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[잡담] T5 보석 원정대 공유안 = 10겁 10작 투자 보존과 나이스단에 대한 현실적 제안

Sisoso
댓글: 10 개
조회: 423
추천: 2
비공감: 3
2026-09-06 00:16:27
□원정대 공유 보석 도입을 통한 기존 10겁·10작 투자 보존 및 나이스단 문제 해결 방안 입니다■



현재 보석 시스템은 캐릭터별로 보석을 별도로 구성해야 하므로, 다캐릭터를 육성할수록 동일한 보석 투자를 반복해야 하는 구조임.

T5에서는 이러한 구조를 전면적으로 개편하여, 보석을 원정대 단위로 공유하는 방식을 도입할 필요가 있음.

다만 이 개편안은 다음과 같은 쟁점을 반드시 함께 고려해야 함.

- 기존 보석 투자자와 신규 유저 간의 형평성
- T5 보석을 새로 구매해야 하는 유저의 초기 부담
- 원정대 공유로 인한 보석 수요 감소와 시장 위축
- 나이스단과 정상적인 다캐릭터 유저를 동일하게 취급하는 문제
- 기존 10겁·10작 투자 보상 규모의 적정성
- T5 이후 보석 체계가 다시 초기화될 수 있다는 불신
- 배럭 캐릭터가 원정대 공유 보석 효과를 무조건 받게 되는 문제

따라서 단순히 “모든 보석을 공유하자”는 접근이 아니라, 기존 투자 보존, 신규 진입 부담 완화, 보석 시장 유지, 캐릭터별 최소 조건을 종합적으로 고려해야 함.

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1. T5부터 보석은 원정대 공유

T5 보석은 캐릭터별로 별도 적용하는 방식이 아니라, 원정대 전체가 공유하는 구조로 변경해야 함.

캐릭터가 6개든 10개든 30개든, T5 최종 보석은 원정대당 1세트만 보유하면 되도록 설계하는 것임.

이에 따라 캐릭터를 추가하더라도 보석을 다시 구성할 필요가 없어짐.

현재 일부 유저가 보석 1세트를 여러 캐릭터에 돌려 쓰는 방식을 공식 시스템으로 전환하는 것과 같음. 다만 지금처럼 보석을 직접 빼고 끼우는 방식이 아니라, 원정대 보석함에 등록된 보석을 원정대 전체가 공유하는 구조여야 함.

또한 원정대 공유 보석은 원정대 내 어느 캐릭터로 접속하더라도 동일하게 확인하고 사용할 수 있어야 함. 특정 캐릭터에 보석을 보관하거나 장착해야 하는 방식이 아니라, 원정대 보석함에 등록된 보석을 모든 캐릭터가 함께 확인하는 구조가 바람직함.

다만 원정대 공유가 모든 캐릭터에게 보석 효과를 무제한으로 보장한다는 의미가 되어서는 안 됨. 배럭 캐릭터까지 별도 준비 없이 11광휘 전체 효과를 그대로 받게 되면, 보석에 투자하지 않은 캐릭터가 고난도 콘텐츠에 진입하는 문제가 발생할 수 있음.

따라서 다음과 같은 제한이 필요함.

- 원정대 보석은 공유하되, 캐릭터별로 보석 슬롯 활성화 조건을 설정
- 캐릭터가 해당 단계의 장비 레벨과 기본 장비 조건을 충족해야 보석 효과 적용
- 고난도 콘텐츠는 캐릭터별 최소 보석 단계 또는 최소 장비 조건을 별도로 확인
- 원정대 보석을 보유했다는 이유만으로 모든 배럭이 11광휘 전체 효과를 받지는 않도록 제한
- 일정 수준 이하의 캐릭터는 원정대 보석 효과를 일부만 적용하거나 콘텐츠 입장을 제한
- 보석 공유와 콘텐츠 입장 자격은 별개의 시스템으로 운영

예를 들어 원정대에 11광휘 11개가 있더라도, 해당 캐릭터가 T5 장비와 기본 성장 조건을 충족하지 못하면 11광휘 전체 효과를 적용하지 않는 방식임.

이렇게 하면 원정대 공유의 편의성은 유지하면서도, 배럭을 무조건 늘려 최소 투자로 고난도 콘텐츠에 진입하는 문제를 방지할 수 있음.

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2. 기존 10겁·10작 투자 보존

기존에 여러 캐릭터에 상당한 규모의 10겁·10작 투자를 진행한 유저는 원정대 공유만 적용될 경우 기존 투자 가치가 크게 하락할 수 있음.

