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[잡담] 나도 알피지 좋아해서 엄청 여러개 함(장문)

머리고정
댓글: 16 개
조회: 167
2026-05-19 17:13:08
그렇다고 로아가 재미없냐?? 전혀 아님.
로아 사랑해 ㅎ

나도 아이온 검사 빼고는 어지간한 RPG 싹다 시즌 엔드 혹은 언저리 까지 가보고 스런이나 퍼클런도 조금 해봄

보면 각 알피지 별 보스 레이드에는 정해진 큰 틀이 있는데

1. 메이플
> 일명 "극딜" 구간이라는게 존재하는 게임 (로아의 아덴)
극딜 주기는 예전엔 180초, 360초, 120초 개 난리났는데 이거 사라지고 120초로 통합됨
이에 맞춰 120초라는 시간 안에서 준극딜을 잘 박고, 그 외 시간동안 패턴을 피하며 "평딜"을 얼마나 잘박느냐가 실력의 척도(클리어시간 단축)

현재는 모르지만 내가 할 때 이 구조에서 바뀐적은 거의 없었음.
각 보스별로 극딜이 메리트가 있는 보스, 평딜이 메리트가 있는 보스가 좀 나뉘어져서 최소컷이라는 개념이 있었고 욱여넣기를 잘 하면 생각보다 낮은 스펙으로도 보스를 깰 수 있음

능동적으로 플레이어가 보스에게 제약을 걸어 딜타임 창조가 가능하긴 함(제로 한정, 외엔 없음)
파티플레이에서의 콜은 특정 주기마다 오는 패턴 외엔 극딜 콜 정도로 생각보다 파티원 의존도를 안탐 결국 타이밍이 정해져있어서 능동적인가? 싶음

요약하면
"극딜을 누수없이 다 박으면서, 패턴을 피하고 딜을 욱여넣는게 보스의 핵심이라 택틱한번 짜여지면 거기서 변형될 일이 없음"


2. 던파
> 얘는 좀 특이함. 시즌별로 메타가 바뀌는 느낌?
위 메이플과 같이 극딜 타임(그로기)가 존재함. 이를 특정 던전을 클리어하여 유저가 획득하여 공대장이 그로기를 사용하거나 해당 던전을 클리어 함으로써 보스가 그로기 되기도 함.

어떤 레이드에서는 보스가 특정 패턴을 하는 중에 받는 피해가 200%가 넘어가는 등 패턴을 하는 중 리스크를 안고 딜을 했을 때 리턴을 주거나, 로아마냥 찐무가 있어서 무력화를 하여 데미지 증가폭이 커지기도 했었음

공대장의 오더 및 판단에 따라서 클리어 타임이 길어지거나 짧아지기도 하고 아포타이밍(바드의 3버블+아리아 느낌)의 중요성이 매우 커서 해당 버프가 있냐 없냐로 딜 편차가 매우 큼. 오죽하면 던파는 아포 시간동안 딜을 얼마나 박냐로 딜표를 보여주는 사이트가 있었음.

능동적이다? 할 부분은 던파는 사실 거의 없었던거 같음. 결국은 던파도 "극딜" 타이밍에 묶여 그로기를 사용하거나, 그로기가 걸렸을 때 클리어가 될 것 같으면 그로기 걸고 클리어하거나...

오히려 "버스"에서 공대 별 딜이 상이하거나 버스기사의 인구 수에 따라 빌드가 다른 부분이 능동적이라면 능동적일 듯. 레이드 공략 방법이 달라지니까

요약하면
"딜이 쌔면 빌드가 달라짐, 메이플과 동일하게 극딜 타이밍 딜이 중요함. 그러다 보니 버퍼의 극딜버프 의존도로 전부다 갈림 근데 이게 다른 경우가 거의 없음"


3. 파판
> 그나마 위 둘보단 여기가 좀 더 능동적임
보스가 탱크버스터 공격을 할 차례일 때, 메인탱커가 뎀감기가 쿨이면 서브 탱커가 도발로 어그로를 대신먹고 뎀감기를 굴려 자연스러운 탱 스왑이나, 특정 몬스터가 자폭, 혹은 강한 공격을 할 때 힐자원을 덜 먹기위해 매즈기를 사용해서 끊는다거나...등

첫 공략 시기 기준으로 공대별로 택틱이 굉장히 다름. 그로인해 예전엔 특정 서버식 공략, 유튜버 ㅇㅇ식 공략, 특정 공격대 ㅇㅇ식 공략 등 공략 방식이 굉장히 많았음.

