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[잡담] 허수 배율은 의외로 강인함의 척도가 아닐수도있음.

2478
댓글: 22 개
조회: 332
2026-03-05 05:07:08
30추 글을 보고 내가 맞게 이해한건진 모르겠지만. 

변수 를 줄이기 위해 보석은 최대한 높게 일괄통일 조정하는게 맞다.

이유는 

수라 , 혹은 종언 , 처럼 특정 스킬에 딜지분이 몰려있는 클래스일수록 , 해당 스킬만 보석을 높여 높으면 나머지 보석이 낮던 높던 , 총딜량 허수비율 은 비슷하게 나온다. 

그런데 여기서 총 딜량 / 점수를 해버리면 보석 뻥투력의 영향을 받지않으니 저기에 해당하는 클래스들은 허수 배율이 높게 나올수밖에 없다. 데이터 에 왜곡이 생긴다. 

따라서 허수 DPS 배율을 논하기위해선 전부 동일하게 보석 을 10겁작으로 맞추고 , 보석 뻥투력 영향을 받은채로 
총 딜량 / 점수를 해야 얼추 왜곡없는 정제된 데이터가 뽑힌다. 

그리고 허수 DPS 배율은 겁화의 영향을 한두개 받는 클래스보다 고루고루 작열의 영향을 받는 클래스가 높게 나올수도있다. " 

이렇게 이해를 했음. 

여기서 나는 한가지 의문이 생기는데 , 

1. 스킬이 겁화의 의존도가 높은 캐릭 일수록 스펙이높을수록 허수 배율은 낮아진다. 

2. 반대로 작열의 의존도가 높은 클래스일수록 허수배율이 높아진다. 

즉 허수 배율은 각 클래스가 얼마나 보석의 효율을 야무지게 잘 빨아먹고있는건지 , 아니면 그냥 점수만 뻥튀기 되는 비효율 캐릭터인지 알수있는 척도가 아닐까싶은데. 

단편적으로 저렇게 보면 허수배율이 높은 애들이 실전딜량이 높은거도 어느정도 반증이 되는 셈인거라.

1.번 같은경우는 이미 해당스킬에 고레벨의 보석을 한개만 끼워놔도 성장이 끝난 클래스라는거임 저기서 더 강해질수도 더 쌔질수도없고, 

2. 번 같은 경우는 실전에서 해당 스킬을 스킬 누수없이 다 굴릴수만 있다면 , 진짜 치는대로 딜량이 뽑힐수도있음
아마 머리속에 스쳐지나가는 몇개의 클래스들이 있을거임. 
그리고 마찬가지로 보석의 효율 보다 더나아가서 아크그리드에서 쿨초 효과를 받는 직업군들이 진짜로 미친듯이 쌜수도 있음 보석 효율이고 지랄이고 스킬을 난사해버릴수가있으니까.

아니 그러니까 그게 쌘캐릭이라니까요??? 할수도있는데 맞음 문제는 실전이라는거임. 

보스 몹은 허수아비마냥 가만히 있는게 아니니까 . 저 작열효율을 잘받는걸 실전에서 그대로 쿨누수 없이 칠수있느냐? 없느냐? 그리고 그 난이도가 높냐? 낮냐? 에서 아마 지표가 존나 오르락내리락이 심할거임 

즉 보석효율을 아무리 잘받아도 실전에서 써먹질 못하면 그냥 허수아비 에서 만 군림하는 골목대장형 클래스인거고 , 반대로 허수비율이 좀 낮아도 실전에서 쾌적하게 딜링을 할수만있다면 허수비율이 높은 클래스 를 잡아먹을수도있다는거임.  

즉 허수 배율은 이 클래스는 이만큼 조옷나 쌔네? 이게 아니라 이 클래스는 보석을 아주 야무지게 효율을 받고있구나 의 척도라고 보는게 맞는거같음 

만약 저게 맞다면 , 밸런스 패치는 지금처럼 수치만 딸-깍 조정하는 방식이라던지 , 아니면 경피면을 부여해준다던지 이런걸로 개선이 되질않을거같음. 수치만 조정한들 보석 효율이 씹창이라면 어차피 조삼모사 격 같음

클래스의 근간을 바꾸던지 아니면 스킬 구조셋을 갈아 엎어주던지 해서 보석의 효율을 잘받게만 해준다면 아마 해당 클래스의 숙련도가 어느정도 숙달되면 지표가 올라갈수도있을거같음

즉 요약하자면. 

1. 허수비율은 강함의 척도를 나타내는게 아닐수도있다. 

2. 허수비율은 해당 클래스가 얼마나 보석을 효율적으로 쓰고있는지 나타내는 지표이다.

3. 그렇다면 밸런스 패치는 지금처럼 수치딸-깍 으로만 조정해선 안된다. 

4. 그렇다면 밸패는 수치 딸깍 , 체급딸깍 만 할게아니라 스킬을 구조적으로 변경해줘야하는게 맞다.

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