인겜전투력과 로펙에서의 점수 차이의 괴리감은 대부분 보석세팅에 의해서 발생함
보석자체가 주는 기본공증이 있긴하다만 그게 막 큰 딜에서의 차이를주는 정도는 아니고
(ex. 기본공증 9렙1개 vs 10렙1개 -> 이거 차이로 딜이 드라마틱하게 안변함)
결국 보석자체 성능의 쿨감이나 데미지증가가 유효하게 스펙이나 딜에 영향을 미치는데
문제는 이건 그 '스킬' 자체가 어느정도로 중요한가에 따라서 다름
딜지분 60% 먹는 스킬의 보석은 존나중요하고 딜에 영향이 큰데
반대로 딜지분 3% 먹는 스킬의 보석은 사실 전체딜에 영향이 미미함
근데 인겜은 이런 딜지분과 스킬의 중요도를 무시한채 그냥 보석 착용 자체에 의의를 두어 뻥투력을 제공함
예를들어, 정확하게는 계산안해봐서 확언은 못하겠다만
딜지분 65%인 스킬이 있고
이 스킬 1개에 10겁을 끼고, 나머지 스킬 10개는 7겁작을 낀 사람이 있다고 칩시다
그리고 다른사람은 동일가격견적으로 8겁~9겁작을 적당히 도배했다고 칩시다
실전딜량은 딜지분센거에 몰빵한 전자가 더 쎌수있는데 예의보석뻥점수로 후자가 인겜투력은 높음
또 다른 예시로는 배럭구간에서
저런 스킬 단 한개에 10겁을 박는순간 오르는 투력자체는 크진않은데
실전딜량은 크게 올라서 굉장히 유효한 스펙차이가 발생할 수 있음
그래서 로펙은 이런 보석의 스킬별 가치를 중점을두고 점수를 제공하려고 하는데
밸패와 아크그리드, 그리드도 여러 조합에서 섞어쓰기 등을 하면 할수록
이제 이 스킬별 딜지분이 너무 변수가 많아져서 정확한 데이터 제공이 안됨
즉 스킬별로 딜지분이 몇퍼센트로 수렴하는지에 대해서 정확하게 측정이 완료되어 공인이 되어야지
그제서야 인겜뻥투력을 잘 교정한 지표로 로펙을 사용할 수 있는데
지금 로펙자체도 보석 딜지분이 완전하게 반영을 못하고 있는 과도기 상태라서
이 시점에서 로펙점수를 가지고 배율을 재는게 무슨 의미가 있냐는 생각입니다
애초에 배율을 정할때 허수dps와 로펙점수의 배율을 재는건데
후자의 점수자체가 지금 찐빠가 있는 상태면 배율도 찐빠가 나는거아님??
아님말고