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[잡담] 레이드는 쉬워야 할까? 와우를 보자 (장문 주의)

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댓글: 9 개
조회: 257
2026-09-21 15:37:22
블리자드 공식 발표 자료였고, 당시 와우 고인물 틀딱들도 "이건 말도 안 된다"면서 현실 부정했던 흥미로운 데이터가 하나 있음.
참고로 와우는 시즌제 겜이라 로아랑 템포나 시스템은 다르지만, '레이드 중심 RPG의 운영 방향성' 측면에서는 스마게가 대놓고 벤치마킹할 만한 완벽한 선례라고 생각함. 사실 자세히 뜯어보면 두 게임 운영 방식 소름 돋을 정도로 똑같거든.
와우 22년 역사에서 전 세계 유료 결제자가 1,200만 명 찍고 커리 하이 달성했던 정점의 시기, 과연 어떤 레이드가 현역이었을까?
백전노장 틀딱들 뇌리에 박혀있는 역대급 연출의 '얼음왕관 성채(아서스)'나 고인물 미화 원탑인 '울두아르'를 생각하겠지만, 정답은 놀랍게도 "십자군의 시험장" 레이드 시절이었음. 이때가 인구수 역대 최고점이었음.
근데 왜 골수 유저들이 "말도 안 돼"라며 경악했을까? 십자군은 와우 역사상 최상위 레이드 중에서 가장 쉽고, 볼륨도 ㅈ만하고, 쫄 구간도 없어서 1시간 컷 하던 날먹 개허접 레이드였기 때문임.
십자군 직전이 '울두아르'고 직후가 '얼음왕관'인데, 이 두 레이드는 지금도 레이드 대가들한테 예술 점수 매기라고 하면 항상 탑 3 안에 들고 난이도도 대가리 다 깨부수는 매운맛이었음. 하지만 정작 대중적으로 라이트 유저 유입되고 인구수 폭발한 건 역설적이게도 난이도 ㅈ이었던 십자군 때였다는 거. (물론 이때 중국 서버 오픈 타이밍이 겹친 것도 있지만, 레이드 진입장벽이 역대급으로 낮아진 게 신의 한 수였음.)
이 단맛 쓴맛 다 본 블리자드가 이후 수년 동안 대가리 깨져가며 잡은 최종 방향성이 뭘까?
지금 스마게가 카제로스 레이드나 하위 상아탑, 카멘 패치하면서 가려는 행보랑 정확히 일치함. "유저들을 난이도에 맞춰서 확실하게 세분화시키자."
즉, 최상위 '신화' 레이드는 퍼클 공대 수준 아니면 대가리 다 터지게 연대 기믹이랑 수학 문제 짬뽕해서 ㅈ나 빡세게 만들고, 그 이하 난이도(일반/영웅)는 직장인이나 쌀먹, 라이트 유저 누구나 ㄱㅈㄹ 안 떨고 쉽게 접근해서 스토리 보게 허들을 대폭 낮춰버림.
대신 보상에 차이를 두긴 했는데, 이 시스템이 아주 절묘함. 차이가 크다고 볼 수도 있고 없다고 볼 수도 있거든. 왜냐? 신화 레이드 후반부 보스가 주는 '개사기 장신구' 같은 핵심 종결템은 레이드 독점 구도로 상위 1%의 명예를 지켜주되, 기본적인 최고 존엄 스펙(신화 등급 레벨)의 방어구와 장비들은 굳이 구인 스트레스 받는 20인 공대 안 가고 '5인 고난도 타임어택 던전(쐐기돌)'만 주차해 놔도 확정적으로 파밍할 수 있게 길을 다 열어줬거든.
결과적으로 20인 정공 무한 전멸에 지친 고인물이나 라이트 유저들이 레이드 구인구직 피로도 때문에 겜을 접는 폐사 구간을 완전히 박살 낸 거임.
최근 스마게가 하드 난이도 완화하고 싱글 모드 내고, 상위 레이드 보상 하위 호환으로 푸는 구조적 변화 자세히 보면, 과거 와우가 정착시켰던 이 황금기 시스템이랑 유사한 측면이 상당히 많음. 지금 커뮤에서 "레이드 너무 맛없다, 쉽다"라며 불타는 고인물들 마음도 이해는 가는데, 결국 겜사가 고인물 중심의 폐사 구간 넘기고 대중성이랑 매출 잡으려면 와우가 걸었던 이 길을 그대로 밟아갈 수밖에 없는 듯함
단, 이번 벨가르딘 나이트메어 난이도는 이 기준으로 보면 아쉬운 게 맞음 (이거 순수한 내 생각임  포셔님이나 눈가루님은 다르게 생각하는 듯  니들도 다를 수 있음)

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