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[잡담] 나도 제미나이 한테 밸런스 패치를 안 하는 이유를 물어봤어

않치않아
댓글: 1 개
조회: 142
2026-02-04 14:31:28

로스트아크의 밸런스 패치 주기가 다른 온라인 게임에 비해 길게 느껴지는 이유는 크게 데이터 중심의 신중함, 유저의 경제적 부담, 그리고 단순 수치 조정 이상의 구조적 개선이라는 세 가지 관점에서 살펴볼 수 있습니다.

금강선 전 디렉터와 현재 전재학 디렉터가 라이브 방송 등에서 언급한 내용과 게임의 구조적 특성을 바탕으로 정리해 드릴게요.

1. 지표 중심의 신중한 접근 (데이터 누적 시간)

로스트아크 개발진은 유저들의 '체감'이나 '여론'보다는 내부적으로 수집되는 정밀한 지표를 가장 중요하게 생각합니다.

  • 충분한 표본 확보: 특정 레이드가 출시된 직후나 새로운 세팅이 연구되는 시점에는 데이터가 들쭉날쭉합니다. 개발진은 숙련도가 최고조에 달한 유저들의 DPS, 생존율, 클리어 타임 등을 충분히 수집한 뒤에야 패치를 결정합니다.

  • 섣부른 패치 경계: 자주 패치를 하면 메타가 고착되기 전에 변화를 줄 수 있지만, 자칫 '너프와 버프의 반복'이라는 악순환에 빠질 수 있어 이를 경계하는 편입니다.

2. 세팅 변경에 따른 '골드 및 비용' 부담

로스트아크는 캐릭터 하나를 완성하는 데 드는 비용과 노력이 상당합니다.

  • 고비용 구조: 밸런스 패치로 인해 주력 스킬이나 각인이 바뀌면 유저는 보석, 장신구(각인), 엘릭서, 초월, 아크 패시브 등을 전부 갈아엎어야 할 수도 있습니다.

  • 박탈감 방지: 패치를 너무 자주 하면 공들여 맞춘 세팅이 금방 '쓰레기'가 될 수 있다는 불안감을 줍니다. 이는 유저들의 경제적 손실과 직결되기 때문에, 한 번 패치를 할 때 신중하게 결정하여 세팅 수명을 최대한 보장하려는 경향이 있습니다.

3. 단순 수치 조정이 아닌 '구조적 리워크' 지향

최근 로스트아크의 밸런스 패치는 단순히 "데미지 5% 증가" 식의 패치보다는 노후화된 클래스의 메커니즘 자체를 뜯어고치는 방식으로 흐르고 있습니다.

  • 개발 리소스: 스킬의 판정, 아덴(아이덴티티) 수급 방식, 이펙트 변경 등을 포함하는 리워크는 단순 수치 변경보다 훨씬 많은 개발 시간과 테스트가 필요합니다.

  • 완성도 중시: 전재학 디렉터 체제 이후로는 불쾌감을 주는 딜 구조를 개선하는 데 집중하고 있어, 패치 한 번의 볼륨은 크지만 그만큼 준비 기간이 길어지게 됩니다.

4. 레이드 출시 및 '퍼스트 클리어' 경쟁 고려

로스트아크의 핵심 콘텐츠는 레이드입니다.

  • 공정성 유지: 새로운 군단장이나 카제로스 레이드가 출시되고 'The First'와 같은 명예 보상 경쟁이 진행 중일 때는 밸런스 패치를 극도로 자제합니다. 경쟁 도중에 직업 성능이 바뀌면 공정성 논란이 커질 수 있기 때문입니다.


요약하자면,로스트아크는 **"한 번 바꿀 때 제대로 바꿔서 유저의 세팅 비용을 낭비하지 않게 하겠다"**는 철학을 가지고 있습니다. 하지만 이로 인해 소외받는 직업군 유저들은 긴 시간 고통받는 '인식 겜'의 부작용을 겪기도 하죠.


라고 하네요

Lv4 않치않아

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