1. 딜 구조
절제 창술사는 9 ~ 11초 수준의 긴 사이클과 쉬는 구간 없는 극한의 지속 딜 구조를 가진 사멸 설치기 클래스입니다.
여기에 최대 5개의 설치기를 모두 백어택으로 적중시켜야 하는 높은 실전 난도를 요구합니다.
특히 쿨타임이 약 6초인 핵심 스킬 3개를 한 사이클에 두 번씩 적중시키는 것이 이상적인 운용으로 제시되지만,
실제 레이드 환경에서는 사실상 불가능한 수준입니다.
그럼에도 불구하고 실전 성능은 물론, 허수아비 기준 딜 지표(약 0.9 ~ 0.95) 역시 만족스럽지 못하다는 평가가 많습니다.
이러한 구조적 특성 때문에 순간 화력(딜몰이)이 중요한 구간에서의 경쟁력이 매우 낮으며,
대난투나 펜타니클과 같은 특정 기믹에서는 그 성패 여부에도 매우 불리하게 작용합니다.
또한 최근 레이드 메타는 보스의 어그로와 헤드가 1초도 채 되지 않아 빈번하게 변경되는 경우가 많습니다.
그러나 절제 창술사는 관통형 이동기가 없어서 뚜벅뚜벅 아장아장 이동하며 백 포지셔닝을 해야 하며,
이는 1초 단위의 딜 손실조차 치명적인 지속 딜러인 절제에게 병목을 유발하는 등 매우 불리하게 작용합니다.
- 전반적인 딜 압축(쿨타임 증가 + 피해량 증가)
- 일섬각에 관통형 이동 트라이포드 추가(또는 공중 강습 개선)
2. 백스텝
레이드가 고도화되며 포지셔닝의 중요성이 증가하고 있습니다.
그러나 선풍참혼과 청룡출수 등이 유발하는 백스텝은 기본적으로 전후 이동, 밀착 시 후방으로만 이동 등 일관성이 부족하여 플레이 감성을 크게 저해합니다.
이런 이유로 특정 기믹에서는 백스텝 스킬 자체를 봉인해야 하는 상황도 빈번하며,
심지어 스킬의 사거리보다 더 멀리 밀려나 스킬이 적중하지 않는 끔찍한 경험도 절제에겐 흔한 일입니다.
전반적으로 짧은 쿨타임 기반의 지속 딜러인 절제에게 이러한 위치 손실은 불리하게 작용합니다.
- 일부 스킬의 과도한 강제 백스텝 삭제
3. 마나
전투 레벨에 따른 최대 마나 증가 시스템(55레벨 까지)이 사라지고 초각성 스킬 등이 추가되면서,
절제 창술사의 실질적인 마나 부담은 과거보다 크게 증가했습니다.
반면 일부 서포터의 마나 지원 능력은 수년째 변화가 없어, 마나 문제를 완화할 수 있는 환경적 지원은 사실상 정체된 상태입니다.
대표적으로 선풍참혼은 동일한 쿨타임을 가진 다른 주력기들보다 높은 마나 소모량을 가지고 있습니다.
이는 '빠른 준비' 트라이포드 적용으로 쿨타임은 감소했지만, 이에 맞춰 마나 소모량이 조정되지 않은 구조에서 비롯된 문제입니다.
로스트아크의 스킬 마나 소모량은 일반적으로 기본 쿨타임을 기준으로 설계됩니다.
그러나 대부분의 빠른 준비 트라이포드는 마나 절감 없이 쿨타임만 감소시키기 때문에, 결과적으로 단위 시간당 마나 소모량이 크게 증가하게 됩니다.
마나 시스템은 클래스의 강약을 결정하는 요소가 아닙니다.
마나를 사용하는 클래스라고 더 강한 것도 아니며, 마나 제약이 없는 클래스라고 더 약한 것도 아닙니다.
따라서 반복적인 마나 부족을 클래스의 약점으로 유지해야 할 이유 역시 부족합니다.
무엇보다 창술사는 설정과 컨셉 모두 마나가 전투자원으로써 어울리지 않습니다.
현재처럼 연가비기의 마나 회복량을 소폭 상향하는 방식보다는, 반복적으로 발생하는 마나 부족의 근본 원인을 해결하는 방향의 개선이 필요합니다.
