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[잡담] 복귀자 후기 (점핑/싱글레이드 관련)

아이콘 Isnani
댓글: 61 개
조회: 3696
추천: 17
비공감: 9
2026-07-07 03:20:12
후기 라기 보단 아직 로아 열심히 하고 있습니다! 지금 1714임 ㄷㄱㄷㄱ
로아 오픈베타 때 하고, 쿠크세이튼 때 하고, 일리아칸 때 쯤 마지막으로 하다가 (카멘 때 잠깐 찍먹) 오랫만에 복귀했는데 
개인적으로 로아가 신규/복귀자들을 잔류하게 만드는 데에 방향을 잘못 잡았다고 생각해서 개선사항 위주로 몇자 적어봅니다.
저는 신규/복귀를 유저를 대하는 구조 자체를 바꿔야된다고 생각하긴 합니다

1. 신규/복귀자는 빠르게 엔드컨텐츠를 가는게 메인 목적이 아니다
물론 그런 분도 있겠지만, 게임에 대한 이해도 별로 없는 상태에서 엔드컨텐츠를 가는게 무슨 소용이 있을까요?
저를 포함해 제가 아는 거의 모든 복귀/신규 분들은 "게임을 즐기는 것 자체" 가 목적이지 "캐릭이 엔드에 빨리 도달해야된다" 라고 생각하지는 않더라고요
그런 의미에서 저는 지금 같은 점핑 시스템은 배럭을 늘리는 분들에게는 몰라도 신규/복귀 에게는 더 나은 방법이 있을거라고 생각합니다,

로아에서 이런 점핑 시즌이 될 때마다 들리는 말은 항상 비슷합니다.
1. 점핑권 뿌림
2. 신규/복귀/일반 유저 전부 점핑권 사용
3. 신규/복귀: 점핑 후 이제 뭐함??  일반 유저: 6캐릭 제한 해제에 대한 니즈가 커짐
4. RPG의 큰 재미는 성장 자체인데 이미 성장 단계는 끝나버렸고 더 이상 성장이 안됨, 캐릭에 대한 이해도, 애정도 없음 -> 접음
5. 레이드 등을 도전해보려고 했으나 이해도 면에서 기존 유저와의 어마어마한 격차 존재 (배울 시간이 없음) -> 파티에서 외면당하거나 욕먹음

1720 캐릭을 준다!! <- 뉴비에게 큰 의미 없죠. 자신이 시간을 들이고 공부하고 키워서 애정이 생긴 캐릭이 아니라면 1800을 준다고 해도 재미를 느낄 순 없습니다.
이번에 로아온에서 모배캠 이야기가 나왔을 때도 저런 부분을 좀 생각해주나? 싶다가
30분만에 1700된다길래 좀 아쉬웠던 기억이 납니다.
제 생각에 레벨 올려주는건 훨씬 더 천천히 해도 됩니다. 그 단계까지 가는 과정이 재미만 있다면요.
모배캠에서 약간의 맛보기를 보여주긴 합니다만, 그 정도로 캐릭에 애정이 생기고 1700 난이도 레이드에 준비되었다고 말하는건 어불성설이죠. 

2. 스토리
모배캠에서 진행하는 스토리 라인은 솔직히 좀 실망스러웠습니다.
저는 로아를 하지 않을때에도 스토리는 다 찾아보고 파악하는 편인데, 모배캠의 그 연극형 스토리라인은 스토리를 이미 아는 사람 입장에서는 약간의 유머가 되지만, 스토리를 모르는 사람에게는 진지하지도, 웃기지도 않고 딱히 플롯을 알려주지도, 인물과의 관계를 보여주지도 않습니다.
스토리상 플레이어는 개쩌는 외교관입니다. 전 대륙을 돌아다니며 그들의 문제를 해결해주고 수장들과 관계를 맺어서 아크라시아 연합군을 이뤄내는 코어 역할을 하죠. (물론 아크도 찾으면서)
근데 이 부분에 대한 강조가 전혀 없어서 많이 아숴웠습니다.

개선안:
저는 1, 2번 문제를 합쳐서 꽤 좋은 모델이 될 수 있는게 메이플 챌린저스 서버라고 생각합니다.
사실 메이플도 챌섭 한번밖에 안해봐서 잘 아는건 아니지만, 스토리를 어느정도 보고, 보스를 깨면서 단계적으로 성장하는 부분은 벤치마킹을 할 수 있지 않을까 싶더라고요. (챌섭은 인상적이었지만 게임 자체가 안맞아서 금방 접음)
로아에서 따로 챌린저스 서버를 하자는건 아닙니다. 그럴 필요도 없어보이고요.
하지만 약간의 스토리를 경험하게 하고 (영상-시네마틱 던전 반복이라던가) 아르고스나 발탄부터 천천히 올라오게 해서, 개인차에 따라 3주~2달 정도 걸려서 1720 같은 목표 레벨에 다다르게 하는게 잔류에 더 이득이지 않을까 생각해봅니다.
세계관에 유저를 녹여내지 못하면 그만큼 몰입도도 떨어지고, 캐릭을 가지고 씨름하다가 극복하는 성취감이 없으면 게임에 정을 붙일 수 없습니다. 
"뉴비가 어느 세월에 발탄 비아키스 등등 부터 세르카까지 공부하냐" 라고 하실 수 있는데
싱글레이드를 해보면 그게 진짜 전혀 부담이 안된다는 걸 알 수 있습니다.
저도 이번에 복귀해서 1막부터 종막, 성당, 세르카 다 돌았는데요 (싱글로)
배우느라 들인 노력, 시간 얼마 안됩니다. 제가 게임을 엄청 잘하는 편도 아니고
싱글이라 남 눈치 볼일이 없으니까 편안하게 했습니다. 후술하겠지만 오히려 너무 쉬워서 좀 애매합니다.


