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[잡담] 유산스카+스카 공통문제 및 변신캐 오래된 문제 (장문주의+영상자료 첨부)

아이콘 Damager
댓글: 373 개
조회: 16696
추천: 156
비공감: 14
2026-01-30 11:47:42
다름이 아니라 유산스카, 그리고 스카우터의 공통된 문제에 대해서 얘기를 해보려 합니다.

내용이 너무 길면 대부분 읽지 않고 스크롤만 내리는 경우가 많습니다.
저도 이 점 때문에 내용을 어떻게든 줄여보려고 했으나 문제점들이 너무 많아서 이걸 죄다 줄여버리면 모르는 분들은 어떤 문제인지 정확하게 인지하기 어려워져 첨부하는 자료들이 많아졌습니다.
이 점 이해 해주시고 읽어주셨으면 좋겠습니다.

그래도 너무 길어서 읽기 어려우신 분들은 
글 맨 아래에 제가 하고싶은 말 정도만이라도 읽어주시면 감사하겠습니다. 



서론

유산스카 개선 외칠때 마다 늘 들려오는 말들이 있죠.

"너넨 보석도 날먹이고, 변신 상시 경면, 실드 있잖아"
"스킬 2개로 변신도 딸깍이면서 무슨..." 

옛날 시즌2 당시 변신스킬 보석 개선 됐을때부터 어느정도 맞는 말이였습니다.
당시 다른 구조문제를 겪는 클래스들도 많고, 레이드 환경이 악랄하지 않았기 때문이였죠.

시간이 지날수록 성능 좋은 신캐가 계속해서 출시 + 그에 맞춰 다른 클래스들도 많이 개선되었으나
유산스카의 구조는 출시 이후로 바뀌지 않은채 도태 됐습니다.

▶유산스카가 처음이자 마지막으로 받은 구조변경에 가까운 패치
23년 5월 17일 밸패 = 싱크스킬 피해량 재분배 
(S, R, E 같은 딜지분이 더 괜찮은 스킬의 계수를 올리고,  딜지분이 낮은 Q의 계수는 더 낮추는 식으로 조정한 패치)

피해량 계수만 조정 이후 그 어떠한 조정도 없었던 유산스카


이런 사실들을 잘 알지 못하는 유저나 관심이 없는 게임사는 이 직업을 외면하기 바빴고
"이 직업은 상향받으면 안 된다" 는 프레임, 인식 사로잡혔습니다.

저는 비록 부캐들이고 레벨이 그리 높지않은 캐릭들이지만 그래도 최상위 난이도랑 비교해서도 지금껏 출시한 레이드 전부 전반적으로 난이도에 따른 구조의 체감 차이는 거의 없었으므로 이 점 참고해주시면 좋겠습니다.

일단 유산의 문제를 중점으로 다루는것으로 적었지만, 스카우터 자체의 공통적인 문제도 포함되어 있습니다.

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일단 가장 말이 많은 보석 문제부터 설명하지 않으면 안되겠죠?

유산/충모닉은 유입 유저를 타겟팅으로 설계된 각인 이였다?

스카우터 출시 처음부터 이런 의도로 설계된건 아니였고, 출시 후 오래 지나지 않은
2020년 10월 14일 패치로 변신 각인 스킬의 룬, 보석이 장착 가능하도록 변경되었습니다.

앞서 말했듯 유산/충모닉은 시즌2 보석 2개만 착용하더라도 높은 효율을 낼 수 있었던 클래스 각인이였습니다.
시즌2 초반에는 지금처럼 이벤트 or 귀속 보석 지원시스템이 없었기 때문에 뉴비 입장에선 보석을 맞추는 부분이 상당히 부담이 될 수 밖에 없었고, 그런 유입 유저들의 부담을 줄이고자 저렴하면서 접근이 쉬운 각인에 대한 기획을 의도하고 게임사에서 설계한것이 유산/충모닉 이였습니다.

아래에 다른 이유도 설명하겠지만 당시 보석2개면 변신상태 효율을 다 뽑아냈기에 같은 비용이라도 남들보다 더 높은등급의 보석을 변신캐에 투자해주는게 가능했는데,
당시 올7멸홍이면 부캐 라인에선 나름 셋팅을 해둔 상태고 여기에 주력기 9멸 3~5개 정도면 셋팅을 상당히 잘했다 볼 수 있었는데 이 정도 투자면 유산은 같은 비용으로 10멸 10홍을 하나씩 껴주는게 가능했었습니다.

그러나 시즌3를 기점으로 유입을 위한 저렴하고 저점이 좋은 각인이라는 부분은 옛말이 되었습니다.
과거엔 각종 직업 추천에 변신캐가 유입 추천으로 항상 꼭 들어갔지만 현재 유명 스트리머 분들이나 직업추천 영상에 변신캐를 아무도 추천하지 않습니다.

그리고 시즌2때와 다르게 현재 나이스단 이라는 새로운 문제도 생겼고, 이벤트, 싱글 보석으로 다른 캐릭들의 유입에 대한 부담으 크게 줄었습니다.

어떻게보면 유산/충모닉 같은 변신캐가 계속해서 낮은 체급에 머무를 수 밖에 없는 이유중 높은 비중을 차지하고 있기도 한데
앞서 말했던 시즌2때의 10멸홍 상황, 그리고 지금도 부캐라인대 싱크 8겁작 각각1개 + 다른 캐릭들에서 보석을 끌어오는걸로 남은 보석을 높은 등급의 보석으로 채우는게 대부분이죠.

