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[잡담] 로아 망했다. (진짜)

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댓글: 28 개
조회: 2735
추천: 15
비공감: 11
2025-12-02 00:22:57

로아 경제가 겪고 있는 구조적 변화에 대한 분석


최근 몇 년간 로스트아크 경제를 지켜보면서
여러 유저들이 공통적으로 느끼는 변화가 있습니다.
단순 “골드 인플레/디플레” 수준이 아니라,


성장 구조 전체가 바뀌고 있다는 신호들이 쌓이고 있습니다.

여기서는 감정이나 비난이 아니라,


데이터·패턴 기반으로 로아 경제가 어떤 방향으로 가는지
정리해보려고 합니다.


이 글은 모든 유저가 같은 결론에 동의하라는 의미가 아니라,
“왜 요즘 로아 경제가 이렇게 움직이는지”
한 번쯤 생각할 기회를 만들고 싶어서 작성했습니다.


1. 골드 가치의 장기적 우하향은 ‘우연’이 아니다

최근 1~2년 동안 골드/현금 비율은 지속적으로 하락했습니다.
이 감소는 단순한 RMT 단속 때문이 아니라 구조적 이유가 있습니다.

 성장 핵심 재료의 귀속화

– 상재, 엘릭서, 초월 등 주요 성장 재료가 점차 인게임 귀속화
→ 골드 소비처 감소
→ 골드의 실질적 기능 축소

 배럭 경제 축소 (6캐릭 제한)

– 인게임 골드는 주로 배럭에서 공급
→ 공급 루프 축소 = 유저의 골드 생산 여력 감소
→ 그런데 소비처는 더 줄어듦 → 가치 하락

 캐릭터 귀속 패키지 중심의 성장 구조

– 성장력의 대부분이 “패키지 귀속 재화”에서 해결됨
→ 골드는 보조재로 밀려남
→ 가치 하락 지속

이 세 구조가 겹치면서
골드를 ‘성장의 핵심 재화’로 사용하는 시대가 끝나가는 중입니다.


 2. 유저들이 체감하는 문제: “노동 가치가 줄어든다”

MMORPG에서 가장 위험한 현상은
플레이타임이 무가치해지는 순간입니다.

최근 많은 유저들이 이렇게 말합니다.

  • “레이드 18개 돌고 얻는 골드가 현금 기준 몇 천원 수준이다.”

  • “배럭을 돌릴 이유가 없다.”

  • “컨텐츠는 늘었는데 보상은 예전보다 체감이 적다.”

이건 단순 불만이 아니라
경제 시스템이 장기적으로 지속되지 못한다는 신호입니다.


 3. 신대륙 확장은 자연스럽게 ‘경제 개편 명분’이 된다

전 세계 MMORPG에서 가장 흔한 패턴이 있습니다:

“신대륙 확장 = 새로운 성장구조 + 새로운 재화”

와우, 검은사막, 파판, 블소 등
대부분의 MMORPG는 확장팩이나 신대륙을 통해
경제구조를 크게 개편했습니다.

로스트아크도 1부 종료 선언 이후:

  • 엘릭서 삭제

  • 초월 삭제

  • 상재 구조 변경

  • 계승 구조 개편

  • 신규 레이드 핵심 재화 귀속

  • 신뢰도 도입으로 유저 간 골드 이동 차단

이런 변화들이 이미 '로스트아크 1부의 마감'을 시사하고 있습니다.

이것이 곧 “골드 가치의 즉각적인 소멸”을 의미하는 것은 아니지만,
신대륙에서 다른 재화를 중심으로 성장 구조가 재편될 가능성
충분히 존재합니다.


이는 게임사가 유저를 속이기 위함이 아니라
라이브서비스 게임이 성장 루프를 유지하기 위한
일반적인 선택지 중 하나입니다.



 4. 현재 유저들이 느끼는 불안의 근거는 ‘감정’이 아니라 ‘패턴’

최근 커뮤니티에서 나오는 우려는
“과장된 걱정”이 아니라고 생각합니다.

