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[잡담] 홀나, 이대로 괜찮은가 (구조 문제 및 개선안 총정리)

꿍디빵디꿍
댓글: 60 개
조회: 12818
추천: 154
비공감: 9
2026-02-18 17:15:50

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■ 홀리나이트 개선 핵심 요약

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현재 홀리나이트의 문제는 단순 수치 부족이 아니라  

"구조적 손해 + 전투 흐름 충돌 + 선택지 축소"가 동시에 발생하고 있다는 점입니다.


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1. 서포터 핵심 문제

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  • 단일 게이지 유지형 아덴 구조로 인해 운용 시 반복적인 손해 발생  

  - 축오 유지 시간을 연장하는 방향의 패치 기조

  - 축오 유지 중 Z/각성기 사용이 곧 아덴 수급이자 케어 수단으로 작동

  - 중간 해제 시 세금(30%) 발생  

  - 강제 격돌/기믹 시 아덴 손해  


  • 신성한 보호 / 율법 하향으로 케어 유지 불안정  
  • 역할과 맞지 않는 구식 트포 구조 존재  
  • 현 레이드 구조와 운용 방식이 어긋남


▶ 결과  

케어를 우선하면 다음 축오가 멀어지고, 아끼면 케어가 약해지는  

    구조적 딜레마가 발생하고 있음.


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    2. 딜러 핵심 문제

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    • Z 사용을 위해 심판자를 강제 OFF 해야 하는 구조 충돌  
    • 기존 100% 백어택 기반 직업에서 타대 구조 변경
    • 아덴 및 스킬 딜 분배 왜곡으로 전투 리듬 단절  


    ▶ 결과  

    리워크 이후 전투 흐름이 끊기고  

    기존 운영 감각과 정체성이 크게 흔들림.


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    3. 공통 체감 문제

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    • 딜 세팅 시 카운터 선택지 사실상 1개  
    • 스킬 범위 및 타격감 체감 저하  
    • 전반적인 케어/유틸 안정성 감소


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    ■ 결론

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    현재 홀리나이트는 약하다기보다  

    "구조적으로 손해를 감수해야 하는 직업"이 된 상태입니다.


    전면 개편이 아닌,  

    구조적 손해 제거와 전투 흐름 복구 중심의 보완이 필요합니다.


    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━


    자세히 보기 - 서포터
    1. 단일 게이지 + 유지형 소모 구조의 근본 문제

    현재 축복의 오라는 단일 게이지 기반 유지형 소모 구조입니다.

    • 축오 유지 시간을 연장하는 방향의 패치 기조
    • 사용 중 유지에 초점이 맞춰진 설계
    • 축오 유지 중 Z/각성기 사용이 아덴 수급이자 케어 수단으로 작동
    • 중간 해제 시 70% 반환(30% 손실)

    • 강제 격돌/특수 기믹 시 강제 종료 및 아덴 손해 발생

    이로 인해,

    • 길게 유지하면 다음 딜타임 준비가 지연되고

    • 일찍 끊으면 현재 케어가 약해지며

    • 중간 해제 시 손해가 확정되는 구조적 딜레마가 발생한다.


    로스트아크 레이드는 기믹과 짧은 딜 압축 구간이 반복되는 구조다.

    즉, 서포터는 딜타임 단위로 버프를 사용하고 다음 딜타임을 준비하는 운용이 요구된다.


    현재 구조는 이러한 레이드 흐름과 어긋난다.


    개선 방향
    - 중간/강제 해제 시 100% 반환
    - 강제 기믹 진입 시 아덴 유지
    - 칸 단위 소비 구조 검토 (2~3칸) or
    - 아덴 즉발 사용

    2. 트포 구조 문제

    • 서포트 스킬에 여전히 딜 증가 트포 다수 존재
    • 실제 선택되지 않는 죽은 선택지
    • 강화 대신 과도한 패널티 교환 구조

    현재 역할과 맞지 않는 트포 구성으로 실질적인 선택지가 제한되어 있습니다.

    개선 방향
    - 딜 증가 트포 정리
    - 아덴 수급 / 타수 증가 / 실드 강화 중심 재설계
    - 과도한 패널티 교환형 구조 삭제

    3. 보호·케어 스킬 전반 구조 문제

    ① 신성한 보호 / 율법

    • 신성한 보호 기본 지속 시간 및 실드량 부족
    • 힐 8% ↔ 쿨 +6초 트라이포드는 효율 대비 과도한 패널티
    • 율법 보호막 트포 하향 및 지속 시간 감소
    • 풀 캐스팅 강제로 케어 공백 발생

