정교한 명령"은 "배터리 방출"에 비해 피해량 증가에 따른 경쟁력이 없으므로 "미사일을 더 멀리 보내는" 트라이포드로 교체하였습니다.
 그리고 미사일을 앞으로 내세우는 것 뿐만 아니라 해당 지점으로 미사일을 떨어뜨리는 유형을 2단계에 추가하고, 3단계는 미사일을 적중하지 못한 것에 대한 저점 보완을 할 수 있도록 교체하였습니다.

 마지막으로 [진화의 유산 스카우터]가 코어 에너지를 충전하기 위해 많이 사용하는 스킬 중 하나인 레이드 미사일의 [코어 에너지 충전] 트라이포드를 타 스킬 내 배치된 동일한 트라이포드와 상승량이 비슷하도록 조정하였습니다.



▶ 명령 : 카펫

[기본]
드론이 지정된 방향으로 이동하며 n의 피해를 주는 폭탄을 4회 투하한다.
(무력화 중상, 배터리 730 소모, 재사용 대기시간 18초)

+) [초토화] 트라이포드 내 폭발 공격 범위 20.0% 증가 상시화
+) 폭탄 1개 공격력이 [명령 : 플레어 빔] 레이저 1개 공격력의 0.75배

[트라이포드 1단계]
- 일심동체 : 드론에게 동작 없이 즉시 명령을 내린다.
- 강화 폭탄 : 폭발 공격 범위가 20.0% 증가한다.
- 뇌진탕 
무력화 단계가 [중상] [상]으로 증가한다.
- 배터리 절약 : 배터리 소모량이 36.0% 감소한다.
- 재빠른 일격 : 드론이 이동하는 속도와 폭탄을 투여하는 속도가 25.0% 증가한다.

[트라이포드 2단계]
- 정밀 포화 : 지점 조작으로 변경된다. 스킬 사용 시 더 이상 전진하면서 폭탄을 투하하지 않지만, 12.0m 내 지정된 위치로 이동하여 도착 후 해당 지역에 폭탄을 떨어뜨린다.
- 폭렬 포화 : 각 폭탄이 적에게 주는 피해가 15% 감소하지만, 한 번에 폭탄을 양 옆으로 2개씩 투하하여 적에게 주는 피해가 최대 70.0% 증가한다.
- 약점 포착 : 피격이상 면역인 적에게 공격 적중 시 주는 피해가 65.0% 증가한다.
- 추가 폭탄 : 폭탄 1개를 추가로 떨어뜨린다. 단, 이동하는 거리 및 시간은 동일하다.
- 화염 바다 :
폭탄이 떨어진 위치에 화염 장판이 생성되어 4.0초 동안 각각 폭탄 공격의 80.0%에 해당하는 [화] 속성 추가 피해를 준다.

[트라이포드 3단계]
- 약점 포착 : 피격이상 면역인 적에게 공격 적중 시 주는 피해가 96.0% 증가한다.
- 초토화 :
폭발 공격 범위가 20.0%, 적에게 주는 피해가 60.0% 증가한다.
- 정밀 포화 : 지점 조작으로 변경된다. 스킬 사용 시 더 이상 전진하지 않고 지정된 위치로 순간 이동한 뒤 바로 폭탄을 투하한다. 이 때 폭탄으로 인해 적에게 주는 피해가 105.0% 증가한다.
- 폭렬 포화 : 
각 폭탄이 적에게 주는 피해가 10% 감소하지만, 한 번에 폭탄을 양 옆으로 2개씩 투하하여 적에게 주는 피해가 최대 80.0% 증가한다. 추가 폭탄 트라이포드 적용 시 최대 125.0% 증가한다.

+) 기존 [정밀 포화]에서 지점을 향해 투하하는 모션을 변경. 드론이 더 이상 돌면서 공격하지 않고 바로 아래로 폭탄을 투여한다.

 '명령 : 카펫'은 타 드론 스킬과 배터리 소모량에 대비한 안정적이면서도 준수한 피해량을 줄 수 있고 비교적 단죄/심판을 사용하기 용이하다는 장점을 지녀 현재까지 332 기술 스카우터가 주로 사용하고 있습니다. 하지만 비교적 히트박스가 작은 적에게 카펫 폭탄을 전부 맞추기 어려워 위와 같은 개선안을 작성하게 되었습니다.

 위 개선안에선, [정밀 포화]와 [폭렬 포화]는 나머지 하나인 [화염 바닥]과 함께 사용할 수 있도록 3단계로 재배치하고, 피해량 및 사용감을 조정하여, [정밀 포화]는 보스 및 던전에서 만나는 인간형 적을 공격하는데 용이하고, [폭렬 포화]는 가디언이나 어비스 레이드에서 만나는 거대한 적을 공격하는데 용이하도록 작성되었습니다.

 이어서 트라이포드 2단계로 재배치 된 [약점 포착]은 단계에 맞게 피해량을 재구성하였으며, 남은 자리에 폭탄 자체의 양을 늘리는 [추가 폭탄] 트라이포드를 더하여 트라이포드 3단계의 [폭렬 포화]에 대한 선택지에 경쟁력이 있도록 하였습니다.

 마지막으로 위 스킬이 지닌 파괴력을 증진시키기 위해 무력화 수치를 높이고, PVP 사용에 용이하도록 [강화 폭탄]을 배치해 1차적으로 [초토화]를 통해 증가한 폭발 범위를 추가로 증가시켰습니다. 또한 [재빠른 일격]을 통해 카펫을 깔면서 걸리는 시간을 단축시켜 실전성에서 더 빛을 발하도록 하였습니다.



▶ 명령 : 플레어 빔

[기본]
드론이 지정된 위치에 레이저를 2회 발사하여 레이저 각각 n, n의 [화] 속성 피해를 준다.
(지점, 부위파괴 2레벨, 배터리 640 소모, 재사용 대기시간 16초)

[트라이포드 1단계]
- 상흔 
3.0초 간 지속되는 화염 지대를 생성하여 총 피해량의 48.0%에 해당하는 [화] 속성 피해를 준다.
- 강화 레이저 : 배터리 소모량이 20.0% 증가하지만, 출력을 집중하여 강화된 레이저를 발사하여 적에게 주는 피해가 45.0% 증가한다.
- 빠른 준비 
재사용 대기시간이 4.0초 감소한다.