또, 여기선 이동형 보스의 경우 보스 주차 위치도 중요함. 파킹을 잘 해야 안전구역이 늘어나 딜을 좀 더 편하게 할 수 있기 때문. (발탄 1관 루가루?가 분열해서 파랑 빨강 떨어트려 주차해야하는 느낌)
아마 이부분은 로아와 비슷할 거 같은데, 파판에서 DPS를 끌어올리기 위해선 글로벌 쿨다운(기술을 하나 쓰면 모든 스킬이 쿨타임이 돌아감)을 끊임없이 굴리며 그 사이사이에 논 글쿨(글쿨에 영향을 받지않는 기술)을 꼬박꼬박 박는데,

사이클 중 강력한 스킬을 박을 때 파티 시너지가 중요하게 들어감(로아로치면 아덴터는데 초각스, 폿아덴느낌)
그래서 특정 공대에서는 모두의 주력기가 들어가는 타이밍을 로그를 통해 확인하여 최대한 그 타이밍에 맞춰 시너지를 넣으려고 사이클을 조금 변형 하기도 함.
이부분은 폿의 중요버프가 들어왔을 때 강한 주력기를 털어 DPS이득을 봐야하는 로아와 비슷하다고 생각

요약하면
"템은 사실 모두가 비슷함. 공대 별 택틱에 따라 클리어시간이 차이나고 이는 유저가 선택할 수 있는 능동적인 플레이임. 근데 패턴은 결국 고정되어 있어서 그에 맞춰 최적화 하는느낌"

4. 로아
> 애매함 정말 재밌게 하고있긴한데 애매함
로벤이니까 로아는 잘 알거라 생각해서 전투방식은 스킵하고 그낭 내 의견이나 적어보겠음

개인적으로 이게임 스런이 가장 애매하다고 생각함.. 이유는 이번 카제 더퍼 봤으면 알거임
1. 어글자 랜덤
2. 보스 패턴 랜덤
3. 이걸 다 씹어먹는 딜을 다 밀어도 보스가 안넘어감

더퍼 기준 나는 2관보다 1관의 DPS를 더 유효하게 봤음. 왜냐면 2관문은 2-1에서 보스가 안가. 패턴을 싹다 해서 딜을 다 밀어도 예술작품 구경을 해야했고
2-2에선 딜 하기 편한 패턴이 뜨면 결국 그 파티가 딜을 더 빨리 밀 수 밖에 없었음. 실력이 좋다고 해도 만에 하나 3버블 아리아가 올라가서 아덴딜러들이 아덴을 켰는데 두더지 패턴 나오면 폭탄목걸이 아덴딜러든 지딜러든 공대적으로 Rdps가 내려감

로아는 보스가 패턴 후딜 => 어글자 탐색=> 포착완료 => 패턴 시작의 구성을 가졌기 때문에, 아덴을 패턴 시작할 때 털어라 하면 할말이 없음.
맞긴한데 좋은 패턴이 나올 때 까지 아덴 혹은 주력기를 아끼는거 자체가 쿨비율, 아덴 가동률적으로 손해임

즉, 최상의 컨디션으로 쿨비율, 아덴가동률을 가졌을 때 생겨나는 DPS하락 변수는 보스가 사라지는 패턴 및 사멸의 방향성 공격 적중률임

이런 부분에서 스런엔 실력도 많이 들어가지만 운적 요소도 들어간다고 생각함. 그래서 애매한 거고
물론 위와같은 랜덤어글자, 랜덤패턴으로 인해 액션적 요소를 넣고 패턴 대응력을 실력으로 생각하는게 로아라고 생각해서 이건 이것만의 플레이 체험이라고 생각함, 즉 스런에 맞지 않을 뿐이지 플레이적으로는 문제가 안됨.

조금 다른 얘기지만, 로아도 스펙간 차이가 너무나도 커서(특히 서폿) 레이드가 다 딜찍이 되어버리면 위와 같은 변수가 어느정도 통제는 됨.. 근데 그건.. 스런에서 의미가 있나 싶기도 하고..

퇴근시간대 월루겸 쓴 글이고, 너무 길어지는거 같아서 이걸로 먼저 줄임. 로아가 첫 RPG인 사람도 있고, 다른 Rpg 전투 방식이 궁금한 사람도 있을거 같아서 적어봄
시간떼우기를 위해 지적이나 태클 환영, 어지간한거 답변 다 가능함

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