    → 단순 수치 조정이 아니라, 실전 운용 안정성을 저하시키는 구조 변화


    개선 방향

    - 보호막 지속 시간 최소 4초 수준 복구

    - 신성한 보호 패널티 완화

    - 불필요한 데미지 트포 정리


    ② 신성지역

    • 장판형 구조 특성상 이동이 잦은 레이드 환경에서 효율 급감
    • 스킬 슬롯 대비 실전 체감 가치 부족

    → 보호 효과가 명확히 체감되는 형태로 기능 보완 필요


    ③ 심판의 빛

    • 현재 운용상 명확한 역할이 부족
    • 트라이포드 구조 활용도 낮음

    → 아덴 회복 특화(스택화) 또는 카운터 기능 부여 등 역할 재정립 필요


    ④ 신성폭발

    • 아크그리드 이후 채용이 사실상 강제되는 구조


    아래는 유저들이 정리한 개선 방향 게시글입니다.

    참고 자료로 사용해주시면 감사하겠습니다.


    https://www.inven.co.kr/board/lostark/5558/87095?my=chuchu

    https://www.inven.co.kr/board/lostark/5558/86893?my=chuchu

    https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/3290763


    자세히 보기 - 딜러
    1. Z 아덴 구조 충돌

    기존 딜홀은 상시 심판자 상태 기반 전투 구조였습니다.

    • 심판자 ON 상태에서 Z 사용 불가
    • Z 사용 시 심판자 강제 OFF
    • 버프 공백 및 전투 흐름 단절 발생

    아덴 사용이 전투 리듬을 끊는 구조로 변경되었습니다.

    개선 방향
    심판자 ON 상태에서도 Z 사용 가능
    - 강제 ON/OFF 전환 구조 제거

    2. 백어택 기반 구조와 타대 변경 문제

    홀리나이트는 과거 패치에서 백어택 판정이 정리되며 순수 백어택 기반 구조로 자리잡았습니다. 
    (기습의 대가 각인 기반 세팅)
    이번 리워크에서 타대 구조로 변경되며 기존 100% 백어택 기반 정체성과 충돌이 발생하고 있습니다.

    이는 단순 수치 문제가 아니라 전투 방향성의 변경에 해당합니다.

    개선 방향
    - 자세한 개선 방향은 아래 코어 구조 제안 파트에서 다루겠습니다.

    3. 딜 분배 및 체감 문제

    • Z 중심 딜 몰림 현상
    • 일반 스킬이 아덴 발사대 역할로 전락
    • X 아덴의 묵직한 체감 약화
    • 딜 세팅 시 무력화 기여 낮음.
      → 기믹 대응 구간에서 팀 기여 감소.

    개선 방향
    - 일반 스킬 딜 지분 일부 환원
    - Z/X 피면 보완
    - 전투 체감 복구
    - 핵심 스킬 무력 계수 재검토

    4. 카운터 선택지 제한

    • 딜 세팅 시 카운터 선택지가 사실상 돌진 1개로 제한
    • 신성검 / 집행검 운용 부담 증가
    • 트리 선택에 따른 카운터 유연성 부족

    → 파티 기여도 측면에서 구조적 부담 발생

    개선 방향
    - 보조 카운터 기능 확대 또는 신규 선택지 부여
    - 기존 카운터 스킬 운용 리스크 완화
    - 트리 선택에 따른 카운터 유연성 확보

    코어 구조 제안
    1. 111 / 222 코어 방향
    • 기존 백 사멸 트리 구조로 복구
    • 기존 숙련도와 세팅 가치 보존
    • 기존 심판의 칼날 차징, 스택 및 스택 비례 데미지 복구
    • 확률형(운빨) 스택 구조 제거
    → 기존 유저 보호 및 정체성 유지, 플레이 감각을 유지하는 안정형 코어

    2. 333 코어
    • 신규 메커니즘 (타대 기반 구조 및 Z 아덴)은 333에 선택형 적용
    • Z 과몰빵 완화
    • 일반 스킬 딜 비중 일부 환원
    → 기존과 다른 플레이 스타일을 원하는 유저에게 선택권 제공

    Z 아덴 운용 방향 제안

    Z 아덴 자체를 코어별로 완전히 분리하자는 의미는 아닙니다.

    클래스 공통 자원이기 때문에 완전 분리는 어렵다고 생각합니다.
    다만, 코어에 따라 Z의 ‘운용 성격’을 다르게 설계하는 방식이 가능하다고 생각합니다.

    • 111 / 222 코어에서는
      → Z를 폭발형 핵심기보다는 ‘일반 스킬처럼 자연스럽게 녹아드는 구조’로 운용
      → 전투 리듬을 해치지 않도록 설계
      → 전투 흐름을 끊지 않는 보조형 아덴

    • 333 코어에서는
      → Z 아덴 특화형 구조
      → 조건 기반 강화 및 명확한 보상 구조
      → 타이밍 중심의 폭발형 운용

    이렇게 나누면
    기존 플레이 감각을 유지하고 싶은 유저와
    새로운 구조를 원하는 유저 모두 선택권을 가질 수 있다고 봅니다.