[트라이포드 2단계]
- 프리징 빔 : 레이저 공격이 [수] 속성 공격으로 변경되며, 적중된 대상을 3.0초 간 동결시킨다.
- 라이트닝 빔 : 레이저 공격이 [뇌] 속성으로 변경되어 적에게 주는 피해가 40.0% 증가하며, 네임드 등급 이상 몬스터에게 공격 적중 시 주는 치명타 피해가 50.0% 증가한다.
- 코어 에너지 충전 : 적에게 공격 적중 시 획득하는 코어 에너지가 150.0% 증가한다.

[트라이포드 3단계]
- 레이저 쇼 : 각 레이저가 적에게 주는 피해가 3.0% 감소하지만, 레이저로 공격하는 횟수가 3회로 증가하며 두 번째 공격의 부위파괴 레벨이 3으로 증가한다. 상흔 트라이포드 적용 시, 화염 지대가 매 초마다 적에게 주는 피해도 3.0% 감소하지만 지속 시간이 5.0초로 증가한다.
- 레이저 커팅 : 전방을 향해 일직선으로 공격하는 공격으로 변경되며, 적에게 주는 피해가 96.0% 증가한다.

 플레어 빔은 과거 스카우터들이 자주 애용했지만, 배터리 상황에 따라 '명령 : 카펫'에게 경쟁력이 밀려 기술 스카우터가 더 이상 채용하지 않게 된 스킬입니다. 이는 배터리 문제를 [아크패시브]로 완화함으로서 충분히 해결될 문제이며, 배터리 문제를 완화 시 제작진이 의도한 대로 '카펫'은 무력화에, '플레어 빔'은 부위 파괴를 필요로 하는 기믹에 용이하도록 하여 레이드 상황에 따라 선택할 수 있게 될 것입니다. 따라서 위 개선안을 통한 추가 개선점은 작성하지 않았습니다.



▶ 명령 : 블록케이드

[기본]
드론이 지정된 위치로 이동하여 3.0초 1.5초 동안 주변을 회전 사격하며 n의 피해를 준다.
(지점, 무력화 , 배터리 640 소모, 재사용 대기시간 16초)

+) 줄어든 시간만큼 사격 1회에 대한 피해량 2배로 증가

[트라이포드 1단계]
- 일심동체 
드론에게 동작 없이 즉시 명령을 내린다. 또한 일반 조작으로 변경되어, 명령을 내리는 즉시 드론이 현재 위치에서 스킬을 사용한다.
- 배터리 절약 : 배터리 소모량이 67.0% 감소한다.
- 자동 조준 : 더 이상 위치를 지정하지 않고 드론이 제자리에서 12.0m 범위 내에 있는 적을 자동으로 조준한다.
- 탄약 충전 : 지정된 시간 내 사격하는 횟수가 30.0% 증가한다.
- 재빠른 수행 
드론의 공격 속도가 18.0% 증가한다.

[트라이포드 2단계]
- 폭렬 탄약 : [화] 속성 피해를 주는 탄약을 발사하여 적에게 주는 피해가 60.0% 증가한다.
- 코어 에너지 충전 : 적에게 공격 적중 시 획득하는 코어 에너지가 150.0% 증가한다.
- 약점 포착 : 피격이상 면역인 적에게 주는 치명타 피해가 160.0% 증가한다.

[트라이포드 3단계]
- 무차별 사격 : 더 이상 공격 범위 주변을 돌면서 공격하지 않지만, 중심부에서 바깥을 향해 회전하며 공격하여 공격 범위가 20.0%, 네임드 등급 이하 몬스터에게 주는 피해가 145.0% 증가한다.
- 무차별 사격 : 명령을 내린 위치로 순간 이동한 뒤, 더 이상 공격 범위 주변을 돌면서 공격하지 않는 대신 중심부에서 바깥을 향해 회전하며 공격한다. 공격 범위가 20.0% 증가하고 적에게 주는 피해가 80.0% 증가한다. 네임드 등급 이하 몬스터에게 주는 피해는 65.0% 추가된다.
- 완전 봉쇄 : 회전 횟수가 1회 증가하여, 지정된 시간 내 회전하는 횟수를 2회로 늘리고, 적에게 주는 피해가 총 120.0% 증가한다.

 '블록케이드'는 기술 스카우터가 배터리 문제를 해결하기 위해 임시로 사용했던 스킬이나 타 스킬에 비하여 경쟁력이 다소 낮습니다. 위 사실은 제작진이 [질서의 별 : 배터리 출력 강화]를 통해 '베이비 드론'과 '레이드 미사일'의 피해량을 직접적으로 상향시킴으로서 인지하고 있음을 알 수 있습니다.
 이에 '블록케이드'의 경쟁력을 상향시키기 위하여 피해를 주는 공격 시간을 과감하게 압축시키는 방향 위주로 개선안을 작성하였습니다. 기본적으로 3.0초동안 걸리는 공격 시간을 1.5초로 절반가량 감소시켰으며, '완전 봉쇄' 내 회전 횟수 증가 항목과 새로 추가된 '탄약 충전' 내 공격 횟수 증가 항목을 '지정된 시간'으로 제한하여 1.5초 내 빠르게 공격하는 방식을 더하였습니다.
 더불어, '무차별 사격'을 단순히 카오스 던전 및 쿠르잔 전선에 사용하는 것이 아닌 레이드용으로도 활용할 수 있도록 '순간 이동'과 '전체 적에게 주는 피해' 항목을 추가하여 '완전 봉쇄'와 경쟁할 수 있는 트라이포드로 변경하였습니다.

 마지막으로 트라이포드 1단계에 배치된 '자동 조준'은 '베이비 드론'과 동일하게 범위 내 적을 향해 스스로 움직일 수 있도록 하여 '블록케이드' 사용을 다소 용이할 수 있는 선택지를 제시하였습니다.



