요즘 로아 좀 시들해서 서브컬쳐 게임들 몇개 해보고 나서 느낀 건데 로아 개발팀 << 이새기들은 그냥 일은 안하고 돈은 존나 빨고 싶음 ㅋㅋ
진짜 요즘 게임 꼬라지 보면 개발사가 “돈을 벌 자격”이 있는지가 보임.
서브컬쳐 게임들은 적어도 유저한테 돈 쓰게 만들려고 노력이라도 함.
캐릭터 하나 팔려고 모델링 새로 만들고, 모션 만들고, 전용 연출 넣고, OST 넣고, PV 뽑고, 캐릭터 서사 넣고, 출시 전에 방송까지 돌림.
유저들이 “와 이건 뽑고 싶다”라는 감정이 들게 계속 연구함.
예를 들어 명조 같은 게임 보면
캐릭 하나 출시할 때마다 전투 모션, 컷신, 연출 퀄리티 계속 개선하고
유저 피드백 들어오면 바로 수정 들어감.
얘네는 적어도 “돈 받을 테니까 상품 퀄리티를 올리자” 마인드가 보임.
근데 로아는 반대임.
밸런스는 몇 년째 개판인데 직업간 격차는 맨날 반복되고 특정 직업,그리드는 사람 취급도 못 받는 상황에서 아크패시브, 그리드 추가라는 억지 반복하다가 결국 가짓수가 너무 많아서 전부 다 확인을 못했다? ㅋㅋ
근데 웃긴 건 이런 상태에서도 BM만큼은 기가 막히게 추가함.
아바타?
예전엔 그래도 신경 쓰는 척이라도 했는데
이젠 죄다 돌려막기 느낌이고, 퀄 차이도 심하고, 출시 주기도 유기 느낌 남.
근데 강화재료 패키지는 기가 막히게 꾸준히 냄 ㅋㅋ
골드 가치 박살내고
재료값 흔들고
경제 망가지면 또 패키지 팔고 반복임.
솔직히 MMORPG면 경제라도 안정적으로 관리해야 하는데
운영이 게임 경제를 직접 좀먹는 수준까지 왔다고 봄.
그리고 제일 큰 문제는
“우리가 잘 만들었으니 돈을 받겠다”가 아니라
“어차피 얘네 접진 못할 테니까 돈 더 뽑자” 마인드가 느껴진다는 거임.
요즘 서브컬쳐 게임들은 경쟁이 존나 치열해서
조금만 운영 이상하면 바로 민심 터지고 매출 떨어짐.
그래서 어떻게든 유저 만족시키려고 업데이트하고 최적화하고 연출 개선함.
근데 로아는 오래된 충성 유저층 믿고 배짱 운영하는 느낌이 너무 강함.
이쯤 되면 진짜
“게임이 좋아서 돈 쓰는 구조”가 아니라
“손해 본 시간이 아까워서 계속 남는 구조” 같음.
그래서 난 이제 로아에 돈 쓰는 거 멈춤.
잘 만든 상품에 돈 쓰는 건 안 아까운데
대충 운영하면서 유저 지갑 압박하는 데 돈 쓰는 건 진짜 하고 싶지 않음.