왜냐면 아래의 변화들은
전부 경제 재정비 단계에서 나타나는 전형적인 신호이기 때문입니다:

  • 귀속재화 확대

  • 기존 통화의 영향력 축소

  • 신규 성장루프 암시

  • 신대륙 예고

  • 로아 1부 종료


이건 MMORPG 경제학 교과서에 나오는 패턴과 거의 동일합니다.


 5. 그렇다면 유저 입장에서 필요한 건 ‘공포’가 아니라 ‘투명성’

경제 구조 개편은 경우에 따라 필요할 수도 있습니다.
문제는 방향이 아니라 방식입니다.

유저들이 불안해하는 건
“바뀌는 것”이 아니라
“어떻게 바뀌는지 모르는 것”입니다.

그래서 개발사가 다음과 같은 메시지를 명확하게 전달해줬으면 합니다.

  • 기존 골드의 활용성은 어디까지 보장되는가

  • 신대륙에서 사용할 재화 구조는 어떻게 되는가

  • 기존 유저들의 자산 가치는 어떻게 보호할 계획인가

  • 왜 성장 루프를 개편하는지 근거를 설명해줄 수 있는가

  • 단기·중기·장기 로드맵을 조금 더 구체적으로 제시할 수 있는가

이런 투명성이 있어야
유저는 ‘플레이어’로 남을 수 있습니다.


 결론: 우리가 원하는 건 단순하다

로스트아크는 여전히 재미있고
유저들은 게임을 사랑합니다.

지금 유저들이 요구하는 건 단 한 가지입니다.

“어디로 가고 있는지 알려달라.”

성장 구조가 바뀌는 건 나쁠 수 없습니다.
하지만 경제 기반을 건드리는 만큼
유저들과의 신뢰가 필수입니다.

로아 1부가 끝나고 2부가 시작되는 지금,
“무너지는 경제”가 아니라
“새로운 성장 구조”가 되기를 바랍니다.


(추가본)

건강한 경제는 “보상 기대 + 재미”로 굴러간다

이건 MMO 경제에서 세계 공통 법칙이다.

 와우

  • 탈것, 펫, 레이드 도전 욕구 = 돈 쓰고 싶음

 파판

  • 외형, 집, 커뮤니티 = 돈 쓰는게 즐거움

 메이플

  • 재획, 스펙업 루트 명확 → 돈 썼을 때 성취가 확실함

이 게임들의 공통점:

유저가 자발적으로 돈을 쓰고 싶게 만드는 구조다.

반대로 로아는:

돈을 안 쓰면 뒤쳐지는 구조로 흘러가고 있다.

이 둘은 완전히 다르다.

전자는 “원해서 쓰는 돈”
후자는 “어쩔 수 없이 쓰는 돈”

둘 중 어느 쪽이 오래 갈 것 같나요..


 로아는 지금 “유저를 거지로 만들고, 패키지를 강요하는 구조”다

로아는 지금 이렇게 움직임:

골드 공급 감소

→ 유저 거지됨

강화 비용/필요량 증가

→ 유저 체감 압박 상승

 패키지로만 해결 가능

→ 패키지 의존도 증가

 부캐 수익 너프

→ 노동 가치 붕괴

 귀속 재화 확대

→ 자유 시장 붕괴

경제 자유도 → 0 근처

→ 남는 건 패키지 뿐

이건 정상적인 MMO 구조가 아니다.
거시적으로 봤을 때, 자유시장 경제가 아니라 계획경제다.

계획경제는 모든 게임에서 실패한다.
왜냐?

“유저 선택권을 빼앗는 순간, 유저는 떠나기 때문.”


+저는 RMT나 쌀거래와는 무관한 입장입니다.

제가 말하려는 건 ‘골드 가격’이 아니라 게임 전체 경제 구조의 방향성입니다.
유저가 더 오래 즐길 수 있는 건강한 성장 루프가 사라지는 것이 걱정입니다.
그래서 특정 아이템이나 쌀값이 아니라, 전체 시스템의 안정성을 이야기하는 것입니다.

이대로 가면 2부,3부 컨텐츠를 로아에서는 못보는게 아닌가 걱정됩니다. 로아 M에서 2부,3부를 보게될지도 모르겠습니다.

+제가 느끼는 것이 너무 극단적인가요? 여러분들의 생각은 어떠하신가요?

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