- 2023-05-17 패치 이후 불합리하게(쿨타임 그대로, 마나만) 증가한 청룡진 등의 마나 소모량 롤백
- 동일한 쿨타임 대비 마나 코스트가 높은 선풍참혼, 맹룡열파 등의 마나 소모량 감소
4. 아크 그리드
어떤 빌드를 선택하더라도 결국 연가비기로 시작해서 연가비기로 끝나는 등, 다양한 빌드의 개성이 충분히 드러나지 못하고 있습니다.
특히 딜 증가 수치가 실제 스킬 지분과 맞지 않고 매우 낮게 책정된 경우가 많아,
스마일게이트에서 절제 창술사의 딜 지분에 대해 제대로 이해하고 있는지 많은 의문이 남습니다.
- 아크 그리드 전반적인 컨셉 재정립
- 연격 난무 수준의 핵심 기능은 기본 효과로 편입
- 실제 딜 지분을 반영하여 이중 비기, 연가일섬, 비기승화 등의 코어 밸류 재조정(상향)
5. 아이덴티티
절제는 절정과 아이덴티티 게이지(듀얼 게이지)를 공유합니다.
듀얼 게이지를 소모하여 탄영(스페이스바 이동기)의 쿨타임을 2초씩 줄일 수 있습니다.
그것이 절제를 규정하는 아이덴티티의 전부입니다.
그리고 수차례의 부산물 패치 이후 최후의 판단에 요구되는 듀얼 게이지 코스트는 10% → 20% → 33%까지 증가했습니다.
하지만 이에 상응하는 플레이 경험의 개선과 후속조치는 전혀 없었습니다.
종합했을 때 현재의 구조는 클래스 아이덴티티 측면에서 매우 모호하여,
스킬 등에 대해 절정과 절제 서로 종속적으로 엮인 부분이 많습니다.
- 급격하게 증가한 듀얼 게이지 소모량 정상화
- 또는 절제 전용 별도 아이덴티티 게이지 도입
- 절제만의 개성 보장. ex) 절제가 사용하는 환영 스킬은 시전 모션 없이 다른 스킬 사용 중에 사용 가능
- 궁극적으로 절제만의 개성과 정체성 확립.
6. 아크 패시브 - 깨달음
사이드 노드의 선택지는 '치명적인 베기' 외에 사실상 존재하지 않으며,
타 클래스 대비 밸류 차이도 지나치게 큽니다.
절제도 동일한 투자 비용으로 육성하는 동등한 클래스입니다.
정상적으로 채용할 수 있는 2 ~ 4개의 사이드 노드를 요구합니다.
- 유의미한 사이드 노드 선택지 제공
7. 아크 패시브 - 도약
최후의 판단은 활용도가 제한적이며 잃는 것(피격이상 면역)에 비해 피해량 증가 수치가 적습니다.
- 최후의 판단을 콤보화 효과나 다른 효과로 변경
8. 스킬
절제는 스탠스를 봉인하는 클래스 특성상 선택 가능한 스킬 풀이 매우 제한적입니다.
그마저도 일부 스킬과 다수의 트라이포드는 오랜 기간 활용되지 못한 채 방치되어 있으며,
여러 스킬의 사용성 문제 역시 여전히 해결되지 않고 있습니다.
특히 절제는 카운터와 초각성 스킬이 1개로 제한되어 있어 새로운 플레이 경험을 제공받기 어려운 구조입니다.
결과적으로 스킬 선택의 폭은 매우 좁고, 빌드 다양성 또한 부족한 상황입니다.
절제 역시 독립적인 클래스인 만큼 새로운 난무 계열 초각성 스킬과 카운터 스킬을 요구할 권리가 있습니다.
단순한 수치 조정이 아니라, 클래스의 선택지와 개성을 확장할 수 있는 방향의 개선이 필요합니다.
그리고 그렇게 강하지도 않은 7딜 절제를 견제하기 위해 굳이 선제적으로 풍진격에서 시너지를 삭제한 패치는 굉장히 실망스러웠습니다.