“앞으로 편의성이 증가하므로 기존 투자 손실은 감수해야 한다”는 방식으로 처리하면, 가장 먼저 투자한 유저들이 개편의 최대 피해자가 될 수 있음.

따라서 기존 10겁·10작 투자분을 11광휘로 환산하는 방안을 제안함.

핵심은 10겁과 10작을 하나의 세트로 묶어 환산하는 것임.

10겁 1개와 10작 1개를 합치면 11광휘 1개가 되고, 11광휘 11개를 보유하면 최종 세팅으로 인정하는 방식임.

즉, 10겁과 10작을 각각 별도로 계산하는 것이 아니라, 실제 투자한 10겁·10작 조합을 하나의 세트로 묶어 11광휘로 환산해야 함.

다만 모든 보석을 무조건 환산하면 보상 규모가 과도해질 수 있으므로, 다음과 같은 기준이 필요함.

- 실제 보유 기록을 기준으로 산정
- 이벤트·대여·임시 보석은 환산 대상에서 제외
- 환산 기준일을 명확하게 설정
- 동일 계정 내 중복 보유 및 비정상 거래 여부를 검증
- 환산 보상은 원정대 귀속 또는 일정 기간 거래 제한을 적용할 수 있음

10겁·10작 조합은 직업별로 다를 수 있으므로 특정 조합을 일률적으로 기준으로 삼기보다는, 실제 10겁·10작 투자량을 기준으로 계산해야 함.

예를 들어 한 캐릭터의 11칸이 다음과 같더라도,

- 10겁 6개 + 10작 5개
- 10겁 5개 + 10작 6개

10겁과 10작이 짝을 이루는 수량만큼 10겁·10작 세트로 인정하는 방식임.

다만 9겁·작을 10겁·작과 동일하게 인정하면 환산 대상이 지나치게 확대될 수 있으므로, 10겁·10작 기준은 명확하게 유지해야 함.

---

3. 10겁·10작 환산 예시

6캐릭터를 기준으로 다음과 같은 보유 현황을 가정함.

1번 캐릭터

- 10겁 6개 + 10작 5개

2~6번 캐릭터

- 10겁 3개 + 10작 2개
- 나머지는 9겁·작

이 경우 10겁·10작 세트는 다음과 같이 계산됨.

1번 캐릭터: 5세트
2~6번 캐릭터: 각 2세트, 총 10세트

따라서 총 15세트가 됨.

10겁 1개와 10작 1개를 합쳐 11광휘 1개로 환산하면,

15세트 → 11광휘 15개

가 됨.

그리고 11광휘 11개를 보유하면 최종 세팅으로 인정하는 구조임.

반대로 10겁·10작 세트 2개를 11광휘 1개로 환산하는 방식을 적용하면 다음과 같이 계산할 수 있음.

- 10겁·10작 2세트 → 11광휘 1개
- 10겁·10작 10세트 → 11광휘 5개
- 10겁·10작 15세트 → 11광휘 7개 및 잔여 1세트

다만 이번 개편의 핵심은 10겁과 10작을 결합한 보석을 11광휘로 환산하는 것이므로, 환산 과정에서 실제 투자량이 누락되지 않도록 세부 기준을 명확히 마련해야 함.

---

4. 유저층별 영향

① 기존 10겁·10작 투자자

장점

- 기존 10겁·10작 투자분을 11광휘로 환산받을 수 있음.
- 기존 투자 가치가 최대한 보존됨.
- 원정대 공유가 적용되므로 향후 부캐릭터를 추가해도 보석 투자가 필요하지 않음.
- 환산되지 않은 기존 보석은 거래 가능하도록 설계할 수 있음.
- 개편으로 인해 기존 투자자가 일방적으로 손해를 보는 문제를 완화할 수 있음.

단점

- 모든 기존 보석이 11광휘로 환산되는 것은 아님.
- 환산 기준이 불명확하면 투자 대비 보상이 부족하다고 느낄 수 있음.
- 최종 세팅에 부족한 부분은 추가 구매해야 함.
- 환산 보석이 시장에 대량으로 공급되면 기존 보석 가치가 추가로 하락할 수 있음.
- 다른 유저층에서는 기존 고투자자에 대한 보상이 과도하다고 반발할 수 있음.

따라서 기존 투자자에 대한 보상은 반드시 필요하지만, 실제 보유한 10겁·10작 수량에 비례해 환산해야 함.

→ 가장 중요한 보상 대상인 동시에, 보상 기준을 가장 명확하게 공개해야 하는 유저층임.

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5. ② 선발대

이 유저층부터는 기존 보석 환산을 적용하지 않고, T5 보석을 필요한 만큼 새로 구매하는 방식임.

