저기에 이런 댓글이 베댓이더라
저 댓글은 게임 자체가 재미있어야 유입이 들어온다는 말인데
게임의 재미라고 하면 여러가지가 있겠지만 RPG라는 장르에서는 그 중에도 '성장의 재미'가 가장 중요하다고 생각한다
그런데 이 성장의 재미를 극한으로 느낄 수 있는 서버가 바로 메이플의 챌섭이고 그래서 저 말은 잘못됐다
게임이 근본적으로 재미가 있어야지 챌섭은 의미없다가 아니라
챌섭 같은게 있어야 결과적으로 게임이 더 재밌어진다
메이플 챌섭의 특징
챌섭(챌린져스 월드)이 뭔지 모르는 분들을 위해 중요한 특징 몇 가지를 꼽아보자면
1. 시즌별 기간제 서버
여름, 겨울 대형 업데이트 때 기간제로 운영되는 시즌 서버이다
과거의 버닝월드를 계승한 서버로 지난 겨울이 3번째였고 이번 여름 4번째 열릴 예정
각종 성장 지원 혜택이 있는 서버이고 어느정도 성장 후엔 본섭으로 서버이전이 가능해서
뉴비는 게임을 새로 시작할 때, 기존 유저는 부캐를 키울 때 큰 도움이 된다
2. 전용 미션
챌섭 전용 미션 보드인데 레벨 달성, 보스 격파, 사냥, 출석 등을 점수로 환산해서 랭크를 매기고 각 랭크에 따라 보상을 준다
시즌 보상은 매 시즌 조금씩 변하는데 주요 보상으로는 유니온4000(메이플의 내실. 스펙상승치가 매우 높아서 필수적), 각종 강화 아이템, 시즌별 한정 칭호나 훈장 등이 있다
유니온4000 같은 필수급 보상은 게임을 꾸준히 하면 그리 어렵지 않게 달성 가능하지만 고랭크의 명예보상은 달성 난이도가 상당한 편
3. 전용 보스 및 이벤트
챌섭 시즌1과 2에서는 전용 이벤트 정도만 있었지 전용 보스까지는 없었지만 지난 시즌3에서 시즌 한정 보스가 추가되었다
전용 보스는 난이도가 세분화되어있어 뉴비도 접근성이 높고 기존 보스들에 비해 기본적인 보상도 상당히 좋은 편(로아의 강습이나 익스트림 같은 기간제 이벤트 레이드와 비슷)
선착순 격파 이벤트가 있고 각종 명예보상을 걸어둬서 고인물 사장님들도 챌섭을 하드하게 플레이 할 이유가 된다
단순 뉴비용 서버는 아니라는 뜻
뉴비도 기존 유저도 여름, 겨울 성수기엔 모두 다 챌섭에서 캐릭을 키우니 사람이 어마어마하게 몰리고 그래서 서버도 4개나 운영된다
기사 : 디스이즈게임
최근 게임 인구가 크게 줄었고 MMORPG 쪽은 점점 더 콘크리트만 남고 라이트 유저는 줄어든다는 분석이 있는데 메이플은 여전히 매년 역대급 매출 내면서 잘만 나간다
그 중심에는 메이플 챌섭이 있을 것이고 작년 여름에는 30만명, 지난 겨울은 17만명 정도의 신규 유입이 있었다고 하는데
물론 지금은 대부분 게임을 떠났지만 이 찍먹 유저들에 의한 계절성 매출이 어마어마했다고 볼 수 있다
최근 신창섭씨가 라방에서 근들갑 떠는 걸 보면 이번 여름도 역대급 유입이 있을 것 같은데
전체적으로 하향세인 MMORPG 장르에서 왜 유독 챌섭만은 잘나갈까?