그러다보니 스펙적인(점수) 부분에 있어 부캐 변신캐가 다른 동레벨대 보다 평균적으로 훨씬 상회하는 부분이 발생합니다.
부캐로 변신캐를 키우시는 분들은 공감하실텐데 상당수 변신캐들 스펙을 보면 다른 동스펙대 딜러들보다 적게는 100~200점, 많게는 400~500점이상 높게 차이가 발생합니다.  

문제는 게임사가 내부지표에서 이게 보석에 의한 기본공격력 상승으로 판단하지 않고 단순 기본체급으로 여기기 때문에 매번 낮은 체급에 머물러 있는것이죠.
이게 장기화 되면서 변신캐는 다른 일반 클래스들보다 부캐라인대에선 수백점~ 본캐라인대에선 1, 2000점 이상 높지 않으면 비비기 어려워진 상태가 된 것 입니다.


보석에 대한 부분은 분할을 하든 뭘 하든간에 게임사가 어느정도 조치를 하여, 해결 해줬으면 합니다.


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아래는 제가 지금 키우는 부캐 스펙 현황 및 가토기준 dps를 기록한 데이터 입니다.
기준치 이하로 판단되는 데이터는 제외 / 어느정도 괜찮게 잘 쳤다 생각하는 것만 기록
(이렇게 안 하면 오차 범위도 너무 커지고, 오히려 유산이 다른 클래스 직각과 견줬을때 dps가 더 떨어집니다.)

빨간색 모서리 메모삽입 흔적이 있는건 의미 있는 수준 범주의 스펙업을 한 경우에 넣은것 입니다.


그리고 아래는 이 캐릭들이 1680대 스펙일 시절 가토에서의 dps를 기록한 것인데
이 때는 기록한 양이 상당히 많은데 지금 보이는 기록한 양의 거의 2배 는 더 기록해뒀는데 그나마 최근 기록들로 짤랐습니다.


보통 말하길, "가토 DPS는 의미 없는거 아니냐?" 라고 생각 하실 수 있습니다.
근데 유산같이 극지딜의 성향이 짙은 직각일수록 오히려 가토는 가지고 있는 포텐을 가장 높게 뽑아 낼 수 있는 컨텐츠입니다.

하지만 이런 가토에서 조차도 구조적 격차, 체급 차이가 상당한데 실제 주력 레이드로 가면 문제는 훨씬 심각해집니다.

기존 하위 컨텐츠에서도 이미 구조적으로 큰 체감을 느꼈지만
현재 부캐릭들 대부분 세르카를 수차례 돌아본후 구조적 격차는 역대급으로 처참했습니다.

아래는 '북미 종막' 지표 입니다.

표본수가 적은 직각은 대체로 정확성이 다소 낮긴 하나 평균적으로 다른 지표와 비교하더라도 최하위권에서 벗어나지 못하는 모습입니다.
제가 직접 실제 레이드를 오랜기간 플레이 해보면서 느낀것과 북미 지표가 막 엄청 차이가 심한정도는 아니라고 생각합니다. 




그렇다면 구체적으로 어떤한 문제 때문에 이렇게 차이가 나는지 알아보겠습니다.

문제점들 목차 정리

▶ 타이트한 메커니즘
 변신 강제 해제
 피면/이동기 부재
▶ 카운터 문제
▶ 변신 무력화 문제
▶ 시너지 발동 문제
▶ 스킬 딜레이 문제
▶ 드론 스킬 집탄률 문제
▶ 각성기 문제
▶ 성의 없는 아크그리드 코어 효과들

실제로 해보면서 다른 자잘한 아쉬운건 빼고 문제가 정말 심하다고 생각되는 부분들만 정리했는데도 이렇게나 많습니다.


(작년에 '로얄회원' 님께서 올리신 문제점/개선안에 현재 다루고자 하는 부분들이 많아 참고하였습니다.)



1. 구조 문제

1-1 : 너무나 타이트한 딜 메커니즘

유산 스카의 변신 지속 시간은 20초로 
이 20초동안 싱크스킬들을 시전하면 다른 싱크스킬 쿨이 감소하여 지속딜링이 나오는 구조로
단 1초의 패턴의 간섭없이 사이클을 빼곡히 굴려야만 온전한 딜이 가능하다는 것 입니다.

문제는 이 20초의 지속딜링 사이클 시간이 너무 길며,  단 1~2초의 스킬 공백이 
-> 딜지분 높은 스킬이 마지막에 들어가지 않을 확률이 높아져 굉장히 치명적이라는 것 입니다.

이 공백 시간을 줄이기 위해 실전 상황에선 유일한 생존기인 스페를 아끼지 못하며 
-> 딜공백을 최소화 하기 위한 수단으로써 반강제로 소비 -> 피격, 위험 패턴에 대응이 어려워지는 문제로 연결

-최악의 실전 상황-
변신 -> 보스도망 -> 변신게이지 줄줄샘 -> 다시 보스 딜할때 쯤이면 변신 끝나거나 1~2초 밖에 안 남음
-> 다시 변신 풀림 -> 변신하려고 드론스킬 맞추는데 시간 소비하고 다시 변신하고 나면 이미 딜타임은 끝.