▶ 명령 : 액티브 펄스

[기본]
드론이 즉시 현재 위치에서 주변을 공격하는 펄스 파동을 내뿜어 n의 피해를 준다.
(부위 파괴 1레벨, 배터리 520 소모, 재사용 대기시간 16초)

+) 드론이 적에게 주는 피해가 60% 증가

[트라이포드 1단계]
- 넓은 공격 
공격 범위가 20.0% 증가한다.
- 정교한 명령 : 드론에게 명령을 내리는 동작이 필요해지지만, 적에게 주는 피해가 70.0% 증가한다.
- 정밀 타격 : 지점 조작으로 변경된다. 명령을 내리면 드론이 12.0m 내 지정된 위치로 이동하여 공격한다.
- 코어 에너지 충전 : 적에게 공격 적중 시 획득하는 코어 에너지가 150.0% 증가한다.
- 정밀 타격 :
지점 조작으로 변경된다. 명령을 내리면 드론이 12.0m 내 범위 내 위치한 적에게 순간 이동하여 펄스 파동 공격을 한다.


[트라이포드 2단계]
- 펄스 보호막 : 보호형 펄스를 내뿜어, 적중된 자신 및 파티원에게 4.0초 간 최대 생명력의 25.0%에 해당하는 보호막을 생성한다.
- 코어 에너지 충전 : 적에게 공격 적중 시 획득하는 코어 에너지가 150.0% 증가한다.
- 파문 펄스 : 적을 중심으로 모으며 기본 피해량의 60.0%에 해당하는 피해를 준 후 강력하게 날려보내는 공격으로 변경된다.
- 약육강식 : 네임드 등급 이하 몬스터에게 공격 적중 시 주는 피해가 264.0% 증가한다.

[트라이포드 3단계]
- 파문 펄스 : 재사용 대기시간이 6.0초 증가하지만, 적을 중심으로 모으며 기본 피해량의 60.0%에 해당하는 피해를 준 후 강력하게 날려보내는 공격으로 변경된다.
- 펄스 배리어 : 재사용 대기시간이 6.0초로 증가하지만, 드론이 펄스 파동을 내보내지 않고 8.0초 동안 파동 범위만큼 펄스 장판을 생성한다. 장판 내에선 자신 및 파티원에게 최대 생명력의 25.0%에 해당하는 보호막이 추가로 생성되고 경직에 면역된다. 적군에게 피해를 줄 때마다 경직을 입히고 기본 피해량의 최대 300%만큼 추가 피해를 입힌다. 펄스 보호막 트라이포드를 적용 시 보호막이 최대 생명력의 40.0%로 강화되며, 파문 펄스 트라이포드 적용 시 적을 날려보냄과 동시에 장판을 생성한다.
- 펄스 스택 : 스택이 가능하게 변경되며, 최대 2회 스택이 가능하다.

 기술 스카우터는 '명령 : 액티브 펄스'를 PVP 용도로 주로 사용하고 있어 레이드 및 던전에 대한 실전성 여부를 왈가왈부하기엔 적합하지 않습니다. 이에 타 드론 스킬 개선안처럼 '드론 명령 모션 삭제'에 따른 트라이포드 변경을 위주로 개선안을 작성하였습니다.
 그리고 해당 스킬이 지닌 보호 능력을 강화하는 '펄스 배리어'를 추가하여 PVP에서 자체적으로 생존력을 높이고 전반적으로 파티원에게 도움이 되도록 하였습니다.

3. 합작 스킬

▶ 에너지 버스터

[기본]
드론을 즉시 소환하여 버스터로 변형시켜 자신의 팔에 부착한 뒤, 에너지를 차지하여 전방으로 방출한다. 차지 미완료 시 n의 피해를 주며 적중된 적을 경직시키고, 오버차지 시 n의 피해를 주며 적중된 적을 날려버린다.
(차지, 무력화 최상, 경직 면역, 배터리 1050 소모, 재사용 대기시간 30초)

+) 에너지 버스터의 폭이 30.0% 증가하고 [전력 전개] 트라이포드 삭제
+) 차지하는 동안 공격 방향을 전환하는 속도를 [네오 파이어]와 동일하게 변경

[트라이포드 1단계]
- 응축 : 차지 단계가 한 단계 추가된다. 1단계 차지 시 기존 오버차지와 동일한 공격을 하며, 오버차지 시 적에게 주는 피해가 60.0% 증가한다.
- 숙련된 움직임 : 일반 조작으로 변경되며, 준비 이후 즉시 오버차지와 동일한 공격을 하여 적에게 주는 피해가 28.0% 증가 35.0% 증가한다.
- 전력전개 : 에너지 버스터의 폭이 40.0% 증가하며, 5명 이상의 적에게 공격 적중 시 주는 피해가 35.0% 증가한다.

강인함 : 배터리를 180 소모하여 스킬 사용 도중 최대 생명력의 25.0%에 해당하는 보호막을 획득한다. 보호막이 유지되는 동안 피격 이상에 면역된다.
- 코어 에너지 수급 : 적에게 공격 적중 시 획득하는 코어 에너지가 150.0% 증가한다.
- 재빠른 손놀림 : 차징 및 방출하는 속도가 20.0% 증가한다.


[트라이포드 2단계]
- 플레임 버스터 :
[화] 속성으로 변경되며, 적에게 주는 피해가 55.0% 증가한다.
- 멜트 다우너 : [화] 속성으로 변경되며, 공격 횟수가 30.0% 증가하여 적에게 주는 총 피해가 45.0% 증가한다. 오버차지 시 공격 횟수가 50.0% 추가로 증가하여 적에게 주는 총 피해가 추가로 75.0% 증가한다.
- 라이트닝 버스터 : [뇌] 속성으로 변경되며, 치명타 적중률이 45.0% 증가한다. 오버차지하여 피격이상 면역인 대상에게 적중 시 치명타 적중률이 추가로 20.0% 증가한다. 증가하고 치명타 피해량이 35.0% 증가한다.
- 강인함 : 공격 준비 및 차지 도중 피격이상에 면역이 된다.
- 레일건 :
 적에게 주는 피해가 40.0% 증가하며, 직격 피해로 인해 적중된 대상의 방어력을 15.0% 무시한다. 오버차지 시 적중된 대상의 방어력을 추가로 25.0% 무시한다.