1. 호흡이 긴 RPG 성장의 재미를 압축해서 만들어낸 도파민
RPG 하면 성장이고 특히 K-MMORPG는 성장의 재미가 유독 높은 편인데 문제는 그 재미를 얻기 위해서는 시간과 돈이 많이 요구된다는 것
그래서 핵심 재미를 얻기 위해 많은 노력이 필요한 국내 MMORPG는 틱톡 브레인에 절여진 대 도파민 시대에는 맞지 않는 너무 피곤한 게임이 되어버린게 아닐까
그런데 챌섭은 RPG 장르 특유의 늘어지는 플레이 호흡을 극한으로 압축했고 짧은 시간 안에 미칠듯한 성장체감을 줘서 이 문제를 해결했다
1+4렙 이벤트나, 단기간에 엄청난 경험치를 주는 컨텐츠(딸기농장), EXP부스터, 각종 성장재화 등을 퍼주고 이 보상들이 미션과 연계돼서 챌섭 특유의 사람 정신 못차리게 만드는 성장의 재미를 만들어낸다
로아도 점핑권 주고 모챌익 주지 않냐고?
로아의 점핑권은 초반 성장구간을 그냥 '스킵'해버리기 때문에 초반 구간에서 느낄 수 있는 성장의 재미 또한 거세해버렸다
반면 메이플은 여전히 레벨 1부터 키워야 하는 대신 성장을 가속하는 방향을 택했다
귀찮은 과정 다 생략하고 그냥 딸깍 점핑 시켜주는게 더 좋은거 아니냐고 할 수 있지만
옛날 보스 활용하면서 성장구간 촘촘히 배치하고 짧은 주기로 도파민을 끊임 없이 강제 주입하는 메이플의 성장 설계가 결국엔 옳았다는게 챌섭의 흥행으로 증명되었다고 생각한다
2. 뉴비나 고인물이나 모두 새로 시작하는 환경
MMORPG는 사람들이 북적여야 재밌다
같이 하는 사람들이 있으면 지루한 내실도 재밌어진다
메이플은 뉴비든 고인물이든 대부분 챌섭에서 캐릭을 키우기 때문에 사람들이 자연스럽게 모이고 다 같이 레벨 1부터 시작한다
21년 메난민으로 유입되어 수 많은 사람들과 몰려다니며 내실을 채웠기에 지루하지 않았고
함께 시작한 비슷한 수준의 유저가 많았기 때문에 세구빛 암구빛 완성하는 그 긴 기간도 버틸 수 있었다
그런데 지금 들어오는 로아 유입들은 이미 내실이 전부 다 갖춰진 고인물들 사이에서
얼마 되지 않은 유입 유저들과 외롭게 성장해야 하기 때문에 그 과정을 버티고 게임에 정착하기가 쉽지 않다
모험의서 채우러 대륙들을 돌아다녀도 사람이 없고 레이드 모집창에는 온통 버스나 높은 스펙컷을 걸어둔 숙제팟이 대부분인데
으쌰으쌰 같이 성장할 사람들을 만나기가 쉽지 않은 환경이 되었다
메이플에서는 챌섭을 시작하면 가장 먼저 하는 것 중 하나가 길드에 가입하는 것인데
길드에서 주는 스펙적 혜택이 굉장히 크기 때문
당연히 모든 길드가 신규 길드이고 텃세 같은 걱정 할 필요 없이 맘 편히 들어가면 된다
이 과정에서 비슷한 수준의 유저들이 자연스럽게 모이게 되고