※ 단순히 변신 지속 시간을 늘리는 방법은 그 만큼 또 다른 스킬, 4S, 5R 같이 점점 꼬리 사이클만 늘어날 뿐 해결책이 전혀 되지 않음.




1-2 : 변신 강제로 해제되는 문제
먼저 변신상태에서 부여되는 효과들 입니다.


원래는 자연적으로 변신게이지가 소진되어​ 변신이 풀리는 경우엔 아덴게이지 40%를 환급받는 구조지만
문제는 보호막 수치가 0이 되면 변신 강제로 해제가 된다는 것 입니다.

변신이 강제로 풀리는것 자체도 매우 치명적이지만, 
강제로 변신이 풀리는 경우 코어에너지도 온전히 환급받지 못하는 추가 리스크까지 발생하게 됩니다.

▼ 실드게이지가 전부 소진되어 변신이 강제로 풀리면서 코어에너지가 일부만 환급되는 장면


코어에너지 환급이 덜 된 만큼 재변신을 위해 더 많은 스킬시전과 시간이 소요되는 3중 리스크가 발생하는데
이런 리스크 상황들을 기본스페 하나로만 대처해야 한다는 것 입니다.

게다가 이번 세르카 2관 실 저가 처럼, 특정 패턴들에 잘못 걸리는면 -> 변신이 강제로 해제가 되는 문제들이 꽤 있다는 것이죠.

좋은 효과끼리의 시너지는 많이 봤어도 리스크끼리 시너지가 생겨서 안 좋은 상황이 더 자주나오는건 정말 심각한 문제 입니다.


▶개선 방법
- 강제로 변신이 해제 됐을때 코어에너지 환급량이 줄어드는 부분 삭제
(다만 아덴 환급량 조정부분에서 기존 1변신 = 1 아덴스킬(X-스킬)이 가능 -> 이대로 개선되면 계속 변신하고 쓰고 풀고 채우고 쓰고 하는 괴랄한 사기편법 우려 / EX-제로포인트를 변신당 1회가 아닌, 내부 고정 쿨타임을 부여)
- 보호막이 0이 될 때 변신이 강제로 풀리는 리스크 삭제
※ 지금 시점에서 이런 리스크가 존재 해야 할 이유가 전혀 없음.




1-3 : 유틸문제(1) - 피격 면역, 이동기 부재
로아에서 보스를 상대 할 때, 각종 패턴에서 피격면역 스킬, 이동스킬이 있고 없고 차이는 굉장히 큽니다.
이동기나 피면기가 있을때 = 회피 가능한 패턴을 스페 대신 이동기 or 피면기를 사용하여 회피 -> 직후에 나오는 피격 패턴에 스페로 대응

유산 스카는 기본적으로 이동기피면기가 둘 다 없기 때문에 피격 위험 노출 빈도가 굉장히 높습니다.

그리고 자칫 패턴에 잘못 피격당하면 실드게이지가 모조리 깎여나가 아덴환급도 안된채로 변신이 강제로 풀리게 되며, 아래 딜레이 부분에서도 후술하겠지만 긴 딜레이와 적중 판정 문제로 아덴수급이 항상 원할하지도 않습니다.

이미 여기서 타 클래스 직각에 비해서 생존부재 및 딜로스, 저점방어 조차도안되는 큰 문제가 발생하는 것이죠.

그리고 아크그리드 코어인 

카터슈트 라인인 [코어 리엑터증폭] 의 버스트블로우 사용중에 피격면역이 부여되는데
사실 S(크림슨브레이커)나, QEW '연계동안' 피격면역 효과 부여가 훨씬 적합한데 버스트블로우에 쿨증 150% 때문에 자주 사용하기 어렵고, 주력기에 피격면역 지속시간이 길지않아 정말 필요한 순간에 피면기로써 활용, 유지되기가 쉽지 않습니다.

▶개선 방법
1. 패시브 사이드 노드에서 버서커 쇄도 처럼, 변신 스페쿨을 줄여서 자주 사용하는것과 비슷한 효과 추가
코어 반응 증폭 (패시브 사이드 노드) 효과 변경
기존 : 싱크 스킬의 피해량이 1/2/3/4/5% 증가하고 합작 스킬의 피해량이 2/4/6/8/10% 증가한다.
변경 : 싱크 스킬의 피해량이 1/2/3/4/5% 증가하고 싱크스킬 사용 시 이동기의 재사용 대기시간이 0.3초 감소한다.
※ 딜지분이 얼마 되지도 않는 합작 스킬의 피해량이 부여 될 이유가 없음.

2. 사용되지 않는 D, F에 유틸용 스킬 추가
2번의 경우 코어 반응 증폭 효과를 '제 2안' 으로 변경
기존 : 싱크 스킬의 피해량이 1/2/3/4/5% 증가하고 합작 스킬의 피해량이 2/4/6/8/10% 증가한다.
변경 : 싱크 스킬의 피해량이 1/2/3/4/5% 증가하고 코어 에너지를 1초당 0.3/0.6/0.9/1.2/1.5% 씩 회복한다.
※ 후술 할 코어 에너지 회복 실금 버그를 해결하지 못 할 경우.




1-4 : 유틸문제(2) - 카운터


유산스카의 카운터 스킬인 [엑셀레온 빔] 은 
초각성스킬(T), 아덴스킬(X) 를 제외한 일반 싱크스킬중 2번째로 딜지분이 높은 스킬 입니다.