[트라이포드 3단계]
- 레일건 : 적에게 주는 피해가 40.0% 증가하며, 배터리 소모량이 40.0%, 재사용 대기시간이 6.0초 감소한다. 또한, 오버차지 시, 지격 피해가 적중된 대상의 방어력을 40.0% 무시한다.
- 멜트 다우너 : 오버차지 시 출력을 강화하여 공격 횟수가 80.0% 증가하며, 적에게 주는 총 피해가 119.6% 증가한다.

- 응축 : 차지 단계가 한 단계 추가된다. 1단계 차지 시 기존 오버차지와 동일한 공격을 하며, 오버차지 시 적에게 주는 피해가 120% 증가한다.
- 숙련된 움직임 : 일반 조작으로 변경되며, 준비 이후 즉시 오버차지와 동일한 공격을 하여 적에게 주는 피해가 80.0% 증가한다.


 에너지 버스터는 기술 스카우터가 사용할 수 있는 가장 강력한 합작 스킬로서 2023년 5월 17일 클래스 밸런스 패치를 통해 그 위용을 더욱 강화시켰습니다. 하지만 아크 그리드 패치로 인해 응축이 아닌 '숙련된 움직임'을 사용하도록 유도하려는 전황이 발견되었으며, 적들이 빠르고 강력한 공격을 퍼붓는 요즘 메타에 실용성이 많이 떨어진 상태입니다.
 에너지 버스터는 차징하면서 공격 방향을 전환할 수 있지만 그 속도가 극도로 낮은 상태이기에 적들의 빠른 방향 전환에 대한 대처가 어려워 [합작 : 네오파이어]의 차징 속도와 동일하도록 수정해야하는 상태입니다. 또한 타 클래스의 일직선 공격과 달리 에너지 버스터의 공격 폭이 좁아 정밀한 공격을 요하므로 이러한 불합리함을 개선하기 위해 트라이포드 1단계에 배치된 [전력전개] 내 증가량만큼 폭 증가가 필요한 상황입니다.

 위 개선안은 '응축'과 '숙련된 움직임'이라는 트라이포드의 강력한 경쟁력과 더불어 아크 그리드 패치로 인해 '숙련된 움직임'을 강제화함에 맞추어 해당 트라이포드를 3단계로 옮겨 둘 중 하나를 선택할 수 있도록 하였습니다. 이에 본래 3단계에 배치되었던 '레일건'과 '멜트 다우너'는 트라이포드 2단계로 재배치하고, 전반적으로 오버차지에 따른 변화를 나누었습니다. 또한 기존 '레일건'에 있던 배터리 소모량과 재사용 대기시간 문구를 삭제하여 2단계 트라이포드 내 경쟁력을 피해량과 딜압축 위주로 할 수 있도록 하였습니다.
 2단계 트라이포드로 재배치된 '멜트 다우너'와 '레일건'에 따라 똑같은 '적에게 주는 피해'를 내건 '플레임 버스터'는 경쟁력이 상실되어 조치하였습니다. 하지만 '플레임 버스터'는 현재 기술 스카우터가 필수적으로 채용하는 트라이포드이므로 3단게 트라이포드에 배치된 '응축'과 '숙련된 움직임'의 피해량을 삭제된 피해량만큼 추가하였습니다.

 더불어 2단계 트라이포드인 '강인함'을 본래 [일반 : 전술사격]에 있던 '진지 구축' 트라이포드에 맞추어 전반적으로 피격 이상 면역을 할 수 있도록 변경하여 1단계 트라이포드로 재배치하였으며, '라이트닝 버스터'는 [진화의 유산 스카우터]가 치명 수치에 구애받지 않으면서도 타 트라이포드와 경쟁력이 있을 수 있도록 치명타 확률과 함께 치명타 피해를 다소 추가하였습니다.

 추가로 위 개선안은 '전력전개'에 있는 폭 증가를 상시화하고 있으므로 해당 트라이포드를 삭제하고 타 트라이포드와 경쟁할 수 있도록 '딜압축을 원하는 유저'를 위한 스킬 속도 증가하는 선택지로 변경하였습니다.


▶ 어나힐레이션 모드

[기본]
드론을 즉시 소환하여 서로 등을 맞대고 2.0초 간 총 450도를 회전하며 사격한다. 스카우터와 드론은 각각 90도 회전할 때마다 2회씩 사격하여 n의 피해를 준다.
(무력화  , 백어택, 경직 면역, 배터리 730 소모, 재사용 대기시간 24초)

+) [백어택 삭제]에 따른 적에게 주는 피해량 5% 증가
+) [어나힐레이션 모드] 자체에 합작 스킬 간 경쟁력 상실로 인해 적에게 주는 피해량을 50% 증가


[트라이포드 1단계]
- 배터리 절약 : 배터리 소모량이 36.0% 감소한다.
강인함 : 배터리를 180 소모하여 스킬 사용 도중 최대 생명력의 25.0%에 해당하는 보호막을 획득한다. 보호막이 유지되는 동안 피격 이상에 면역된다.
- 제압 사격 :
 공격 범위가 20.0% 증가한다.
- 신속한 준비 : 적중한 적 1명 당 재사용 대기시간이 1.4초씩 최대 11.8초까지 감소한다.

[트라이포드 2단계]
- 편제 개편 :
 홀딩 조작으로 변경되며 백어택 타입이 된다. 스킬 입력 시 드론과 함께 지정된 방향으로 2.0초 동안 1.2초 동안 사격하여 적에게 주는 피해가 최대 83.0% 증가한다.
- 사주 경계 : 회전하는 데 드는 시간은 동일하되, 드론과 스카우터가 한 바퀴 추가로 회전하며 공격한다.
- 코어 에너지 충전 : 적에게 공격 적중 시 획득하는 코어 에너지가 150.0% 증가한다.

