첫번째 이유는 자신이 아무리 직업에 애정이 있고 투자해도 태생이 누추하면 이길 수 없는 구조임.
가장 가깝게 비교할 수 있는 게임이 메던로인데 포지션이 상당히 애매함.
던파처럼 엔컨 기준 스펙이 엄청 라이트해서 본캐를 쉽게 바꿀 수 있는 것도 아니고
메이플처럼 선발대 기준이 높지도 않고 선발대와 호소인이 똑같은 레이드를 감.
돈은 꽤 써야하는데 천장은 낮아서 약한 직업이면 돈을 쓰더라도 강한 직업의 호소인 ~ 선발대라인을 이길 수 없음.
두번째 이유는 타 RPG에 비해서 로아는 벨런스에 고려할 것이 너무 많음.
던파는 시너지 퓨딜개념이 사라져 딜러간의 벨런스를 고려할게 구조나 난이도정도 밖에 없음.
메이플도 비숍, 팔라딘, 미하일같이 특정 직업을 제외하곤 구조나 난이도정도 말곤 고려할게 많이 없음.
하지만 로아는 타 RPG에 비해서 고려할 것들이 상당히 많음.
타대와 사멸 / 특화극딜과 신속지딜 / 시너지효과 / 무카파같은 기믹소화능력 / 용바같은 자체 시너지 / 경피면 / 체방 / 난이도 등
무시하기엔 하나하나가 직업의 성능에 크게 작용하는 것들이라고 생각함.
여기에 아크그리드로 인하여 같은 직각이어도 시너지, 체방같은 태생적 구조를 제외하곤 다르기에 더 생각할 부분이 많음.
이러한 것들이 각 직업과 직각의 색깔이고 특색이며 재미요소이지만 동시에 벨런스 맞추기 어려운 요소라고 생각함.
게다가 요즘같이 구조좋고 난이도 쉬운데 쌘 직업, 족쇄있고 어려운데 약한 직업같은 정확한 기준없는 직업간 벨런스가 불타는 요소로 크게 작용한다 생각함.
세번째 이유는 스펙업 체감이 상당히 구림.
돈을 써서 유각을 다 읽어도 3퍼남짓이고 보석, 악세같은 스펙업 또한 투자대비 저조한 스펙업 효율임.
대부분의 요소들이 시너지효과를 내는 곱연산이 아닌 단순 더해지는 합연산인 경우가 대부분이라 크다고 생각함.
합연산이기에 무공, 치피등 가면 갈수록 효율은 더 떨어질 수 밖에 없음.
고스펙일수록 젬, 팔찌, 돌과 같은 도박성 스펙업과 고대코어와같은 행운에 기대야하는 스펙업이 크게 작용함.
이 효율도 안나오는 스펙업으로 내 앞 딜러를 재끼는 것 보다 인벤에 누워서 벨패 딸깍받는게 훨신 효율적임.
단순하게 벨패 5~6퍼 받는게 유각 2개 다 읽는 것과 동일하고 상하 악세를 상상악세로 바꾸는 것과 비슷함.
이 답 없는 스펙업 효율도 직업 벨런스 민감도에 크게 작용한다고 생각함.
바닥인 직업과 OP인 직업 모두 거기에 있어야할 마땅한 이유가 없는 직업간 벨런스가 작금의 현실임.
막말로 같은 딜러인데 허수에서 1.5배 이상 차이나는게 말이 되나 싶음....