다른 카운터가 사이클에 강제로 들어갈 수 밖에 없는 클래스 셋팅들 처럼, 
카운터를 아낄 수 없는 주력 딜스킬이라는 뜻이죠.

인간폼 1개 + 변신 상태 R 총 2개지만 대부분 전투 상황에선 변신상태이기 때문에
엑셀레온 빔 쿨 -> 카운터를 치려면 강제로 변신을 해제해야 함. -> 이러면 아덴 게이지가 온전히 환급이 안됨.

그래서 게임사에서 내놓은 방법이 아크그리드 코어효과로



변신상태에서 카운터 스킬인 엑셀레온빔(R) 데미지를 80%깎아서 더 이상 딜스킬로 운영하지 못하게 바꾸고, 
다른 스킬의 딜을 올렸지만 동시에 쿨증 150% 시키는 2중 딜감소 리스크를 부여
(옆에 피해량 100%증가가 있지만 워낙 기존에 딜지분이 높지 않았던 스킬이라(5~7%) 엑셀레온 빔 딜감소와 자체 쿨증가로 인한 딜감소를 메꾸기엔 역부족)

애초에 해당 코어세트를 사용하지 않으면 카운터 문제는 그대로라는 점이고
카운터가 개인딜이 급상승 하는 것도 아닌 단순 기믹수행 유틸기능인데 
설계 자체를 더 좋은 방법들도 많음에도 불구하고, 기존스킬을 고집하는 부분과 카운터 스킬로만 쓰게하려고 주력기 데미지를 저렇게 깎는 행위는 아무리봐도 이해하기 어렵다는 생각입니다.

카운터 같은 기믹수행=유틸스킬에 대한 개선은 아크그리드가 아닌 기본 기능으로 제공해야 합당


▶개선 방법
1. 현재 사용되지 않는 D , F 자리에 스킬창에 신규 카운터 스킬을 추가
(오직 카운터로만 쓸 수 있게 딜은 매우 낮게)




1-5 : 유틸문제(3) - 무력화
옛날에는 유산스카도 무력화가 괜찮다는 평이 많았습니다.
왜냐면 무력화 기믹 시간이 그리 길지 않았기에 에버+레미+베드+변신R +@ 변신S 정도로 마무리하는게 대다수였죠.
하지만 현재 장시간 지속 무력화를 요구하는 기믹(종막) & 세르카 대난투를 처럼 딜타임으로 이어지는 시스템으로 자리잡히면서 지속 무력화가 굉장히 중요해졌고 유산스카는 더 이상 무력화가 안정적이지 못하다는 것 입니다.

에너지 버스터 : 무력 최상 이지만 긴 딜레이와 긴 쿨타임에 변신상태에선 쓸 수 없음.
레이드 미사일 : 무력 중상 이지만 역시 변신상태에선 쓸 수 없음.
베이비 드론 : 무력 중이지만 역시나 변신상태에선 쓸 수 없음.
Q , W : 무력 없음.
E , R , A : 무력 중
S : 무력 중상

언뜻보면 무력 구성이 중~중상, 최상이라 괜찮은거 아닌가? 할 수 있지만
같은 시간내에 여러개의 무력스킬을 빠르게 넣는것이 요즘 무력화 기믹에서 중요한 부분으로 떠오르는데
긴 딜레이들로 그런 무력딜압축에 적중률까지 좋지 않은데다, 중간중간 Q , W , 변신이 풀리고 다시 변신하는 모션 같은 공백 때문에 기복이 많이 심한 편 입니다.

▶개선 방법
싱크 스킬 
Q : 무력화 (중) 추가
W : 무력화 (하) 추가
S : 무력력 중상->상 으로 상향




1-6 : 유틸문제(4) - 시너지 발동
유산스카의 대부분 시너지 유지 = 변신 상태 24m 범위의 오라 효과인 셈인데 예전엔 보통 이것 때문에 따로 시너지 스킬을 챙겨가지 않는게 많았었습니다. 이유는 변신도 금방하는데 굳이? 였었죠.

이런 문제로 예전에 한번 유산스카 시너지 유지 문제로 불탄적이 있었고, 시너지 문제 이후로 모든 유산스카가 인간폼 상태의 시너지 스킬을 한개 더 가져가기는 하나, 변신이 풀리고나서 시너지 스킬이 발동되는 딜레이로 인해 
1~2초는 무조건 공백이 생깁니다.

그리고 인간폼 상태에서 시너지가 비는 시간 1~2초를 더 메꾸기 위한 목적으로 스킬칸 한칸을 채우는건 굉장히 낭비이자 비효율적이라 생각하는데
그 칸에 추가 아덴수급기나 무력화 스킬을 하나 더 챙겨 갈 여유가 생깁니다.

이를 개선하기 위한 방법은 이미 슬레이어의 아크패시브 효과에 답이 있었습니다.

이미 격폭 처단자 슬레도 스톰프의 시너지 트포를 빼고 빠준을 채택한다음 패시브 효과만으로 시너지를 유지하는 선례가 존재

▶개선 방법
전투 모드 (패시브 메인 노드) 효과 변경
기존 : 하이퍼 싱크 모드 중 싱크 스킬 사용 시 '전투 모드' 버프를 6초 동안 부여한다.
전투 모드 : 싱크 스킬 피해량이 8/17/26% 증가한다.