딱히 별다른 소통 같은 건 하지 않더라도 길드창에 접속중인 수 십명의 사람들, 나와 비슷한 속도로 올라가는 그들의 레벨들을 보면
다른 사람들과 같이 즐긴다는 MMORPG의 근본적 재미도 느낄 수 있다
물론 길드에 스펙을 크게 걸어둔 건 메유저들도 싫어하는 부분이라 그걸 도입하자는건 아니고
기존에 운영되고 있는 길드에 들어가서 적응해야만 하는 로아의 환경이 문제라는 것
이미 서로 친한 사람들 사이에 섞여들어가는게 부담스러운 사람들은
그냥 혈석 길드에 들어가게 되고 MMORPG의 특유의 커뮤니티의 재미를 느끼기 어려워진다
MMORPG라는 장르가 특이한 게, 플레이하는 사람이 많다는 이유 하나만으로도 그 게임을 할 이유가 생긴다
그래서 '잘 나가는 게임'이라는 타이틀, 대세감이 특히 중요한데
신창섭이 메이플 크리에이터들을 꾸준히 챙기고 게임을 놓지 못하게 하는 이유, BTS 진 콜라보, 롯데월드 콜라보 등으로 인싸겜 대세겜 프레임 만드려고 애쓰는 이유가 뭐겠는가
결국 이번 여름에도 RPG 연어들, 신규 유저들은 더이상 사람들로 북적이지 않는 로아가 아니라
많은 방송인들이 하고 사람들로 미어터지는 챌섭을 선택할 것이다
사진: 죠니월드 유튜브
3. 부담없이 찍먹하고 미련없이 접을 수 있는 시즌제 서버
개인적으로 가장 중요한 요소라고 생각한다
K-MMO는 와우 같은 글로벌 MMO와는 다르게 꾸준한 플레이가 요구되는데
지속적으로 플레이하지 않으면 뒤쳐지고 그걸 따라잡으려면 많은 돈이 필요하다
그래서 게임을 시작하려면 상당한 시간과 돈을 쓸 것을 각오해야만 하는데
그것 자체가 거대한 진입장벽으로 작용한다
그런데 챌섭은 그런 K-MMO의 진입장벽을 허물어버렸다
챌섭은 이미 그 자체로 하나의 완성된 플레이 경험을 준다
앞에서 설명했던 시즌마다 변화되는 미션, 챌섭 전용 시즌 보스와 이벤트 등을 통해 유저들은 각자의 나름의 목표를 설정하게 되는데
(예를 들어, 이번 시즌엔 한정 칭호 따야겠다, 보스 어디까지 잡아봐야겠다, 시즌 보스 퍼클 이벤트 달려야겠다 등등)
목표를 세우고 플레이하는 과정에서 챌섭의 미칠듯한 성장의 재미를 느끼게 된다
그리고 즐길만큼 즐기고 성장이 서서히 느려질 때쯤 본섭으로 리프해두고 깔끔하게 접어버린다
마치 한번 엔딩보면 끝나는 패키지 게임을 즐기는 것 처럼
물론 일부 유저들은 본섭으로 이주해서 게임을 꾸준히 하기도 하겠지만
대부분은 챌섭 성장지원이 끝나고 기간제 장비 아이템이 사라지는 시점에 거의 접게된다
그렇다면 30만 중에 28만명이 떠났으니 메이플이 망겜인걸까?
결국 정착하지 못하고 접어버렸으니 유저들은 시간과 돈을 날려버린 것일까?