    구조 분리의 장점

    • 111 / 222 → 기존 백 사멸 정체성 유지

    • 333 → 신규 실험적 구조 적용

    이렇게 분리하면

    • 기존 유저 이탈 방지

    • 신규 방향성 실험 가능

    • 개발진 의도 완전 부정 없이 공존 가능


    단순 롤백이 아닌, 정체성 보존과 방향성 실험을 동시에 가능하게 하는 구조라고 생각합니다.

    개인적인 생각으로는, 

    전면 롤백은 가장 단순하고 빠른 해결처럼 보일 수 있습니다.


    하지만 방향성 자체를 완전히 되돌리는 선택은,

    이후의 구조 개선 가능성까지 함께 닫아버릴 수 있습니다.


    반대로 현 구조를 유지한 채 부분 개선만 요청하는 것 역시, 

    현재 발생한 정체성 충돌 문제를 근본적으로 해결하지 못할 가능성이 있습니다.


    결국 두 접근 모두 한쪽 방향으로만 수렴하는 방식이고,

    선택지를 줄이는 결과가 될 수 있다고 생각합니다.


    그래서 저는 기존 정체성을 유지하는 111/222와,

    새로운 방향성을 실험하는 333을 분리하는 방식이 더 합리적이라고 봅니다.


    이는 어느 한쪽을 완전히 부정하는 것이 아니라, 공존을 전제로 한 구조 제안입니다.


    개발진의 의도와 방향성을 완전히 부정하기보다는,
    유저들이 원하는 기존 정체성을 지키면서도,

    새로운 방향성을 실험할 수 있는 구조를 제시하는 것이 더 설득력 있는 접근이라고 봅니다.


    아래는 유저들이 정리한 개선 방향 게시글입니다.
    참고자료로 사용해주시면 감사하겠습니다.

    https://www.inven.co.kr/board/lostark/5558/87173
    https://www.inven.co.kr/board/lostark/5558/86924?my=chuchu
    https://www.inven.co.kr/board/lostark/5558/87128

    자세히 보기 - 공통 체감 및 전투 유틸 문제
  • 1. 타격감 및 전투 피드백 저하

    • 주요 일반 스킬의 타격 피드백 약화
    • 전사 직업 특유의 묵직한 체감 감소

    → 전투 만족도 및 직업 정체성 체감 하락

    개선 방향
    - 타격 이펙트 및 사운드 피드백 개선
    - 주요 스킬의 타격감 보강

    2. 스킬 범위 체감 감소

    • 스킬 범위 체감 감소
    • 다수 몬스터 구간에서 처리 효율 저하
    • 범위 축소로 인한 적중 안정성 감소

    → 실전 플레이 피로도 증가 및 적중 안정성 저하

    개선 방향
    - 이전 체감 수준으로 범위 보완
    - 스킬 범위 30% 재부여

  • 자세히 보기 - 전체 개선 시 기대 효과
    • 전재학에 대한 홀나들의 신앙심 회복
    • 신규 및 복귀 형제님들의 유입으로 전재학 신력 강화

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    +

    본 글은 강요가 아닌 개선 제안입니다.
    실제 채용 여부는 개발진의 판단에 달려 있다는 점을 누구보다 잘 알고 있습니다.

    제안한 내용이 모두 반영되기 어렵다는 점 역시 이해하고 있습니다.


    다만 현 레이드 구조 속에서 유저들이 어떤 부분에서 불편을 느끼고 있는지,
    어떤 방향의 개선을 원하는지 참고해 주셨으면 하는 취지입니다.


    부정적인 의견이 있다는 점도 이해합니다.
    다만 한 번쯤은, 길가에 앉아 흙 묻은 성경책을 들고 있는 홀나의 처지를 떠올려 주셨으면 합니다.
    과한 상향을 요구하는 것이 아니라, 현 구조의 충돌을 완화해달라는 취지입니다.


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    +

    세금 없이 무한 축오를 달라는 이야기가 아닙니다.


    문제는 세금이 아니라, 현재 아덴 구조가 레이드 흐름과 맞지 않는다는 점입니다.


    아덴을 2~3칸으로 분리하거나 즉발 운용이 가능해지면
    지금 말하는 세금 문제는 자연스럽게 해소됩니다.


    만약 현재 아덴 메커니즘을 유지할 생각이라면,
    세금을 없애고 그에 맞춰 아덴 수급을 재조정하는 것이 맞습니다.


    핵심은 무한 유지가 아니라,
    전투 상황에 맞게 선택적으로 운용할 수 있는 구조입니다.

    Lv1 꿍디빵디꿍

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