# 로스트아크 시스템 개선 건의안
## 1. 캐릭터 시너지 구조 개편
현재 파티 구성은 특정 시너지 선호/비선호, 중복 시너지 문제로 인해 불합리한 가입/거절이 발생하고 있습니다. 이를 해결하기 위해 다음과 같은 구조 개편을 제안합니다.
* 공격대 내 각 파티(1~4번)에 **고정 시너지 슬롯** 부여
* 1번: 치명타 적중률 증가
* 2번: 방어력 감소
* 3번: 피해 증가
* 4번: 공격력 증가
※ 시너지 종류 및 순서는 조정 가능
* 시너지 적용 방식
* 파티 번호에 따라 자동 적용
* 파티원 사망 시 **역순으로 시너지 삭제**
* 예: 1명 사망 → 4번 시너지 삭제
* 2명 사망 → 3번 시너지 삭제
* 기존 캐릭터 시너지 스킬
→ 클래스 콘셉트에 맞는 방향으로 트라이포드 재설계
👉 기대 효과
* 시너지 중복/차별 문제 완화
* 파티 구성 자유도 증가
* 특정 직업 배제 현상 완화
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## 2. 힘/민첩/지능 스탯 차별화
현재 모든 클래스가 동일한 전투 보조 능력치를 가지고 있어, 기본 스탯의 개성이 사라진 상태입니다.
### 현 상태
* 적중률: 100%
* 방어 관통: 0%
* 회피율: 0%
* 치명타 저항: 0%
### 개선 제안
* **힘 캐릭터**
* 치명타 저항 증가
* 추가 무력화 수치 증가
* **민첩 캐릭터**
* 물리 방어 관통 증가
* 회피율 증가
* **지능 캐릭터**
* 적중률 증가
* 마법 방어 관통 증가
※ 단, 밸런스 붕괴 우려 시 일부 조정 또는 현행 유지 가능
👉 기대 효과
* 클래스 정체성 강화
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## 3. 체방 구조 및 백/헤드(사멸) 시스템 개선
현재 체력/방어 구조와 백/헤드 공격 시스템은 **리스크 대비 보상이 부족한 구조**입니다.
### 문제점
* 백/헤드 제한 → 딜 손실 리스크 큼
* 낮은 체방 → 생존 불리
* 그러나 DPS 고점 보상은 충분하지 않음
→ 결과적으로 **패널티만 존재하는 구조**
### 개선 제안
1. 백/헤드(사멸) 시스템 제거 또는 완화
2. 관련 각인 통합 또는 삭제
* 결투의 대가
* 기습의 대가
* 타격의 대가
3. 리스크 기반 보상 구조 확립
* 생존 난이도 높은 클래스 → 더 높은 DPS 고점 보장
👉 기대 효과
* 플레이 피로도 감소
* 직업 간 형평성 개선
* 리스크-보상 구조 정상화
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## 4. 보석 시스템 개편
보석은 전투력에 매우 큰 영향을 미치지만, 비용 부담이 과도하여 다양한 캐릭터 육성을 제한하고 있습니다.
### 문제점
* 높은 보석 가격 → 캐릭터 다양성 저해
* 동일 클래스 반복 육성(소위 ‘나이스단’) 유도
### 개선 제안
* **보석 원정대화 시스템 도입**
* 11개 보석을 “공용 보석”으로 등록
* 캐릭터별 스킬에 자유롭게 적용
* 보석 전투력 증가량 조정
* 현재 과도한 ‘뻥투력’ 완화
👉 기대 효과
* 다양한 클래스 육성 유도
* 신규/복귀 유저 진입장벽 완화
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## 5. 밸런스 패치 방식 개선
현재 밸런스 패치는 **평균 지표 중심 설계의 한계**로 인해 왜곡된 결과를 낳고 있습니다.
### 핵심 문제
* 평균 지표 왜곡
* 고난이도 클래스 → 평균 낮음
* 쉬운 클래스 → 평균 높음
* 인구수 영향
* 소수 고인물 클래스 → 평균 상승
* 인기 클래스 → 평균 하락
* 결과
→ 실제 성능과 다른 밸런스 판단 발생
### 개선 제안
1. 평균 지표 외 **상위 퍼포먼스 데이터 반영**
2. 숙련도 구간별 데이터 분리 분석
3. 신규 레이드 전 ‘예측 밸패’ 최소화
4. 저점/고점 구조 명확화
👉 핵심 원칙
* “남들이 못해서 평균이 낮다”는 이유로 너프 금지
* “리스크가 높다”면 그에 맞는 고점 보장 필요
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## 결론
본 건의안은 다음 문제 해결을 목표로 합니다.
* 직업 차별 및 파티 거절 구조 개선
* 클래스 정체성 회복
* 리스크 대비 보상 구조 정상화
* 과도한 성장 비용 완화
* 신뢰 가능한 밸런스 패치 체계 구축
게임의 재미와 공정성을 동시에 개선하기 위해 적극적인 검토를 요청드립니다.