3. 싱글레이드, 매칭레이드
저는 싱글레이드를 보고 복귀했습니다. 사실 로아 자체는 매력적이라고 생각했는데 파티 스트레스가 꽤 컸거든요.
라이트하게 하고 싶은데 파티 구하는것만 시간이 많이 드니까 힘들기도 했고요
그래서 복귀해서 싱글레이드를 해보니 좀... 뭔가뭔가 합니다.

싱글레이드의 방향성은? 튜토리얼 vs 주간컨텐츠
- 뉴비에게 싱글레이드가 어렵다 vs 싱글레이드가 너무 쉬워서 재미가 없다
두가지 의견이 공존합니다. 그리고 둘 다 어느정도 맞는 말입니다.
싱글레이드를 레이드에 대한 튜토리얼처럼 받아들이는 분들은 싱글레이드에서 몇번 죽으면 불쾌하다 느낍니다.
기믹을 알려주지 않는 것에도 불만을 가질 수 있죠.
반대로 싱글레이드를 매주 돌면서 재미를 찾고 싶은 분들은 싱글레이드가 너무 너무 쉽습니다. 그냥 제2의 카던 느낌이죠. 내가 고작 이거 하려고 게임하나? 싶은 생각이 들 수 있습니다.
확실한건 이 두개를 하나의 컨텐츠로 같이 해결할 순 없습니다. 
어떤 게임이든지간에 튜토리얼을 매주 반복하는 분 계신가요? 

싱글레이드의 난이도: 현재보다 훨씬 더 어려워야 주간 컨텐츠화 가능
싱글레이드를 바라보는 로아 개발자와 기존 유저분들의 시각은, "파티플레이가 어려워서 싱글로 도는 사람들" 정도 인것 같습니다.
하지만 제 입장에서 이건 좀 아쉬운것 같아요.
원래 일반적으로 싱글게임의 난이도 상한선이 훨씬 높습니다. 
왜냐하면 파티로 뭔가를 한다는 것 자체가 굉장한 난이도를 추가하거든요. 
8명이 가서 한명만 삐끗해도 터지는 레이드 vs 싱글 비교해보면, 완전히 똑같은 몹이라고 했을 때 당연히 '나만 잘하면 되는' 싱글레이드가 훨씬 쉽습니다. 스트레스도 덜 받고, 어려우면 무한 트라이를 박을 수도 있죠.
다크소울이나 몬헌 같은 게임이 어렵다고 해도 계속 하게 되는 이유이기도 합니다.
뉴비는 죽음, 레이드 실패가 불쾌한게 아닙니다. 자신 없는 상태에서 파티원에게 민폐 되는게 싫은 겁니다. 
근데 지금 싱글레이드는 과하게 쉬워서 딱히 성취감을 주지도 않고, 제가 싱글을 다 깼지만 저 같은 사람 8명이 있어도 노말을 깰 수 없다는걸 잘 압니다.
즉 파티에 갈 준비를 해주지도 않고, 딱히 재미를 주지도 않는다는 겁니다.

튜토리얼로 사용할거면 지금보다 더 쉬워도 되고, 특히 기믹에 대한 설명을 더 자세히 해줘도 됩니다.
하지만 매주 도는 컨텐츠로 사용할거라면 노말 1인분쯤 해야 깰 수 있는 난이도로 올려도 됩니다.
앞서 말씀드렸다싶이 멀티 라는 요소를 빼는 것 만으로도 훨씬 더 자유롭게 연습이 가능하고 난이도가 낮아지니까요.
싱글레이드 하는 사람들이라고 똥손 바보가 아닙니다. 아마도 바쁘고 파티 스트레스가 싫은 사람일겁니다.

저는 로아의 큰 방향성은 파티 레이드라고 생각하기 때문에 싱글과 파티 레이드에 차별점을 두는 건 찬성합니다.
(엔드컨텐츠는 파티 레이드만 낸다거나 보상의 차이 등)
하지만 싱글레이드 또한 그 자체로 재미가 있고, 성취감을 주는 컨텐츠화 되야 하고, 궁극적으로 유저가 파티레이드를 도전할 수 있게 만들려면 지금의 난이도는 말이 안됩니다.
(참고로 현재 난이도라는 것은, 딱렙이 가서 딜찍하고 거의 모든 페이즈를 스킵하고 맞아도 안죽는 정도입니다)



3줄 요약
1. 딸깍 점핑보다 단계적, 하지만 빠른 성장을 유도하며 스토리-던전-레이드 등을 차근차근, 한두달 정도의 기간을 목표로 달성하게 유도
2. 싱글레이드: 튜토리얼/주간컨텐츠 역할 분리 또는 개념 재정립. 하나의 난이도로 공존 절대 불가능. 
3. 캐릭과 유저 양쪽의 성장의 재미를 주기. 레벨보다 적당한 시기에 적당한 스트레스를 극복하는 성취감이 중요. 





Lv73 Isnani

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