[트라이포드 3단계]
- 전우 : 2회 사격할 때마다 드론과 스카우터의 사격 공격이 적에게 주는 피해가 29.0% 증가한다.
- 십자 포화 : 드론의 공격이 [수] 속성으로 변경된다. 드론의 공격에 적중된 적은 3.0초 간 이동속도가 20.0% 감소하며, 2회 중첩 시 3.0초 간 동결 상태가 된다. 스카우터의 공격은 [뇌] 속성으로 변경되여 치명타 적중률이 30.0% 증가하며, 동결 상태의 적을 공격 시 치명타 피해가 592.0% 증가한다.

 어나힐레이션 모드는 드론으로 사용하는 스킬 중 유일하게 [백어택] 타입을 가지고 있으며 [합작 : 에너지버스터]나 [합작 : 네오 파이어], 심지어 [드론 : 베이비 드론]보다도 못하는 기본 피해량을 지녀 경쟁력 부분에서 굉장히 떨어진 상태입니다. 그럼에도 불구하고 [백어택]이라는 포지셔닝을 강요하여 본래 위치에 상관없이 자유롭게 해야하는 기술 스카우터에게 족쇄를 안기기까지 하였습니다.
 이에 기본적으로 [백어택] 타입을 삭제하고 부족한 만큼 피해량을 상승시켰으며, [합작 : 에너지버스터]와 경쟁할 수 있는 피해량을 추가로 상승시키되, [질서의 별 : 소각 집행]에 따른 피해량 증가 수치와 체감에 따라 크지 않는 선으로 제한하였습니다.
 2023년 5월 17일 에너지버스터 딜상승 패치에 따라 자체 피해량을 끌어올리는 대신 배터리 소모량 및 재사용 대기시간을 증가시켜야 밸런스적으로 옳다고 여길 수 있으나, [질서의 별 : 소각 집행]을 채용하지 않는 선에서 위 스킬이 지녔던 이전 피해량은 동일한 배터리를 소모하는 [베이비 드론]보다도 낮으므로 해당 패널티는 추가하지 않았습니다.

 위 개선안은 [아크패시브 : 깨달음]을 통해 배터리를 스스로 조절할 수 있다는 가정 하에, 트라이포드 1단계에 배치된 [배터리 절약] 트라이포드는 더 이상 필요하지 않을 것이므로 대체할 수 있는 트라이포드로서 [강인함]을 추가로 배치하였으며, 카오스 던전 및 쿠르잔 전선에서 주로 사용하는 '신속한 준비' 트라이포드는 최근 트라이포드에 맞추어 재사용 대기시간 감소에 대한 제한을 풀었습니다.
 또한, 스킬의 형태를 바꾸는 [편제 개편]을 도리어 [백어택]으로 추가하여, 아크 그리드를 통해 아발란체, 전술사격 등 백어택 위주의 스킬을 함께 사용하는 유저들의 포지셔닝을 지키도록 추가하였으며, 해당 트라이포드에 적힌 시간을 기준으로 위 스킬을 사용하는 전체 시간을 2.0초로 맞춘 뒤 [편제 개편]을 적용할 시 시간을 1.2초로 압축 시켰습니다.

 추가로, 합작 스킬인 것에 비해 낮은 무력화 수치임을 감안하여 무력화를 [하]에서 [중]으로 상승시켰습니다.



▶ 이스케이프

[기본]
드론을 즉시 소환하여 드론을 타고 전방으로 12.0m 거리를 이동하며 사격하여 총 n의 피해를 준다.
(경직 면역, 배터리 420 소모, 재사용 대기시간 18초)

[트라이포드 1단계]
- 탁월한 기동성 :
 비행 거리가 5.0m 증가한다.
- 배터리 절약 : 배터리 소모량이 67.0% 증가한다.
- 날렵한 착지 : 착지 이후 추가 콤보 입력 시 지정된 방향으로 5.0m 거리를 구르며 이동한다.

[트라이포드 2단계]
- 장거리 비행 :
 방향 전환이 가능한 홀딩 조작으로 변경되어, 홀딩 시 최대 2.0초 동안 드론을 잡고 비행하며 하방부를 향해 사격한다. 탁월한 기동성 트라이포드 적용 시, 최대 홀딩 가능 시간이 2.5초로 증가한다.
- 고공 비행 : 드론을 잡고 날아가는 높이가 증가하여 가디언 몬스터를 보스 등급 이상인 적과 가디언 몬스터를 뛰어넘을 수 있다.
- 협동 사격 : 비행 중 드론도 하방부를 향해 사격하여 적에게 주는 피해가 60.0% 증가한다.

[트라이포드 3단계]
- 응급 보호 : 8.0초 동안 최대 체력의 52.0%까지 흡수하는 보호막을 생성한다.
- 약육 사격 : 네임드 이하 몬스터에게 공격 적중 시 주는 피해가 264.0% 증가한다.

 이스케이프는 기술 스카우터가 전혀 사용하지 않는 합작스킬이지만, 현재 노후화 된 트라이포드 중 하나인 '고공 비행'에서 '가디언 몬스터' 뿐만 아니라 '군단장'을 비롯한 다양한 적군도 뛰어넘을 수 있도록 그 범위를 확장하였습니다.

[개선안 : 아크그리드]

[목표]

- 각각 순서에 따라 세트화(111, 222, 333)했다고 가정하고 목적에 알맞게 변경합니다.
- 불편한 감수성이라 여겨지는 부분을 필히 제거해야 합니다.
- 유형마다 '한 쪽에 집중되어 있는 부분'에 대한 원인을 파악하고 완화합니다.

1. 질서의 해

▶ 퀀텀 오퍼레이티브

[10p] 드론, 합작 스킬이 피해량이 1.6% 증가한다.