변경 : 하이퍼 싱크 모드 중 싱크 스킬 사용 시 '전투 모드' 버프를 12초 동안 부여한다.
전투 모드 : 싱크 스킬 피해량이 8/17/26% 증가하고, 자신 및 24m 범위 안에 있는 파티원의 공격력이 6% 증가한다. 
※ 전투 모드 효과는 변신이 종료 되더라도 유지, 기존 아덴의 변신효과에서 시너지 효과는 삭제

기존 아덴 효과->아크패시브 효과로 이전 시키고
싱크스킬을 쓸 때 시너지 시간이 갱신되기 때문에, 변신 종료 이후 시너지 유지 시간은 상당히 넉넉해집니다.




2. 딜레이 & 드론 스킬 문제

2-1 : 변신 스킬 딜레이
상당수 클래스들이 구조개선으로 딜레이개선을 많이 받았는데
디트 : 스페, 각종 차징스킬 등 딜레이감소
버서커 : 스킬 자체를 개편 및 피니쉬, 헬블, 소스 등 연계스킬 딜레이 감소
워로드 : 전면 개편 및 딜레이 대폭감소
호크 : 스나이프 딜레이 감소

그 밖에도 브커, 슬레 등... 상당수 클래스들이 기본적인 딜레이, 모션 개선을 상당히 많이 받았고, 이외에도 아크그리드 코어 효과로 큰 실전 체감을 느낄 정도로 딜레이개선이 되었습니다.

물론 여기서 추가적인 딜레이 개선이 됐으면 좋겠다는 클래스도 있지만 딜레이 개선 직후 실전에서 매우 큰 체감과 여러가지 상황에서 대처하는 여유시간이 생겼다는 점 입니다.

그러나 스카우터는 유산이든, 기술이든 변신/드론/합작 스킬들의 딜레이가 결코 빠르지 않습니다.
특히 드론스킬의 모션, 적중 판정이 개별 타격 방식이라 중요한 변신에 필요한 아덴 수급에 차질이 생길 수 있고
남들 다 딜 하고있을때 이제 겨우 변신해서 약한 지속딜을 이어갈 뿐이죠.

딜레이는 단순히 느려서 답답하다는 감성을 넘어서 
같은 시간에도 딜, 그리고 무력화도 1초라도 더 많이 박을 수 있고때리고나서 다음 패턴을 회피하는데 있어 더 유리한 만큼 중요한 요소이며, 딜레이가 빠른 클래스들이나 개선을 받은 클래스들 모두 실전성이 많이 올랐던게 전부 이런 이유의 비중이 굉장히 큽니다.


일부 싱크스킬, 그리고 가장 심각했던 초각성스킬(T), 아덴 스킬(X), 초각성기들의 딜레이 문제가 가장 심각했습니다.


특히 초각성기는 타 클래스 대비 비정상적으로 느린 딜레이를 가졌습니다.
다른 클래스들 대다수는 초각성기 끝나고 다른 스킬 넣으면서 딜 다 하고있는데 
스카우터는 아직도 연출이 안 끝나서 딜 을 못하고 있다는것이죠.


▶개선 방법
공속 139% 기준 실전에서 다소 문제가 있다고 생각되는(레이드 환경 + 타직업 경쟁 대비) 스킬들을 개선
- Q-E-W 연계 (코맷 스트라이크 - 레이저 블레이드 - 슬러그샷)
※기존 개별 딜레이는 놔두고 연계 시 딜레이만 개선 
기존 : 1.79초
변경 : 1.3초 (딜레이 27.3% 감소)


- S (크림슨 브레이커)
기존 : 1.2초
변경 : 0.86초 (딜레이 28.3% 감소)


※T와 X (초각스, 제로포인트), 초각성기는 막타가 적중하는 시간을 기준으로 딜레이를 측정
- T (초각성 스킬 : 포인트 익스클루전) 
기존 : 선타 9타 + 1타(막타) = 2.06초
변경 : 선딜 0.5초 + 선타수 2회 제거(7타) = 1.2초 (딜레이 41.7% 감소)


- X (아덴스킬 : EX-제로포인트) 
기존 : 아이언맨 소환 선딜 1초 + 선타 5타+막타 1타 딜레이 2.06초 = 3.06초
변경 : 아이언맨 소환연출 딜레이 삭제(또는 단축) + 선타수 딜레이감소 = 1.46초 (딜레이 47.7% 감소)

- 초각성기1 (배틀쉽 오퍼레이션)
기존 : 연출 3.2초 + 14타 후 막타 1.72초 = 4.92초
변경 : 연출 후반 프레임 일부삭제(후반 연출 밝아지게)+ 14타 -> 11타 후 막타 = 3.68초 (딜레이 25.2% 감소)


- 초각성기2 (프로젝트 타이탄)
기존 : 연출 3.2초 + 후속연타타 0.71초 = 3.91초
변경 : 연출 프레임 소폭 단축 + 막타 제외한 후속연타 삭제 = 3.11초 (딜레이 20.4% 감소)




2-2 : 드론스킬 딜레이 및 집탄률 문제
예전에도 한 번 드론 문제가 크게 불탄 적 있는데, 기술&유산 두 직각 모두 공통된 문제

드론 스킬 -> 투사체 개념을 가짐 -> 투사체 발사 전 '드론 명령' 으로 시전
긴 명령 시간(선후딜) 때문에 X키를 통한 드론 회수 컨트롤이 필수적으로 요구
이 투사체는 전부 개별의 타격 히트 박스를 가지면서 문제가 발생