장점

- T5부터 원정대당 1세트만 보유하면 됨.
- 부캐릭터마다 보석을 추가로 구성할 필요가 없어짐.
- 기존 보석을 판매해 T5 보석 구매 자금으로 활용할 수 있음.
- 장기적으로 다캐릭터 육성 비용이 감소함.
- 기존 고투자자처럼 막대한 기존 투자 손실을 우려할 필요는 상대적으로 적음.

단점

- 기존 10겁·10작 투자 보상을 받지 못함.
- T5 보석을 새로 구성해야 함.
- T5 출시 초기 보석 가격이 높을 경우 부담이 커질 수 있음.
- 개편 발표 이후 기존 보석 가격이 급락하면 T5 보석 구매 자금 마련이 어려워질 수 있음.
- “왜 기존 고투자자만 보상하고 선발대는 아무런 보상도 받지 못하는가”라는 반발이 발생할 수 있음.

이 유저층의 반발을 줄이기 위해서는 환산 보상과 별개로 T5 보석 구매 지원, 단계별 교환권, 초기 공급 확대 등의 보완책이 필요함.

→ 초기에는 손해처럼 느껴질 수 있지만, 원정대 공유의 장기적인 혜택은 분명히 큰 유저층임.

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6. ③ 선발대 호소인 / 중간층

고레벨 캐릭터를 어느 정도 보유하고 있지만, 기존 고투자자나 최상위 선발대만큼 보석에 투자하지 않은 유저층임.

장점

- 기존 보석에 대한 부담이 상대적으로 적음.
- T5부터 원정대당 1세트만 구성하면 되므로 부캐릭터 육성이 편리해짐.
- 캐릭터 수가 늘어날수록 기존 시스템보다 훨씬 유리함.
- 기존 보석 가치 하락으로 인한 절대적인 손실이 기존 고투자자보다 작음.

단점

- 기존 보석 환산을 받지 못함.
- T5 보석을 처음부터 새로 구매해야 함.
- T5 보석 가격이 높을 경우 진입장벽이 발생함.
- 기존 고투자자처럼 투자 보상을 받는 것도 아니고, 하위층처럼 보석 부담이 거의 없는 것도 아님.
- 기존 보석을 판매하더라도 가격 하락으로 인해 충분한 구매 자금을 마련하지 못할 수 있음.

이 유저층은 개편 직후 가장 강하게 반발할 가능성이 있음. 투자 규모가 애매해 환산 대상에서는 제외되지만, T5 보석을 새로 구매해야 하는 부담은 그대로 발생하기 때문임.

따라서 일정 기준 이상의 기존 보석 보유자에게 소규모 T5 보석 교환권이나 구매 할인 혜택을 제공하는 방안도 검토할 수 있음.

→ 개편 직후 가장 불합리하게 느낄 수 있는 유저층임.

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7. ④ 중간층 호소인 / 하위층

보석 투자가 낮고 아직 고레벨 보석을 충분히 갖추지 못한 유저층임.

장점

- 기존 보석 투자가 적기 때문에 기존 보석 가치 하락에 따른 타격이 작음.
- T5에서 원정대 보석 1세트만 구성하면 됨.
- 부캐릭터마다 보석을 별도로 구성해야 하는 부담이 사라짐.
- 향후 캐릭터를 늘릴수록 상대적으로 큰 혜택을 받을 수 있음.
- 기존 시스템에서는 여러 캐릭터에 보석을 구성하기 어려웠던 유저도 다캐릭터 운영이 가능해짐.

단점

- 기존 보석 환산은 적용되지 않음.
- T5 보석을 새로 구매해야 함.
- T5 최종 보석 가격이 높으면 초기 진입 부담이 커짐.
- 원정대 공유가 적용되더라도 T5 보석 1세트 자체의 가격이 지나치게 높으면 신규 진입장벽은 여전히 남음.
- 보석을 전혀 준비하지 않은 유저에게는 개편이 즉각적인 혜택으로 느껴지지 않을 수 있음.

따라서 하위층을 위해서는 T5 보석의 단계별 성장 구조와 저가형 보석 공급이 필요함. 최종 보석만 존재할 경우 원정대 공유를 적용하더라도 초기 비용이 지나치게 커질 수 있음.

→ 초기 비용은 부담스럽지만, 장기적으로는 상당한 편의성을 얻는 유저층임.

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8. ⑤ 쌀먹

기본적으로 보석 투자를 최소화하고 골드 회수를 목적으로 하는 유저층임.