[14p] '운명' 발동 시 20.0초 동안 '운명 : 퀀텀 오퍼레이터' 효과를 획득한다.
'운명 : 퀀텀 오퍼레이터' : 드론, 합작, 스킬을 사용하면 일반 스킬의 재사용 대기시간이 0.7초 감소하며 드론, 합작 스킬의 피해량이 5.0% 증가한다.
'운명 : 퀀텀 오퍼레이터' : 일반 스킬을 사용하면 드론 및 합작 스킬의 재사용 대기시간이 0.7초 감소하고, 드론 및 합작 스킬을 사용하면 일반 스킬의 재사용 대기시간이 0.7초 감소한다. '운명'이 발동하는 동안 적에게 주는 피해가 5.0% 증가한다.

[17p] '운명 : 퀀텀 오퍼레이터' 효과를 보유 중일 때 적에게 주는 피해가 3.5/4.5% 증가한다.

[~p] 드론, 합작 스킬의 피해량이 0.18% 증가한다.

 [14p]는 '운명'을 발동시켰을 때 드론 및 합작 스킬을 사용하여 일반 스킬의 재사용 대기시간을 감소시키고 타 드론 및 합작 스킬의 피해량을 증가시키는 구조로 이루어져 있습니다. 하지만 '운명'에 대한 버프를 받는 조건이 '드론 및 합작 스킬을 사용 시'로 고정되어 있어, 구조적으로 첫 드론 및 합작 스킬은 피해량 5% 증가를 받지 못하고, 일반 스킬의 재사용 대기시간만을 감소시켜 '운명' 발동 조건을 세트인 드론 스킬이 아닌 일반 스킬로 고정해야 비교적 용이한 문제점이 발생하였습니다. 이에 일반 스킬 ↔ 드론 및 합작 스킬로 재사용 대기시간 감소에 서로 영향을 줄 수 있도록 변경하도록 개선안을 작성하였습니다.
 추가로 적에게 주는 피해 증가를 [17p]와 동일하게 '운명'이 적용되는 즉시 드론 및 합작스킬 뿐만 아니라 전반적으로 확대할 수 있도록 추가하였습니다.



▶ 에이전트 SMG

[10p] 일반 스킬의 피해량이 4.0% 증가한다.

[14p] '운명' 발동 시 30.0초 동안 '운명 : 에이전트 SMG' 효과를 획득한다.
'운명 : 에이전트 SMG' : 드론 스킬 사용 시 배터리의 최대량의 30.0%를 추가로 소모한다. 불릿 해일의 재사용 대기시간이 70.0% 감소하고, 전술 사격, 아발란체, 어나힐레이션 모드의 피해량이 50.0% 증가한다.
'운명 : 에이전트 SMG' : 드론 스킬 및 합작 스킬 사용 시, 소모한 배터리의 30.0%를 추가로 소모한다. 불릿 해일의 재사용 대기시간이 70.0% 감소하고, 전술 사격, 아발란체, 어나힐레이션 모드의 피해량이 50.0% 증가한다.

[17p] '운명 : 에이전트 SMG' 효과를 보유 중일 때 전술 사격, 아발란체 사용 시 '운명 : 오토 슈레더' 효과를 1중첩 획득하며(최대 5중첩) (최대 3중첩) 불릿 해일 사용 시 일반 스킬의 재사용 대기시간을 0.5초 감소시킨다.
'운명 : 오토 슈레더' : 어나힐레이션 모드 사용 시 소모되며, 중첩 당 어나힐레이션 모드의 피해량이 9.0/0.0% 15.0/17.0% 증가한다. '운명 : 에이전트 SMG' 효과가 종료되면, '운명 : 오토 슈레더' 효과는 제거된다.

[~p] 일반 스킬의 피해량이 0.4% 증가한다.

 '에이전트 SMG'는 일반 스킬 위주로 사용하여 상대적으로 배터리 부족에 대한 현상을 완화시키고 [합작 : 어나힐레이션 모드]의 피해량을 크게 증가시켜 기술 스카우터에게 전혀 새로운 경험을 주는 데 목적이 있습니다.
 현재 기술 스카우터가 사용하는 코어 중 가장 강력한 효과를 지니고 있으나, 코어 자체로 인해 새로이 제작된 세팅이 지닌 괴악함과 또 다시 추가된 스택형 버프, 그리고 배터리 전체에 대한 30.0% 사용에 따라 해결되지 못한 배터리 부족 문제 때문에 그 위용에 비해 많은 유저가 불편함을 겪고 호불호에 따른 코어 채용을 걱정하고 있습니다.
 세팅이 지닌 괴악한 구조 문제는 [스킬]을 통해서 해결한다는 가정 하에, 위 개선안은 나머지에 대한 문제를 해결하고자 하였습니다. '배터리 최대량의 30.0%'가 아닌 '배터리를 소모하는 스킬에 대한 소모량의 30.0%'로 변경하여, 배터리 부족 문제를 완화시키고, '운명 : 오토 슈레더'를 위한 중첩 수를 5중첩에서 3중첩으로 내려 전반적인 필요 과정을 조정하였습니다.



▶ 펄스 노바

[10p] 합작 스킬의 피해량이 2.5% 증가한다.

[14p] '운명' 발동 시 15.0초 동안 '운명 : 펄스 노바' 효과를 획득한다.
'운명 : 펄스 노바' : 에너지 버스터의 피해량이 12.0% 증가하고, 적중할 때마다 배터리를 3.0% 회복한다.

[17p] '운명 : 펄스 노바' 효과를 보유 중일 때 에너지 버스터를 제외한 일반, 드론, 합작 스킬 사용 시 '운명 : 오버 에너지' 효과를 1중첩 획득한다. (최대 5중첩) (최대 3중첩)
'운명 : 오버 에너지' : 에너지 버스터 사용 시 소모되며, 중첩 당 에너지 버스터의 피해량이 3.0/3.6% 5.0/6.0% 증가한다. '운명 : 펄스 노바' 효과가 종료되면, '운명 : 오버 에너지' 효과는 제거된다.

[~p] 합작 스킬의 피해량이 0.4% 증가한다.