- 풍진격, 질풍참, 철량추 등 비주류 스킬 및 트라이포드 개선
- 선풍참혼 협력 강화의 보스 관통 문제 수정
- 선연열 핵심 스킬 중 최소 1개 이상 경직 면역 부여
- 초각성 스킬 및 카운터 스킬 추가
- 설치기 공격속도 반영
- 열공참 사거리 증가
- 연환섬 '약점 포착' 트라이포드 밸류 재조정(상향)
- 긴 시전 시간을 가진 트라이포드에 상응하는 피해량 버프 제공. ex) 돌격 베기, 추가 베기, 정교한 베기, 번개 회전
- 풍진격 시너지 롤백
9. 트라이포드
절제 창술사의 대다수 트라이포드는 현재 실질적인 선택지가 존재하지 않는 수준입니다.
트라이포드 시스템은 본래 유저가 자신의 플레이 스타일에 맞춰 스킬을 커스터마이징하고,
상황에 따라 다양한 선택을 할 수 있도록 설계된 시스템입니다.
그러나 현재 절제의 트라이포드는 정답에 가까운 선택지가 고정되어 있어 이러한 설계 의도를 충분히 살리지 못하고 있습니다.
트라이포드 본연의 역할인 '플레이 스타일 선택'이 온전히 기능하도록,
유의미한 성능과 유틸리티를 가진 선택지를 추가하여 시스템의 본질을 보장할 필요가 있습니다.
- 빠른 준비 트라이포드로 인한 과도한 마나 소모 증가 정상화. ex) 청룡출수, 청룡진
- 최근 출시하거나 개선받은 클래스들처럼 1티어 라인에서 유틸리티 트라이포드를 선택할 수 있도록 개선. ex) 뇌진탕, 마력 조절
- 빠른 준비 외 선택지가 없는 라인은 기본 쿨타임 조정 후 유틸리티 제공
- pvp 전용 트라이포드를 레이드 용도에 맞게 효과 변경
10. 각성기
두 각성기 모두 시전 속도가 느리고 일반 스킬보다 약하며 유틸리티가 없어 활용도가 매우 낮습니다.
- 최소 한 종류는 빠른 시전, 무력화, 부위 파괴 등 유틸리티형 각성기로 개편
11. 이펙트, 모션, 타격감
- 특정 클래스의 그것과 동일한 초각성 모션 변경
- 환영 스킬의 이펙트와 사운드 효과 개선
12. 편의성
- 최후의 판단 활성화 가시성 개선. ex) 스킬 아이콘 테두리 강조 효과
13. 전투 대기 자세
현재의 파지 자세는 일개 병사의 그것을 연상시켜 조금... 짜칩니다.
- 한손 파지 자세로 변경
14. 불합리한 인식
2021년 9월 29일 패치 노트에서는 절제를 쉬운 직업이기에 낮은 성능을 가진 직업으로 해석할 수 있는 문구가 제시된 바 있습니다.
그러나 절제는 입문 난도가 비교적 쉬울 뿐, 실전 성능을 끌어내는 과정은 결코 단순하지 않습니다.
또한 현재의 밸런스 환경은 과거의 난이도 기반 체계와는 크게 달라졌습니다.
강해야할 직업과 약해야할 직업의 경계는 무너졌습니다.
구시대적인 메이저-마이너(부산물) 직각 관계는 사라져야합니다.
절제 역시 절정과 같은 창술사이며, 다른 클래스와 동등한 성능과 경쟁력을 가질 권리가 있습니다.
잔혈 딜러의 씨가 따로 있습니까? 아뇨, 잔혈 먹기 싫은 사람은 없습니다.
15. 결론
절제는 2019년 4월 24일 출시 이후 약 7년동안 지금까지 18회의 상향, 17회의 패싱, 그리고 단 한 번의 하향도 받지 않았습니다.
현재의 기형적인 모습은 근본적인 구조 개선 없이 임시방편식 수치 조정으로 메워온 결과에 가깝습니다.
절제 창술사는 결코 부산물이 아닙니다.
유저들이 동일한 비용과 시간을 투자하여 애정을 담아 육성한 하나의 캐릭터입니다.
그렇기에 평균 수준의 육성 선택지(카운터, 초각성 스킬, 사이드 노드), 딜 압축, 그리고 절제만의 개성과 정체성을 요구합니다.
또한 그에 걸맞은 스마게의 개발 리소스와 관심이 절제에게도 동등하게 투자되기를 바랍니다.
사멸의 왕, 절제가 하늘에 서겠다.