하단 4장 움짤 출처 '로얄회원'님 자료 https://www.inven.co.kr/board/lostark/5631/85028 )


일반 클래스들 스킬 시전 : 누르는 곧장 입력시전 됨
스카우터 드론 스킬 시전 : 누르고나서 이 드론을 한번 거쳐서 시전이 되기때문에 별도의 딜레이가 추가 발생

스카우터는 이 드론을 꼭 한번 거쳐서 시전이 되기 때문에 그만큼 적중되는 시간에도 영향을 끼치게 됩니다.
굳이 하지 않아도 되는 오브젝트에서 추가적인 모션이 파생되는 과정이 실전성(딜압축, 적중률 등)을 크게 해치는 원인중 하나가 되는것이죠.

3년 전부터 올라오던 드론스킬 적중문제

▼ 개별 투사체로 인한 타게팅 미스 문제들





아래는 글 내용이 너무 길어질까봐 뺐다가 댓글내용 때문에 다시 포함 시킨건데
위의 장면 움짤 편집중에



버그인건지 게이지 회복 애니메이션 연출인건진 모르겠지만 드론스킬에 의한 게이지 회복 과정에서 찼다가 다시 줄어드는 현상이 목격 되었습니다.
(단순 애니메이션 연출 부분이길 바래봅니다.)



이렇게 발사되는 투사체가 전부 드론의 위치나 각도에 따라 집탄률이 제각각에 개별 히트박스때문에 
대상의 크기가 작거나, 조금만 잘못 움직여서 피해버리면 덜 맞게되어 딜이나, 게이지가 덜 차는 문제가 발생

조금 남은 게이지를 이제 다른 스킬들로 적중 시키려고 하더라도 앞서 언급했던 느린 딜레이 때문에 변신까지 도달하는 로스 시간도 길어지게 되면서 저점 방어조차 안되는 문제로 연결됨.


드론 문제, 딜레이 문제 전부 간소화가 필요합니다.
기존엔 이것저것 누르는 조작 하는 맛은 있었을지언정 그게 도를 넘어가는 순간 불쾌한 문제로 번지게 됩니다.
복잡한 만큼 버그도 많고, 게임사에서도 복잡하게 설계된 시스템으로 인해 접근이 쉽지 않아 개선/수정에 필요한 시간이 오래 걸리고, 인력도 더 많이 필요하여 좀 처럼 고쳐주지 못하는 것이라 생각합니다.


▶개선 방법
-일부 느린 드론 스킬 딜레이 단축 필요

-드론 스킬의 히트박스도 현재의 개별 히트박스 개념이 아닌, 하나의 큰 서클 형태로 간소화
-드론 자체는 이펙트의 '구실' 로 변경
-다른 클래스들 처럼 조작방식을 직관적으로 바꾸는 방법

바뀌는 부분들이 기존 드론을 조작하는 맛이 있던 분들에겐 아쉬운 부분일 순 있으나
이렇게 바뀌는게 간단한 조작시스템이 문제도 적고, 애초에 지금 드론 조작감은 유지하면서 문제를 해결하기엔 지금의 게임사 인력과 시간으론 얼마나 더 오래 걸릴지, 제대로 해결 할 수나 있을지 장담을 하기 어렵기 때문입니다.


2-3 : 드론 스킬 실금버그 문제
옛날부터 꾸준히 문제 제기되고 있는 부분인데 게임사에서 모르쇠로 방관하고 있는 문제입니다.
2드론으로 코어에너지가 실금 만큼 남고 안 차는 문제로

모르는 분들은 특화가 모자란거 아니냐? 하실 수 있는데 
제 팔찌가 특화 120의 최대 수치임에도 이 버그가 종종 생긴다는 점 입니다.


위에 올렸던 코어 에너지가 찼다가 다시 줄어드는 장면과 연관이 있을 가능성이 있지만
정확히 이게 문제인건지는 모르겠습니다.



3. 각성기
현재 스카우터의 각성기는
1각 [에어 스트라이크] : 인간폼에서만 사용가능
2각 [싱크 프로토콜] : 변신상태에서만 사용가능 
이렇게 분리되어 있습니다.

문제점
보통 아덴게이지 수급이 많이되는 1각은 변신상태에선 사용하지 못해 변신을 강제로 풀거나, 인간폼에서만 사용가능하고,
2각은 아덴게이지가 없어 변신을 하지 못하는 위급한 상황에서 쓰지 못 하는 문제가 발생합니다.

▶개선 방법
1각
-아크패시브 기술 노드 선택시에만 사용가능 

2각
-아크패시브 유산 노드 선택시에만 사용가능
-변신/인간폼 상태 모두 사용가능 : 인간폼 상태에선 데미지 절반만 들어감 + 아덴게이지 회복




4. 성의 없는 아크그리드 코어 효과들

이미 기존 유산 구조가 불쾌한데, 아스트라, 봄버슈트 모두 기존 구조 그대로에 
그냥 사용되는 스킬 단순 딜증 외엔 아무것도 없으며,
그나마 사이클이 조금 바뀌는 카터슈트도 효과도 결과적으론 조삼모사 식으로 되어있습니다.