애초에 여름, 겨울 대형업데이트 성수기에 메이플에 유입되는 유저들은 메이플을 꾸준히 하길 각오하고 들어오지 않는다
그냥 친구랑 가볍게 찍먹하러 달랑 몇 만원 들고 들어와서 코디 대충 하고 챌섭 패스 하나 사서 부담없이 즐기다가 미련없이 떠난다
한철 장사라도 상관없다 ㅈㄴ 많이 벌면 그만인걸
결국 그 찍먹 연어들 덕분에 메이플은 매 성수기마다 엄청난 매출을 올리고 있고
한번 챌섭의 성장 도파민을 맛 본 유저들은 언젠가 돌아와서 또 다시 넥슨을 배불리 먹이고 떠날 것이다
마치 여름엔 해수욕장, 겨울엔 스키장 놀러가는게 국룰인 것처럼
메이플이 괜히 연어게임, 방학게임으로 불리는게 아니다
꾸준히 해야만 하는 MMORPG 장르를 가볍게 찍먹하고 접어도 충분히 즐길 수 있는 장르로 만든 챌섭
그게 로아보다 훨씬 비싼 게임인 메이플에 매번 어마어마한 유입이 몰리는 이유라고 생각한다
앞에선 챌섭이 시작하는 것조차 부담스러운 MMORPG 특유의 진입장벽을 낮춰서 많은 유입을 만들었다고 말했지만
사실 기존 유저들에게 메이플은 점점 더 비싼 게임이 되어가고 있다
몇가지 예로 들자면 먼저 작년에 있었던 메이플의 장비강화 시스템 개편
원래는 현실적으로 22성이 엔드였던걸 그 이상으로 강화할 수 있도록 확률을 조정했는데
문제는 22성의 기댓값은 그대로 유지한 채로 천장만 확장해버린 것
그래서 일반적인 유저와 최상위 유저간의 격차가 더 벌어져버렸고
최선발대를 유지하는 비용이 어마어마하게 늘어나게 되었다
두 번째로는 '유니온 챔피언'이라는 시스템으로
로아로 비유하면 배럭을 키워서 종하 세하 등을 깨면 원정대 전체 스펙을 올려주는 것인데
그래서 본캐만 키우던 유저들도 부캐까지 강제로 상당한 수준으로 육성해야만 하고
당연히 부캐들을 육성하는데 많은 시간과 비용이 들어간다
찍먹 라이트 유저들은 챌섭에서 부담없이 놀다 갈 수 있게 진입장벽을 낮춰주는 한편
기존 유저에게는 점점 더 많은 시간과 돈을 매몰시키려고 하는 것을 알 수 있다
MMORPG의 코어 유저들은 점점 더 콘크리트화 되어가고 있고 라이트 유저들은 줄어드는 트렌드를 반영한 운영 전략이라고 볼 수 있을 것 같은데
콘크리트 코어 유저들에겐 새로운 성장 동기를 부여해서 꾸준한 플레이를 유도하고
라이트 찍먹 유저들에겐 한번 엔딩보면 끝나는 완성형 패키지 게임 같은 놀이터를 제공해서
하나의 게임을 완전히 다른 두 게임처럼 운영하려는 듯한 느낌을 받았다
그렇게 해서 이룬 것은 '가치보존'이라는 메이플의 철학을 유지하면서도 신규 유입을 많이 모을 수 있는 구조를 만들었다는 것
찍먹 유저들은 게임이 비싸지더라도 어차피 챌섭만 하고 접을건데 무슨 상관? 이라는 마인드
로아가 신규 유저 유입을 위해 6개월마다 큰 완화를 하는 것과는 상반되는 운영이다
그래서 이제는 게임을 하는 사람들도 점점 줄고 MMO는 부담스러워서 더더욱 안하게 되는 시대에 맞게
로아도 그놈의 '잔존율' 지표 강박에서 벗어나야 할 필요가 있지 않을까
신규 유저 유입을 위해 로아가 해야할 것들
메이플은 신규 유저를 게임에 정착시키는데 크게 집착하지 않는다
챌섭에 들어와서 잠깐 즐기는 1~3개월 정도의 기간 동안 MMO의 근본인 성장의 재미를 극한으로 느낄 수 있게 해준다
재밌게 플레이한 패키지 게임에 DLC가 나오면 사서 하는 것처럼
챌섭을 한번 즐기고 떠난 유저는 다음 시즌이 되면 또 가서 하는 순환이 만들어진다