장점

- 여러 캐릭터를 운영하더라도 캐릭터마다 보석을 구성할 필요가 없음.
- 기존에 보석 1세트를 여러 캐릭터에 돌려 쓰던 유저라면 T5 원정대 공유와 사실상 동일한 구조가 됨.
- 장기적으로 캐릭터 추가에 따른 보석 비용이 발생하지 않음.
- 보석 투자보다 골드 수급을 우선하는 운영 방식과 잘 부합함.

단점

- 기존 투자 보상은 없음.
- T5 보석을 새로 구성해야 한다면 초기 비용이 발생함.
- 보석 투자를 최소화할 경우 T5 콘텐츠 진입에 필요한 스펙을 맞추는 것이 부담스러울 수 있음.
- 원정대 공유로 인해 캐릭터 수에 따른 보석 수요가 사라지면, 기존처럼 보석을 판매해 수익을 창출하는 구조가 약화될 수 있음.
- 일부 유저가 보석을 공유하면서 여러 캐릭터를 최소 투자로 운영할 경우 콘텐츠 품질 문제가 발생할 수 있다는 반론도 제기될 수 있음.

따라서 원정대 공유와 콘텐츠 입장 기준은 분리해야 함. 보석은 공유하더라도 캐릭터별 장비, 각인, 숙련도, 장비 레벨 등 최소 조건은 유지해야 함.

→ 개인 입장에서는 큰 변화가 없지만, 캐릭터 수에 비례해 보석 수요를 창출하던 기존 구조는 사라지게 됨.

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9. 나이스단 문제는 어떻게 해결되는가?

나이스단을 별도의 유저층으로 구분할 필요는 없음.

선발대, 중간층, 하위층 모두 나이스단이 될 수 있기 때문임.

중요한 점은 현재 일부 유저가 이미 보석 1세트 → 여러 캐릭터에 공유 하는 방식을 활용하고 있다는 것임.

T5에서는 이를 공식적으로 원정대 보석 1세트 → 원정대 내 모든 캐릭터가 공유 하는 구조로 전환하는 것임.

따라서 나이스단에게 추가적인 보석 투자를 강요하는 것이 아니라, 캐릭터 수에 따른 중복 보석 수요 자체를 제거하는 방향임.

다만 기존처럼 보석을 캐릭터마다 직접 옮겨 끼우는 방식이 아니라, 원정대 보석함에 등록된 보석을 모든 캐릭터가 공유해야 함.
원정대화의 핵심은 특정 캐릭터가 보석을 들고 있는 것이 아니라, 원정대 전체가 동일한 보석 세트를 보유하는 것임.

또한 원정대 보석함에 등록된 11광휘는 원정대 내 어느 캐릭터로 접속하더라도 동일하게 확인할 수 있어야 함. 특정 캐릭터로 보석을 옮기거나 보관해야 하는 불편 없이, 원정대 전체가 하나의 보석 목록을 공유하는 방식이 바람직함.

다만 나이스단이 원정대 보석을 공유한다고 해서 모든 캐릭터가 아무 조건 없이 동일한 효과를 받아서는 안 됨.

현실적인 제한은 다음과 같음.

- 원정대 보석 자체는 모든 캐릭터가 확인 가능
- 캐릭터별 장비 레벨과 T5 성장 단계에 따라 보석 효과 적용
- 고난도 콘텐츠는 캐릭터별 최소 장비 레벨과 최소 보석 단계 확인
- 일정 수준 이하의 배럭은 11광휘 전체 효과가 아닌 제한된 단계까지만 적용
- 해당 캐릭터가 실제로 콘텐츠에 참여할 수 있는 성장 조건을 충족해야 함
- 원정대 보석 보유만으로 고난도 콘텐츠 입장 자격을 얻을 수 없도록 함
- 보석 공유를 악용한 버스·대리 운영은 별도 관리

예를 들어 원정대에 11광휘 11개가 있더라도, 해당 캐릭터가 T5 기본 장비 조건이나 콘텐츠별 최소 성장 조건을 충족하지 못하면 11광휘 전체 효과를 적용하지 않는 방식임.

이렇게 하면 다캐릭터 유저와 나이스단 모두 원정대 공유의 혜택을 받을 수 있지만, 아무것도 준비하지 않은 배럭이 원정대 보석만으로 최상위 콘텐츠에 진입하는 문제는 방지할 수 있음.

나이스단을 억지로 배제하는 것이 아니라, 보석 중복 투자는 없애고 캐릭터별 최소 준비는 요구하는 방식임.

---

10. 보석 시장

기존 구조:

캐릭터 증가 → 보석 수요 증가

T5 구조:

원정대 증가 → 보석 수요 증가

즉, 한 유저가 캐릭터를 6개에서 12개로 늘리더라도 보석을 2배로 구매하지 않게 됨.

