1. '서폿 영향력'의 역설: 내 딜러 DPS가 왜 서폿에 의해 결정되는가?
우리가 가장 먼저 인정해야 할 공식은 이것이다
'서폿 영향력의 증가 = 딜러의 불쾌감 증가'
서포터의 영향력이 커진다는 건, 반대로 말하면 서포터가 못했을 때 딜러가 느끼는 게 커진다는 뜻이다
서포터 실력에 따라 내 캐릭터의 고점이 뚫리기도 하고, 저점이 뚫리기도 한다
나는 완벽하게 쳤는데 서폿 차이 때문에 잔혈에서 강투, 투사가 되는 경험, 딜러라면 누구나 느끼는 불쾌감이다
결국 지금 구조에서 서포터 버프는 딜러들에게 "이제 "서폿 운빨을 더 많이 타라" 는 소리와 다를 바 없는 것이다.
그러면 DPS에 영향을 주는 공증/낙인은 건드리지 말고 케어 쪽으로 버프를 주면 되겠네!? 하는 사람은 아래를 봐라.
2. 케어 인플레이션의 함정
"그럼 보호막이나 힐을 더 주면 되지 않냐?"라고 할 수 있습니다.
하지만 로아의 레이드 설계 구조상, 서포터의 케어 능력이 좋아지면
레이드의 데미지는 그만큼 더 아프게 설계됩니다.
결국 서포터의 케어력이 올라갈수록:
서포터가 실수를 하거나 비었을 때 딜러는 더아프게 사망 급의 피해를 입게 되고,
서포터의 실력에 따라 레이드 클리어 난이도가 달라지는 현상이 나타날 것이다.
이건 서포터에게도 "실수하면 파티 터진다" 같은 책임감을 낳게 되는 것이다.
그러면 뭐 어떻게 하라고? 이것도 안 돼, 저것도 안 돼. 그렇다. 방법은 근본적인 구조부터 갈아치워야 한다.
3. 'All-in-One' 구조, 이 포지션이 비정상인 이유
현재 로아의 서포터는 타 RPG와 비교해도 매우 특이한 '올인원' 포지션입니다.
적에게 디버프(낙인)
아군에게 버프(공증)
아군에게 유지력 제공(힐)
위험 상황 방어(뎀감 및 보호막)
이 모든 걸 한 명이 다 해야 합니다.
딜러로 치면 사멸과 타대, 지속딜과 폭발딜을 한 캐릭터가 다 가지고 있는 셈입니다.
서포터 입장에서는 이 모든 걸 어느 정도 해내야 '1인분' 소리를 듣는데
잘했을 때의 성취감보다는 "그냥 모든걸 해야하는 숙제" 를 하는 기분을 느낍니다.
딜러 입장에서는 이 4가지 중 하나라도 구멍 난 서폿을 만나면 레이드 내내 고통받는 구조다.
4. 결론: 수치 딸깍이 아닌 '근본'을 바꿔야 한다
결국 단순히 수치를 올리는 패치는 서포터의 피로도만 높이고 딜러의 불쾌감만 키울 뿐입니다.
즉 방법은 "서포터의 메커니즘 자체를 개선해야 합니다."
낙인과 공증 같은 'DPS에 영향을 주는 버프 유지 난이도'를 낮추면서
서포터가 능동적으로 플레이했을 때(카운터, 기믹, 슈퍼세이브 등) 확실한 보상을 주는 방식으로 바뀌어야 합니다.
그래야 서폿은 '하는 재미'를 찾고, 딜러는 '서폿 실력 편차에 따른 불쾌감'에서 해방될 수 있습니다.
이에 대한 대안으로는 공증과 낙인의 지속시간을 늘려 서포터 플레이의 불편함을 해소하며 서포터 실력에 따른
딜러들의 DPS에 영향을 최소한으로 끼칠 수 있게 패치를 해야하며
서포터에 따른 혹은 서포터 각인에 따른 서포터만의 개성은 늘려줘야 한다.
구체적으로는 다음과 같은 방향성을 제안합니다.
첫째, 모든 서포터의 '기본 유틸리티'를 상향 평준화해야 한다.
현재 어떤 서폿은 24m 광역 공증으로 편안하게 버프를 주는데,
어떤 서폿은 좁은 장판형 공증으로 딜러에게 '장판 찾기'라는 이중 숙제를 지우고 있습니다.
정화나 피격 이상 면역(피면)의 유무 / 공깍과 받피감 역시 마찬가지입니다.
이러한 구조적 편차는 서포터 개인의 실력을 넘어 클래스별로 딜러들에게 극심한 역체감과 불쾌감을 줍니다.
레이드에 필수적인 정화,상면,광역공증,낙인 유지력은 서포터의 '기본권'으로 보장하여 캐릭터 간의 격차를 줄여야 한다.
둘째, 아크 패시브와 아크 그리드를 통해 '선택권'을 부여해야 한다.
아크패시브와 아크그리드는 서포터가 파티 조합에 맞춰 직접 결정하게 해야 합니다.
예시로 아래처럼
치명/폭딜 특화 노드: 순간적인 시너지가 중요한 폭딜러 조합을 위한 선택
신속/쿨감 특화 노드: 끊임없는 사이클이 중요한 지속딜러 조합을 위한 선택
안전/피면 특화 노드: 트라이 단계나 안정적인 생존이 필요한 파티를 위한 선택
이렇게 되면 서포터는 더 이상 버프 유지만 반복하는 로봇이 아니라
파티의 성격에 맞춰 최적의 효율을 설계하는 능동적인 플레이를 할수있습니다
셋째, 능동적 플레이에 대한 확실한 리턴이 필요합니다.
단순히 버튼만 누르면 들어가는 버프의 유지비중을 낮추는 대신, 남는시간에는 카운터나 파티보호에 분명 더 신경을 쓸수있을텐죠
카운터or세이브(간파처럼 특정타이밍에 광시율법같은걸쓰면) 기믹 수행 시 파티 전체에 강력한 '순간 화력 증폭'이나 '아덴 수급' 같은 보상을 줘야 합니다.
그래야 서포터도 자신의 피지컬을 증명하는 '캐리하는 재미'를 느낄 수 있고, 딜러들도 잘하는 서폿과 함께할 때 불쾌감이 아닌 경탄을 보내게 될 것입니다.
지금까지 진지하게 글을 작성하였으니 마지막은 좀 깐족거리겠습니다
띠밤 스마게 일안하냐?
지금 서포터도 플레이할떄 불쾌하고 딜러들도 불쾌하다니깐?
빨리 패치좀 해달라고 구조 자체가 문제인데 왜 우리끼리 싸워야하는건데?
+추가
아 그리고 딜러들한테 개인적으로 쉴드기 하나씩 지급해주면함
인간적으로 이제 슬슬 개인쉴드 하나씩은 챙겨줄때 됐다구 생각함
쿨 60초에다가 유지 5~7초짜리 자기생명력20~30%쉴드정도
이거하나만해도 딜러플레이할때 체감 꽤 커질거라생각함