로아의 점핑권과 모챌익은 게임에 정착하기 위한 지원에 머물러 있을 뿐 하나의 완성된 재미를 주지 못한다
그래서 모챌익을 받고도 게임에 정착하지 못하면 다음에 다시 복귀해서 플레이 할 이유가 없다
한번 정착하는데 실패했는데 굳이 또 가서 똑같은 노력을 애써 할 필요가 없기 때문
그냥 영원히 본인과는 안 맞는 게임으로 남을 뿐이다
로아도 게임에 정착하는 것을 도와주는 하나의 준비 과정으로서의 성장지원 이벤트가 아닌
그 자체로 유저에게 완성된 경험을 줄 수 있는 챌섭 같은 프로그램이 필요하다
지금의 모챌익은 미션 수도 너무 적고 달성 난이도도 어렵지 않다
고인물이면 1~2주 안에 전부 다 달성 가능한 수준
메이플의 챌섭 미션처럼 단계를 훨씬 더 세분화해서 유저들 각자 나름의 목표를 설정할 수 있는 형태여야 하고
목표를 달성하고 게임을 떠나더라도 충분한 만족감을 느끼게 해야 한다
일부 달성이 힘든 영역도 만들어서 시즌 한정 명예 보상 등을 주면 기존 유저들에게도 적극적으로 플레이 할 동기를 만들어 줄 수 있고
빠르게 제작할 수 있는 1관문 짜리 시즌 한정 레이드도 추가해서 퍼클이나 스피드런 이벤트를 열면 헤비유저들의 명예욕도 충족시키면서 매출에도 도움이 될 것이다
점핑권도 한번에 1640에 툭 던져 놓지 말고
예를 들면 처음엔 1430까지 올려주고 이후 미션을 달성할 때마다 순차적으로 1460 1490 1520 등으로 점핑시켜주는 식으로 설계해서 초반 성장의 재미를 살렸으면 한다
1640 이후부턴 지금처럼 강화 재료를 주고 직접 강화를 해서 올리는 형태도 괜찮다
미션에는 옛날 잘 만든 레이드인 군단장 레이드 등을 활용하면 좋을 것 같다
메이플은 십수년 전에 나온 보스를 아직도 잡게 시키는데 물론 그 정도까지 옛 것을 수호하라는 것은 아니다
무엇보다 독립된 서버 환경에서 우르르 다 같이 시작해서 함께 성장하는 MMORPG 게임 특유의 오픈런 감성이 중요하다
지금 로아는 그런 감성이 많이 죽어버렸다
물론 나중에 서버 이전을 할 때 내실 같은 건 어케하냐 같은 구조적 문제가 있겠지만
그런건 개발자들이 알아서 할 일이고
중요한 건 제대로 된 재미를 느끼기까지 굉장히 오래 걸리는 MMORPG의 핵심 재미들을
촘촘하고 속도감 있게 압축해서 하나의 완성된 형태로 제공하는 것
그걸 위한 가장 좋은 방법이 챌섭 같은 시즌 서버라고 생각한다
사실 챌섭 미션을 다 끝내더라도 메이플의 최신 보스를 바라보기엔 턱없이 부족하다
몇 년 전 출시된 보스의 노말 난이도를 겨우겨우 즐길 뿐
로아는 모챌익 미션을 완수하면 최신 레이드의 노말 난이도 정도에는 접근이 가능하다
그럼에도 로아의 모챌익은 재미가 없고 메이플의 챌섭은 재밌다
단순히 많이 퍼주기만 한다고 좋은 건 아닌 것 같다
로아 개발팀은
시간, 돈 많이 들고 꾸준히 해야하는 MMORPG를 더 이상 즐기지 않는 트렌드에 맞게
신규 유저를 어떻게 게임에 정착시킬지에 대한 고민과 잔존율에 대한 집착을 조금은 버리고
가볍게 1~3달 찍먹하더라도 재밌는 게임이 되려면 어떤 환경이 필요한지
1640 딸깍 점핑으로 로아가 어떤 재미를 잃어버렸는지
뭘 줄건지에만 집중하지 말고 어떻게 줘야 하는지 또한 깊게 고민해봤으면 한다
기사:한국금융경제신문
그렇지 않으면 메이플에 서서히 유입 다 뺏기고 여름, 겨울 성수기에 그 누구도 찾지 않는 게임이 되어버리고 말 것이다