유산스카 코어효과를 다른 클래스들 코어효과에 빗대어 설명드리면
기존에 내가 누리던 코어효과에서 쿨깎, 쿨감 효과가 사라지는것이고, 딜레이가 빨라지는것도 없고, 아덴이 잘 차는 시스템도 아니게 된다는 뜻 입니다.
즉, 내 클래스가 편해지고, 고점을 보다 보기 더 편하게 실전성을 올려주는 효과들이 전부 제거 하고 단순 딜증 
= 그게 현재 유산스카의 코어효과 입니다.

카운터 사이클에 묶이지 않게 하거나 가동률좀 올려줘 = 이제 딜스킬 아니게 R 스킬 데미지를 -80%를 깎아버림.
이동기도 없으니 기본적인 피면이라도 좀 줘 = 특정 코어 세트 써야지만 적용. 
그 마저도 쿨증 150%라서 자주 사용 할 수 없게 됨.

다른 직업들은 상당수 리스크없이 딜감소, 쿨증가 없이 딜증만 시켜주거나 감소되는 부분도 딱히 큰 영향이 가는 정도가 아닌 경우가 많은데 코어세트에 두 개의 리스크를 넣어놓은건 너무나 잘못 된 설계입니다. 

적어도 아크그리드 효과 이전에 기본적으로 R의 데미지 자체를 약간 낮추더라도 스택화 라던지 기본쿨을 더 줄여서 가동률을 높힌다던가
A 버스트블로우 모션과 딜레이 변경->중거리 이동이 확실한 이동기로 자리잡히게 하고,
피격면역은 아크그리드 효과로 S(크림슨 브레이커) 처럼 딜레이가 약간 긴 스킬에 부여하는게 더 적합한 것이죠.

▶추가/변경 할 만한 효과들

시간 관계상 봄버슈트쪽은 손을 못댔는데 (기존 별코어 카운트 다운 10,14p 효과도 같은 딜증 효과 수치만 조금 다르게 넣은거라 너무 성의가 없죠.)
꼭 이렇게 바꿔야 한다는건 아니지만 이 정도 효과는 바꾸고 추가해줘야 플레이하면서 구조가 바뀌는걸 체감하고, 신경썼구나 라는 생각이 들지 않을까요?




5. 억제기, 꼬리표 같은 부분들
서론에 적었던 변신캐가 상향받으면 안된다라는 인식과 연관이 있는데

게임사의 입장에서 판단할 것 같은 부분 
인간폼 + 변신 = 합쳐서 총 2개의 카운터 보유 / 변신시 상시 경면, 실드
이 효과들의 가치를 실전성과는 관계없이 굉장히 높게 책정하고 있지 않나란 생각입니다.
그리고 변신 상태에서 체력의 60%실드와, 상시 경면이 있으니
 "더 이상의 이동기와 피면기에 대한 부여는 불필요하다" 라고 판단하는 것 같습니다.

근데 실드도 요즘 서폿 실드 가동률 높아서 기본적으로 얘가 가진 실드의 성능이 그리 빛을 못 본다는 점, 
그리고 딜러들 서폿의 보호막을 받은 채, 가지고 있는 피면기로 맞딜하면서 씹고 딜 많이하는 등...
트라이 극초반때나 패턴 몰라서 좀 많이맞고 그럴때 아니면 대부분 시간 지날수록 레이드 패턴을 극도로 깎아서 맞는일은 적어지기 마련입니다.

경면도 실제로 해보면 피경면 떡칠까진 아니여도 경면 스킬 1~2개 없더라도 빠른 딜레이와 기동력을 갖춘 이동기나 피면기가 1개라도 있는게 훨씬 안정감 있는 플레이가 가능하다는것이죠.



6. 오픈부터 고쳐지지 않는 반복적인 악순환 문제 + 게임사에게 하고 싶은 말
시즌3 이전에도 게임사 게임을 안 한다는 말들은 많았습니다.
하지만 이미 오픈 초기부터 이 문제를 암시하는 글이 큰 파장을 불러 일으켰는데
지금으로부터 거의 7년 전 '본사방문좌' 로 직접 본사에 찾아간 유저의 후기입니다.



결국 오픈 극초반이나, 7년이 지난 현재나 플레이하는 내부인력 시스템 문제는 전혀 바뀐게 없다는 뜻 입니다.
오히려 시간이 지날수록 작업해야하는 클래스의 수는 점점 늘어만가니 현재 인력 수로는 감당이 안되는 것이죠.
그렇게 쌓이고 쌓이다가 시즌3 아크그리드에서 크게 터진거죠.

게임사는 마나가 부족한 클래스가 대체 무슨 이유 때문에 부족한지, 음식먹고 집중룬을 도배 해야 할 정도인건 알고는 있을까요?
게임사는 직업들은 상향을 시켜줘도 왜 인구 유입이 늘지 않고 계속 하위권인지 의문을 품어봤을까요?
특정 서폿은 아무도 쓰지 않는 최마증으로 각인 한줄을 낭비해야 하는것에 대해서 어떻게 생각을 할까요?

이런 문제들은 직접 플레이를 제대로 하지 않으면 모릅니다.

사기캐급 딜이 나오게 해달라는게 아닙니다.
적어도 구조적으로 이런 말도안되는 불합리한 부분들을 고쳐서 사람구실 이라도 할 수 있게 요구하는 것 입니다.


