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[잡담] 로아 플레이하면서 느끼는 몇 가지 불편한 설계

Objectif
조회: 124
2026-03-07 00:45:38
1. 허공 스택질
 효율 이전에, 행위 자체가 너무 어색하고 짜친다는 느낌이 듬.
 게다가 로아는 버프창 UI 옵션도 충분히 제공되지 않아서, 가능 여부를 떠나 무조건적인 불편 요소로 느껴짐


2. 시너지
 특히 치적, 속도 시너지 여부에 따라 세팅이 크게 달라지는 구조가 불쾌하게 느껴짐.

 차라리 파티 인원수 기반의 균등 보너스 시스템은 어떨까 싶음. 예를들어 2인(공증), 3인(치적), 4인(치피증)

이러면 특정 직업 시너지에 대한 과도한 의존도도 줄어들지 않을까 생각됨.



3. 연출 템포 최적화
 연출 자체는 굉장히 잘 만들어 놓았는데
 이후 패치에서 잘라버리거나 그대로 방치하기보다는, 템포에 맞게 최적화했으면 좋겠음.

 예를 들어 군단장 카멘에서 검을 파괴할 때 굳이 다시 카메라 줌인을 한 뒤 파괴 연출이 나옴. 
 그리고 대부분 보스가 동작을 취하고 대사를 끝까지 말한 뒤에야 컷신이 넘어가는 구조 등
 이외에도 자동 스킵되어 나래이션이나 알림 없이 끊겨버리는 연출 등 일관성이 없음. 

 비슷한 맥락으로 스퀘어홀 이동할 때 굳이 악기를 끝까지 다 부르고 넘어가는게 아니라 
 로딩 감안해서 최소한의 동작만하고 이후 화면 전환되거나 로딩창에서 곡이 이어지게 하면 보다 낫지 않음? 
 탈것 휘파람도 마찬가지로



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