 '펄스 노바'는 합작 스킬, 특히 '에너지 버스터' 스킬을 집중 강화하는데 의의가 있습니다. 그리고 '에너지 버스터' 스킬을 적중시켜 배터리를 회복하여 배터리 소모량에 대한 문제를 직접적으로 해결하고자 하였습니다.이러한 능력을 가장 잘 보여주어 '펄스 노바'는 딜을 몰아넣는 레이드에서 큰 효과를 보이고 있으나 타 코어에 비해 비교적 약한 딜 상승 포텐셜을 보이고 있습니다.
 이처럼 밸런스나 구조적으로 안정적이어 보이지만, 앞서 작성된 '에이전트 SMG'처럼 스카우터에게 '스택형 버프'가 다소 많은 현상을 완화하고자 '운명 : 오버 에너지' 스택을 5중첩이 아닌 3중첩으로 변경하였습니다.

2. 질서의 달

▶ 대용량 배터리

[10p] 드론, 합작 스킬의 피해량이 1.6% 증가한다.
[14p] [명령 : 베이비 드론] [펄스 파이어] 사용 시 '운명'이 발동한다.
[17p] 드론, 합작 스킬의 배터리 소모량이 20.0% 감소하고, 스카우터가 적에게 주는 피해가 1.0/2.0% 2.0/4.0% 증가한다.
[~p] 드론, 합작 스킬의 피해량이 1.6% 증가한다.

 '명령 : 베이비 드론'은 다른 질서의 달 코어에서 '운명'을 발동시키는 데 사용되는 '과충전 배터리'에 비하여 재사용 대기시간이나 구조적으로 경쟁력이 떨어지는 편입니다. 그로 인해 본디 [질서의 해 : 퀀텀 오퍼레이티브]를 사용하는 유저들이 세트인 위 코어가 아닌 [질서의 달 : 에너지 아포칼립스]를 채용하고 있으며, 다시 배터리 소모량에 대한 어려움을 겪고 있습니다.
 이에 [질서의 해 : 퀀텀 오퍼레이티브]를 채용한 유저들이 위 코어 또한 선택할 수 있도록 해당 코어의 '운명 발동 조건'을 더 편한 스킬로 변경시키고 '적에게 주는 피해'를 상향시키는 방향으로 개선안을 작성하였습니다.

▶ 불릿 템페스트

[10p] 일반 스킬의 피해량이 4.0% 증가한다.
[14p] [전술 사격] [불릿 해일] 사용 시 '운명'이 발동한다.
[17p] 불릿 해일의 '재빠른 손놀림' 트라이포드 적용 시 피해량이 60.0/75.0% 증가한다.
[~p] 일반 스킬의 피해량이 0.4% 증가한다.

 '전술 사격'은 앞선 '명령 : 베이비 드론'처럼 '운명' 발동에 대한 문제를 똑같이 가지고 있습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 위 코어와 세트인 [질서의 해 : 에이전트 SMG]가 [불릿 해일] 스킬을 중심으로 사용함을 근거로 그 '운명' 발동 또한 '불릿 해일'로 통일시켰습니다.

▶ 에너지 아포칼립스

[10p] 합작 스킬의 피해량이 2.5% 증가한다.
[14p] [과충전 배터리] 사용 시 '운명'이 발동한다.
[17p] 에너지 버스터의 피해량이 10.0/12.0% 증가한다.
[~p] 합작 스킬의 피해량이 0.25% 증가한다.

 위 질서의 달 코어는 타 질서의 달 코어보다 "간편하게 사용할 수 있는 시너지"라는 장점이 있어, 타 코어에 비해 경쟁력이 매우 높습니다. 이에 타 질서의 달 코어를 위 코어와 경쟁할 수 있도록 변경하였습니다.

3. 질서의 별

▶ 배터리 출력 강화

[10p] 명령 : 레이드 미사일의 피해량이 8.0% 12.0% 증가한다.
[14p] 에너지 버스터의 피해량이 8.0% 12.0% 증가한다.
[17p] 명령 : 베이비 드론의 피해량이 12.0/16.0% 16.0/20.0% 증가한다.
[~p] 드론, 합작 스킬의 피해량이 0.18% 증가한다.

 위 코어는 '소각 집행'에 있는 피해량 체감에 맞추어 경쟁을 할 수 있도록 전반적인 피해량을 끌어올렸습니다.



▶ 소각 집행

[10p] 아발란체의 피해량이 10.0% 12.0% 증가한다.
[14p] 전술 사격의 피해량이 12.0% 15.0% 증가한다.
[17p] 어나힐레이션 모드의 '편제 개편' 트라이포드 적용 시 재사용 대기시간이 50.0% 증가하지만, 시전 속도가 20.0% 증가하고, 피해량이 80/90.0% 증가한다.
[~p] 어나힐레이션 모드의 피해량이 0.8% 증가한다.

 '소각 집행'은 '어나힐레이션 모드'가 모든 세팅에서 사용되고 피해량이 가장 크게 증가하는 만큼 그 체감이 타 코어에 비해 매우 크다고 여겨지고 있습니다. 이로 인해 타 코어가 지닌 경쟁력이 상대적으로 떨어져 있는 상황입니다. 이러한 현상은 해당 코어를 변경하기 보단, 타 코어에 있는 피해량 수치를 조정하는 방안으로 해결해야 합니다.
 다만, 타 코어가 '어나힐레이션 모드' 피해량 체감에 맞추어 증가하는 수치에 상대적으로 '아발란체'와 '전술 사격'의 피해량이 낮은 현상이 있을 수 있으므로, 이 두 스킬의 피해량을 소폭 증가시켜 밸런스를 맞추었습니다.


▶ 제로백 버스트

[10p] 에너지 버스터의 피해량이 4.0% 증가한다.
[14p] 에너지 버스터의 시전 속도가 20.0% 감소하지만, 피해량이 10.0% 증가한다.
[14p] 에너지 버스터의 공격 속도가 20.0% 증가하고, 피해량이 12.0% 증가한다.
[17p] 에너지 버스터의 '숙련된 움직임' 트라이포드 적용 시 피해량이 25.0/28.0% 45.0/50.0% 증가한다.
[~p] 드론, 합작 스킬의 피해량이 0.18% 증가한다.