하나 더 번외 문제로 스카우터와는 관련은 없지만
마나 부족 문제
특정 서포터, 특정 클래스들은 다른 클래스들에 비해 상대적으로 마나 소모량이 굉장히 높습니다.
현재 클래스의 최대마나량은 전투레벨 55레벨에서 더 이상 오르지 않고 멈춰있습니다.
동시에 전투레벨은 확장되고 스킬포인트가 증가하면서 기존의 4레벨 or 7레벨을 쓰던 스킬을 10레벨까지 올라가고, 보석레벨 증가, 클래스 패치 변화 등으로 인해 초당 마나소모량은 과거에 비해 심하게 높아진 상태입니다.

아크패시브의 마나회복 관련 노드나, 아크그리드의 특정 코어를 사용하면 일부 문제는 해소되지만
그런 노드를 사용하지 못하는 부분들이 상당히 많습니다.
-서포터는 치마 워로드 같은 특수한 상황이 아니면 3T노드까지 고정된 노드로 인해 끝마, 무마같은 노드 채용 불가
-아덴스킬이 주력으로 바뀐 클래스들도 마나회복 관련 노드나 각인을 전혀 쓸 수 없게되면서 질풍룬을 빼고 집중룬을 도배

기본적으로 이런 마나부족 문제를 겪던 클래스는 자원회복 음식(현재 아제나축복 자원회복)을 기존부터 주기적으로 먹음에도 불구하고 특정 서포터라던지, 서포터가 천상한번 잘못 끊긴다던지 하면 바로 스킬창은 회색불이 들어올 정도로 문제가 심각합니다.

그리고 마나가 부족한 클래스들 상당수는 아크패시브 사이드 노드나, 아크그리드 코어 효과에서 딜증이나 딜레이같은 유의미한 딜관련 효과대신 마나회복 옵션으로 대체되어 있어 형평성이 맞지 않는 부분들도 있습니다.

아제나축복을 하나라도 팔기위해 자원회복 옵션을 끼워넣은건지, 재화소모 유도(아크그리드 코어파밍)를 위해서 일부러 자원회복 문제를 방치한건지는 알 수 없지만 현재로썬 그런 느낌을 차마 지울수가 없고
음식 or 아제나축복이 있어도 여전히 마나소모 문제는 해결되지 않았다는 점 입니다.
적어도 마나가 부족해서 스킬을 못 쓰는 불상사는 없어야 하지 않겠습니까? 

자원회복량 증가 vs 마나소모량 감소
자원회복량 증가는 최대마나에서 계산하여 마나가 부족한 클래스든 아니든 동일한 회복량만 수급됩니다.
그러나 마나소모량 감소는 스킬의 기본쿨에 의한 기본소모량 + 빠준트포로 인해 순간적으로 마나소모량이 큰, 가장 문제가 심각한 클래스들에게 반드시 필요한 옵션입니다. 

해결 방법
-전투레벨 56~60 : 1레벨당 마나소모량 감소 1.4%
-전투레벨 61~70 : 1레벨당 마나소모량 감소 2%
-전투레벨 70을 달성 기준 : 총 마나소모량 감소 27%

이 정도면 음식을 먹어도 부족한 문제는 해결 될 정도는 된다고 생각합니다.



그리고...
스카를 포함한 기공, 데헌, 블래스터, 데모닉, 호크, 버서커 등... (개선 이전까지 오랜기간 구조 방치)
인구 적은 비주류 클래스, 각인 공통점 = 대다수의 유저가 기피, 불쾌함 + 메리트가 부족
다른 클래스들의 문제도 결코 적지 않음.

물론 여기선 현재는 어느정도 괜찮아진 클래스나 각인도 있지만 그럼에도 여전히 다른 한쪽의 직각 이라던지
기존 고질적인 문제가 많이 남아 있는데

유산스카 처럼 카운터가 주력기에 계속 들어가서 소위 말하는 "해줘" 딜러로써 파티원들의 눈치를 보게 된다던지
본인 캐릭터의 시너지 가동률이나, 무력화 등이 좋지 않은 인식이 퍼져 파티에서 거절을 자주 당한다던지
아직까지 노후화된 자공증 버프 구조가 강제된다던지
위에처럼 마나가 허덕여서 딜을 못하거나, 버프를 못주거나 하는 등


이런 수 많은 문제들이 수 년째 방치되고 있다는 겁니다.

이 수 많은 문제들 다 해달라고도 안 합니다.
사기캐, 1티어로 만들어달라고 하는 것도 아닙니다.
하지만 적어도 납득 가능한 수준은 되야하지 않겠습니까? 


대체 이런 클래스들이 개선 받을 수 있는 차례는 언제고, 언제까지 기다리기만 해야하나요?

더 이상 이런 클래스들을 외면하고 방치하지 말아주세요.

+ 인게임 플레이는 거의 하지 않으면서 지표와 여론에만 의존하는 게임사
게임사 인게임 플레이를 할 수 있는 인력 부족 => 모든 문제들의 근본적인 원흉
- 변신캐 배럭구간 보석에 의한 스펙딜(기본공격력) 상승량 내부지표에서 이 캐릭이 가진 기본체급으로 판단
제발 인게임 인력좀 늘려서 플레이하고 지표만 의존하지 말아라

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