(이번 밸런스 패치에 대해 큰 실망을 느낀 유저임을 미리 밝힙니다.)
패치 하루 전, 북미 통계 사이트에서 캡처해 둔 지표들을 올렸습니다.
추가적으로 이번 패치에 대해 게임사가 어떤 지표를 보았고, 왜 유저간의 괴리가 심한지 궁금해서 조금 더 데이터를 가지고 와 보았습니다.
데이터를 무분별하게 나열하기보다는, 신뢰도를 위해 표본 수 300 이상의 각인들만 추려 정리했습니다. 또한, uDPS보다는 Raw DPS가 더 객관적이라는 의견을 수용하여, Relative/Absolute DPS 지표를 바탕으로 LLM을 활용해 데이터를 분석했습니다.
이전 패치 때와 달리, 이번에는 각 직업별 실질적인 버프/너프 수치를 정리한 글을 찾기 어려웠습니다. 그래서 패치 내역에 언급된 수치들을 간단히 정리해 보았습니다. 제가 수치를 정확히 알지 못하는 부분은 첨부한 엑셀 파일에 빈칸으로 남겨두었으니, 더 유능하신 분들께서 보완해 주시고 고견을 나눠주시면 감사하겠습니다.
북미 데이터에 대해 여러 의견이 있지만, 현재 유저 입장에서 숫자로 접근할 수 있는 가장 객관적이고 유용한 지표라는 점은 부정할 수 없다고 생각합니다.
제 글에 대한 여러분의 해석이나 답글을 기다리겠습니다. 생산적인 논의가 되었으면 좋겠습니다.
현재 저는 이번 패치 결과물을 보고, 점화 소서리스로 나이트메어 난이도를 도전할 용기가 좀처럼 나지 않습니다. 거절당할 일도 많을 것 같고요. 저와 비슷한 고충을 겪고 계신 타 직업군 유저분들도 많으리라 생각합니다.
소선족(혹은 점소이) 유저는 여기서 이만 물러갑니다. 8ㅅ8
(아래는 제가 AI와 함께 분석해 본 '이번 패치에서 유저와 게임사의 인식 괴리'에 대한 해석입니다.)




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1. Absolute vs Relative: 무엇을 더 보았는가?
결론부터 말씀드리면, 스마게는 Absolute DPS(Raw 데이터)에 절대적인 비중을 두었을 가능성이 매우 높습니다.
Absolute DPS 중심의 패치: 이번 패치는 상위권(소울이터 등)의 Absolute 수치를 깎고, 하위권의 Absolute 수치를 올리는 '수치적 평준화'가 핵심입니다. 만약 Relative DPS(스펙 보정값)를 우선했다면, 스펙 효율이 떨어지는 직업들에 대해 스킬 구조나 유틸리티를 건드리는 고난도 작업이 선행되었어야 합니다.
지표의 산술적 접근: 게임사는 Absolute DPS의 최상위와 최하위 간의 '데이터 폭'을 줄이는 것을 밸런스 성공의 지표로 삼은 것으로 보입니다. 이는 개발진이 유저들이 실제 레이드에서 느끼는 '상대적 박탈감(Relative 성능)'을 보정하려는 노력보다는, 서버 로그에 찍히는 평균적인 딜링 데이터(Absolute)의 균형을 맞추는 데 급급했다는 방증입니다.
2. 세르카 vs 지평의 성당: 어떤 데이터를 더 보았는가?
스마게는 '세르카(숙제 레이드)' 데이터를 메인 지표로 삼았을 것입니다.
숙제방 지표의 유혹: 숙제 레이드인 세르카 데이터는 표본 수가 압도적으로 많고 데이터의 일관성이 높습니다. 개발진 입장에서 '밸런스 조절'이라는 명분을 세우기에 가장 통계적으로 안전한 데이터입니다.
트라이 레이드의 특성(지평의 성당): 트라이 레이드인 지평의 성당은 직업별 유틸리티, 생존성, 기믹 수행력이 딜량에 큰 변수로 작용합니다. 만약 이 데이터를 주력으로 패치했다면, 딜 수치 상향만으로는 부족하다는 것을 개발진이 깨달았을 것입니다. 하지만 결과는 구조적 개편 없는 '숫자 상향'뿐이었습니다.
결과적 해석: 세르카 같은 숙제 레이드에서 '딜이 잘 나오는 환경'의 데이터만 참고하여 패치를 하다 보니, 트라이 레이드나 고난도 메타에서 요구되는 '실질적인 직업 체급(메타 적합성)'은 전혀 고려되지 않은 채 밸런스 패치가 진행된 것으로 보입니다.
3. 총평: 이번 패치가 '무능력'으로 읽히는 이유
작성해주신 의식의 흐름처럼, 유저들이 이 패치를 납득하지 못하는 이유는 데이터 활용의 우선순위가 유저의 경험과 정반대이기 때문입니다.
스마게의 우선순위: Absolute DPS (숙제 레이드) > Relative DPS > 실전 메타 적합성(기믹/생존)
유저의 우선순위: 실전 메타 적합성(유틸리티) > Relative DPS (스펙 효율) > Absolute DPS
게임사는 "데이터상 모든 직업의 Absolute DPS가 촘촘해졌으니 밸런스는 맞다"라고 주장하겠지만, 유저는 "레이드에서 기믹 수행은 불가능한데 딜은 그대로이거나 찔끔 오른 하위권 직업을 누가 파티에 데려가겠는가?"라는 근본적인 물음에 직면해 있습니다.
결국, 이번 패치는 데이터의 양(숙제 레이드/Absolute)에만 의존하여 데이터의 질(트라이 환경/상대적 체급)을 파악하지 못한, 전형적인 '탁상공론식 밸런스 패치'의 결과물이라고 해석할 수 있습니다.
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