대신 T5 출시 시점에는 기존 10겁·10작 투자자를 제외한 유저들이 T5 보석을 새로 구매해야 하므로, 새로운 보석 수요가 한 차례 크게 발생할 수 있음.

그러나 다음과 같은 반론도 충분히 제기될 수 있음.

“캐릭터별 보석 수요가 사라지면 장기적으로 보석 시장이 붕괴하는 것 아닌가?”

이 문제를 해결하려면 원정대 공유를 유지하되, 보석의 성장 단계와 소비처를 새롭게 설계해야 함.

예를 들면 다음과 같은 방안을 고려할 수 있음.

- T5 보석의 단계별 성장
- 보석 승급 재료
- 보석 옵션 변경 비용
- 직업별 세팅 변경 수요
- 거래 가능한 보석과 귀속 보석의 분리
- 신규 콘텐츠에 따른 보석 수요
- 일정 기간마다 발생하는 보석 재련 비용
- 아크그리드 젬의 단계별 성장과 교체 수요

중요한 것은 캐릭터 수가 증가할 때마다 동일한 보석을 반복 구매하도록 만드는 구조를 폐지하는 것이지, 보석과 관련된 모든 소비를 제거하는 것이 아님.

T5에서는 기존 보석을 단순히 다시 초기화하는 방식이 아니라, 아크그리드 젬을 중심으로 장기 성장과 세팅 변경 수요가 이어지는 구조가 필요함.

---

최종 결론

T5에서는 보석을 원정대 공유 방식으로 개편하고, 캐릭터마다 동일한 보석을 반복해서 맞추는 구조를 끝내야 한다.

기존 보석 시스템은 동일 레벨 보석 3개를 합쳐 상위 보석 1개를 만드는 구조를 유지하되, T5 신규 보석은 진입 비용을 낮추기 위해 2개 합성 방식으로 완화한다.

- 극선발대 → 기존 10겁·10작 투자량을 기준으로 T5 보석을 환산해 기존 투자 보호
- 선발대 → 기존 투자분은 최대한 활용하면서 부족한 T5 보석만 추가 구매
- 중간층 이하 → T5 보석을 새로 맞춰야 하지만 2개 합성으로 초기 진입 비용을 낮춤
- 나이스단 → 기존에 여러 캐릭터가 하나의 보석 세트를 돌려 쓰던 방식을 공식 시스템으로 전환
- 배럭 → 원정대에 고레벨 보석이 있다고 무조건 같은 효과를 받는 것이 아니라 캐릭터별 최소 스펙과 콘텐츠 입장 조건은 별도로 적용
- 기존 보석 → T5 환산에 사용되지 않은 보석은 거래 가능하게 해 기존 투자자가 T5 보석을 마련할 재원으로 활용
- 보석 시장 → T5 신규 보석 자체에 수요를 만들고, 이후에도 보석 승급·성장·옵션 변경 등으로 지속적인 소비 구조를 유지
- T5 이후 → 다시 T6, T7 식으로 보석을 초기화하는 방식은 지양하고 T5 보석을 장기적인 성장축으로 유지

왜 2개 합성인가?

기존의 3개 합성 구조를 그대로 T5에 적용하면 선발대뿐 아니라 중간층까지 초기 진입 비용이 지나치게 커질 수 있다.

T5는 기존 캐릭터별 중복 투자를 없애는 대신 새로운 보석 성장축을 만드는 것이 목적이므로, 신규 T5 보석의 합성 비용은 기존보다 낮춰 진입장벽을 완화할 필요가 있다.

즉,

기존 보석 = 3개 합성 유지
T5 신규 보석 = 2개 합성으로 완화

라는 식으로 구분하면 된다.

이렇게 하면 기존 보석 시장의 가치를 완전히 부정하지 않으면서도, T5에서 필요한 초기 재화를 지나치게 높이지 않을 수 있다.

결국 핵심은 “캐릭터 하나를 추가할 때마다 보석 세트를 하나 더 맞추는 구조”에서 “원정대가 하나의 보석 세트를 성장시키고 여러 캐릭터가 공유하는 구조”로 바꾸는 것이다.

기존 투자자는 보호하고, 선발대부터 하위층까지 T5 진입 부담은 낮추며, 나이스단의 보석 돌려쓰기는 공식 시스템으로 흡수하고, 캐릭터 수 증가에 따른 보석 중복 수요는 없애는 것.

T5에서 보석 구조를 한 번 제대로 정리하고, 이후에는 캐릭터가 늘어날 때마다 같은 보석에 골드를 반복해서 투자하는 시대를 끝내야 한다.

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