 [질서의 별 : 제로백 버스트]는 세트인 [질서의 해 : 펄스 노바]와 [질서의 달 : 에너지 아포칼립스]를 이어 '에너지 버스터'의 피해량을 증가시키는 코어로 활용되었어야 했으나, 14p에 작성된 "시전 속도 20.0% 감소" 항목이 해당 코어의 경쟁력을 상실시켰습니다.

 에너지 버스터를 채용하는 기술 스카우터는 17p에 제시된 [숙련된 움직임](즉시 사용)이 아닌 [응축] 트라이포드(이중 차지)를 사용하고 있었으며, 개발자가 제시한 [숙련된 움직임]으로 변경하는 것은 위 코어가 차지하는 시간을 없애는 딜압축 방식에 의의를 두고 있었음을 간접적으로 알 수 있었습니다. 하지만 "시전 속도 20.0% 감소" 항목은 이러한 장점을 [응축]하는 것과 다를 바 없으면서도 더욱 불쾌한 방식으로 변질시켰습니다. 이에 위 개선안은 해당 항목을 더욱 압축 시킬 수 있는 방안으로 변경하였습니다.

 또한 '숙련된 움직임'이 '응축'에 비해 피해량 증가율이 매우 크게 차이나는 것에 비한 메리트가 부족하여 17p에 배치한 피해량 증가 수치를 대폭 상승시켰습니다. 또한, 타 코어에 있는 피해량 수치를 증가폭에 맞추어 위 코어에 배치된 증가 폭도 일정한 수치로 맞추었습니다.

마치며...

 "클래스 밸런스는 완벽하지 않고, 완벽할 수가 없습니다."
 이는 모든 RPG에서 반복되는 말이자, 누구나 공감하는 현실입니다. 그러나 완벽하지 않다는 사실이 노력하지 않아도 된다는 이유가 되어서는 안 됩니다. 밸런스 패치는 완벽을 향한 여정이 아니지만, 끊임없는 소통과 개선의 누적으로 다수가 만족할 수 있는 전환점을 만들어가는 과정이어야 합니다.

 "너무 유저들이 착하셔서 우리가 몰랐습니다."
 개발진은 우리의 화력이 너무 적어서 그렇다고 주장합니다. 유저의 목소리를 듣지 않은 것은 무지가 아닌 선택입니다. 할 수 있었음에도 하지 않았던 것을 인력 문제나 우선순위 탓으로만 돌릴 수는 없습니다. 특정 클래스가 오랜 기간 불편을 겪고 요구했음에도 이를 외면하는 모습은 개발진에게 게임을 좋은 방향으로 발전시킬 의지와 책임감이 있는지 의문을 표하게 합니다.

 물론 현실적으로 모든 문제를 한 번에 다룰 수 없기 때문에 개발진은 어쩔 수 없이 선택과 집중을 해야했을 것입니다. 더 많은 유저가 찾는 클래스나, 더 큰 수익이 예상되는 방향, 스트리머의 입김이 큰 부분에 자원이 먼저 투입될 수밖에 없습니다. 그렇지만 그것이 남겨진 클래스에게 얼마나 큰 실망감과 상실감을 안겨주는지 제작진은 한 번쯤 돌아봐주었으면 좋겠습니다.

 "기술 스카우터 재밌어보여서 해보려고 하는 데 어때요?"
 최근 밸런스 패치 이후에도 스카우터 클래스가 인구수 최하위권을 기록하고, 기술 스카우터에 대한 기대감이 매우 낮아진 현황에도 이따금씩 직업게시판에 찾아와주시는 고마운 분들이 계셨습니다. 하지만 우리는 단호하게 말했습니다. "우리가 양심이 있지, 차마 하라고는 못하겠다"고. 그렇게 말할 수밖에 없는 현실을 더 이상 외면하지 않으셨으면 좋겠습니다.




▲ 마리도 고개를 젓는 아르데타인의 기술은
스마게 개발진이 오래전에 창조하고 방치한 부끄러운 결과물이다



 이 개선안은 이번이 처음이 아닙니다. 이미 수많은 유저들이 같은 문제를 지적했고, 같은 제안을 해왔습니다. 심지어 9개월 전에 다른 유저분께서 작성하신 똑같은 글이 발견되기도 했습니다. 그럼에도 여전히 구조적인 개선이 이루어지지 않았습니다. 그렇기에 한 번 더 글을 남기려고 합니다.

 이 글이 또 다시 외면받을지도 모르지만, 적어도 누군가는 진심으로 문제에 대해 고민하고 건의하려고 했다는 증거로 남기를 바랍니다. 그리고 이 간절함이 개발진과 디렉터님께, 그리고 수많은 유저분들께 닿기를 바랍니다.

 끝까지 읽어주셔서 진심으로 감사합니다.


+) 이 글 맨 위에 적었듯... 타 클래스 언급과 비교에 대한 여러분들의 너그러운 양해에 드론에 물구나무 서서 매달린 채 그랜절을 올립니다. 본문에서 타 클래스를 언급한 것은 비교나 비하의 의도가 전혀 없으며, 그들의 사례를 통해 기술 스카우터의 문제를 설명하기 위한 예시로 인용한 것에 불과합니다. 그 과정에서 일부 유저분들이 불편함을 느끼셨다면 깊이 사과드립니다.

+) 모두에게 기술스카의 문제점을 제시하기 위해 작성된 '서문' 내 모든 문장은 글쓴이가 선 작성 후 AI를 통해 한 번 문장을 다듬은 형태로, 감정 표출을 최대한 배제하고 문제를 명확히 전달하기 위함을 밝힙니다.
 이후 본문 내 개선안으로 작성된 [아크패시브의 개선 문항]과 [스킬 트라이포드 변경 및 스킬 자체의 변경], [아크그리드의 변경]에 대한 모든 아이디어는 위 커뮤니티 내 유저들의 요구사항을 최대한 수렴하여, AI나 타 유저의 아이디어에 힘을 빌리지 않고 필자 스스로 생각하여 추가한 것임을 밝힙니다. 이는 제작진에게 이것보다 더 잘 해보시지라는 도발이기도 합니ㄷ 


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