인벤에 글 쓰는거 처음입니다. 의견을 듣고 싶어서 작성합니다.
인벤 무섭대서 적어둡니다
인장이 뭔지도 잘 모르고 그냥 인벤 눈팅만 하는 에키 출시부터 쭉 플레이 중인 건실한 로아 유저(쌀먹 아님)
(인장이나 뭐 이런거 좀 알려주십사...)
모든 인게임 스펙업 요소를 쌀팔or쌀구매 하지도 않고 인게임 획득 골드로만 하고 있고 돌대 수저 제외 모든 직업 풀유각 게임 가능한 원대급입니다. 선발대도 아니고 1770에 1750~30으로 6맨 구성한 원정대입니다.
Q: 난이도 세분화라는 취지에 걸맞는 난이도인가?
오히려 그렇지 않다고 생각합니다.
노말- 벨가르딘 한정이긴 하고, 벨가르딘 외의 레이드에서는 싱글/매칭에서 적용되는 말입니다만 일단 물로켓 라이트 of 라이트
하드- 옛날 레이드 노말급
나이트메어- 옛날 레이드 하드 그 이상급
라고 생각합니다.
예전에는 노말에서도 헤비한 느낌을 받았었고, 노말 대비 하드는 노말 반숙 정도가 되지 않으면 갈 수 없는 레이드로, 기본적인 기믹과 짤패 등등이 조금 변형되긴 하지만 사실상 하드 트라이 부분에서 이렇게 변형되는 것들만 요약해서 훑고 가면 막히는 부분은 딱히 없었습니다.
오히려 현재 노말->하드->나이트메어 로 이어지는 이러한 구간에서 더욱 벽이 단단하게 세워졌지 않나 싶습니다.
출발 가능하느냐 의 문제가 아니라 내가 이 레이드를 얼마나 깎았느냐 에 대해서 차이가 많이 난다고 생각합니다.
당장 에키노말->하드 가던 시절, 카멘노말->하드 가던 시절만큼의 숙련도 요구치와 벨가르딘 노말->하드->나메 세르카 노말->하드->나메 를 가는 현재 숙련도 요구치는 너무 다르다고 생각합니다.
게임이 라이트 해진 것이 아니라, 세분화를 한 것이 아니라, 그냥 노말 가던 사람이 하드를 다니려면 처음부터 깎아야 될 만큼 큰 간극을 만들고 있습니다.
저는 이러한 부분에 있어서 각 난이도 간의 벽이 더 두터워 졌다고 생각을 합니다.
라이트하게 만든다, 쉬운건 쉽게 어려운건 어렵게 만든다는
단순히 데카 횟수, 장판 표시 유무 따위로는 된다고 생각하지 않습니다.
개발진은 세분화를 말했고, 나이트메어를 만들고 하드와 노말을 예전과 비교해서 쉽게 만들었습니다. 하드와 노말 간 많은 차이를 주고 나메와 하드 간 많은 차이를 줬습니다. 그리고 더 라이트 한 싱글과 매칭을 만들었죠.
과연 이것은 유입과 성장에 있어서, 또한 각 구간별 유저의 재미에 있어서 이득이 되는 부분이냐 라는 것입니다.
저는 게임사(레벨 디자인, 레이드 기획, 성장 기획자)가 말하는 세분화 라는것은 사실상 계획에 없었다. 혹은 계획대로 되지 않았다, 게임을 안 해보니까 이런 기획을 한 것이다. 라고 생각합니다.
과연 싱글/매칭에서 무엇을 배웁니까?
노말을 하는 사람들은 무엇을 배웁니까?
싱글/매칭 하던 사람이 노말에서 최소한 짤패턴을 서투르긴 해도 피할 수 있습니까? 지금까지 이어져왔던 파티 기믹이던 소위 국룰이라고 말한 위치잡기, 시계 반시계 등등을 공략 영상을 보면서 아 그럼 이건 곱3이겠네 곱3+1이겠네, 곱3으로 서야된다고? 그렇구나~ 라고 할 수 있습니까?
노말을 하던 사람이 하드에서 전조만을 보고 짤패턴을 피할 수 있습니까?
아니라고 생각합니다.
이건 게임사가 지원하는 숙련도 성장의 방법 즉 레이드 이해 방법의 안내에 문제가 있다고 생각합니다.
그러다 보니 실패한 게임사 자칭 난이도 세분화는 트라이를 어렵게 만들고
숙코를 양산하게 만들고
우매봉을 만들고
노말과 싱글/매칭 유저에게 충분한 재미를 제공하지 못하게 만듭니다.
저는 게임사에게 이런 말을 하고 싶습니다.
너희가 욕 듣기 싫어서 억지로 만드는 게임은, 재미를 추구하지 않고 단순히 너희의 편함을 추구하며 만든 게임은 그렇게 개발하여 매번 바뀌는 기조는, 유저들이 체감할 수 밖에 없고, 당장은 편할 지 몰라도 너희가 들을 욕, 너희가 바꿔야 할 수 밖에 없는 부분들을 미래의 너희에게 책임전가 하는 일이다.