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[잡담] 상위 지표를 기준으로 밸런싱해야 하는 이유

심연술사
댓글: 32 개
조회: 1846
추천: 23
비공감: 5
2026-07-11 01:48:13

원래 로스트아크 같은 게임은 최대한 성능을 끌어냈을 때의 지표를 기준으로 밸런싱하는 게 맞다고 생각함.

자꾸 평균 지표, 중간값이 중요하다고 하는데, 로아는 결국 모든 유저가 보석을 올리고, 딜사이클을 연구하고, 숙련도를 높이면서 더 높은 고점을 목표로 성장하는 게임임.


그런데 평균 지표 위주로 밸런싱을 하다 보니, 교감 서머너처럼 저점은 안정적인데 고점이 낮은 직업은 수년째 제자리인 경우가 생김.


더구나 개발진도 곧 나올 신규 레이드는 어렵게 설계하겠다고 방향성을 밝힌 상황임.


그렇다면 앞으로는 평균보다 숙련 시 얼마나 성능을 낼 수 있는지, 즉 상위 지표를 더 중요하게 볼 필요가 있는 시점이라고 생각함.


내가 생각하는 핵심은 결국 유저들이 납득하느냐의 문제임.


어려운 직업이라도 숙련하면 강한 직업이다?

이건 대부분 납득함.


"내가 더 연습하면 저만큼 강해질 수 있겠구나."

라는 목표가 생기니까.



반대로 아무리 연구하고, 숙련도를 올리고, 스펙을 맞춰도

"이 직업은 잘해도 여기까지네."

라는 평가를 받는 직업은?

이건 납득하기 어려움.



유저들은 내 실력이 부족해서 약한 건 받아들이지만, 직업의 한계 때문에 약한 건 쉽게 받아들이지 못함.



그래서 로스트아크처럼 엔드 콘텐츠와 성장 경쟁이 핵심인 게임이라면, 

평균 지표보다 상위 지표를 더 비중 있게 반영하는 밸런싱이 맞다고 생각함.

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