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[잡담] 로아을 사람들이 떠나는 진짜 문제점은 말이야

아이콘 프롤리스
댓글: 16 개
조회: 579
추천: 2
비공감: 3
2026-09-29 05:44:01
모든 레이드가 기믹 이라는 거임.
그리고 이 기믹을 모르면 무조건 전멸하고 레이드가 터짐...

이 기믹 시스템이 반드시 잘못 되었다는 게 아냐.

문제는 이 '기믹 실패 = 레이드 실패' 라는 구조가 잘못 되었다는 점이지.


이 기믹이라는 요소는 고전 RPG게임의 보스 몹에서 출발해.

그리고 이 RPG게임에서 기믹의 실패는 게임 종료로 끝나지 않아.

기믹을 성공하면, 보스를 깨는데 도움을 줘,

예를 들자면, 기믹 성공 이후부터 공격력 하락이나, 방어력 하락과 같은 디버프가 걸린다거나?
그 보스만의 강력한 공격기술을 사용할 수 없게 만든다거나 하는 식으로...

물론... 극소수의 보스에 한해서는 바로 게임오버로 만들기도 해.
포인트는 이 게임오버로 만드는게 정말 극소수의 보스 몹이라는 거야.


즉, 이 기믹이라는 요소를 알면 보스를 클리어 하는데 좀 더 쉬워지는 거지...
모른다고 해서 깰 수 없는 게 아니야.

그래서 일부 게임에서는 레벨 노가다를 하면 기믹이 무엇인지 조금도 파악할 필요가 없다는 거지.


현재 로아?

레이드 하기 전에 공부부터 해야 됨.
왜? 기믹을 모르면 그대로 레이드를 다시 해야 하는 상황이 발생하기 때문이야.


내가 말하고 싶은 기믹은... 누구나 쉽게 파악할 수 있는... 카운터나, 무력화와 같은걸 말하는 게 아냐.
공부를 하지 않으면 절대로 쉽게 알 수 없는 퍼즐 같은 기믹을 말하는 거야.

그리고 그런 기믹을 실패했을때, 그것이 바로 게임오버로 이어지는 걸 말함.


위에서도 언급했듯이 기믹 실패가 바로 레이드 실패로 이어지는 거 무조건 부정하는 게 아니야.

로아의 대부분의 레이드에 기믹 실패 레이드 실패가 있다는 게 문제라는 거야.


내가 말하는게 잘 이해가 안 된다면...
패키지 RPG게임 중 하나의 보스전을 생각해봐.

모두가 다 알만한 파판을 예를 들어볼게.


다들 파판을 하면서 보스전에 들어가기전에 '공부'해야 한다고 생각한 사람 있어?

아무도 없지.

그리고 자신의 레벨노가다에 따라 어려움이 달라져.
트라이 하다가 못 깨면 다시 스펙을 올린뒤에 도전한다는 생각이 들지.
굳이, '공부'를 해야 한다는 생각이 안 들거야.

하지만 로아는?
도전하기도 전에 '공부'부터 해야한다는 생각이 들거야.

이게 바로 뉴비들은 망설이게 되고 있던 유저들로 점점 힘들다고 만들어 떠나게 만드는 '진입장벽'이야.


위의 파판으로 돌아가자면,
공부가 필요없지만 공략집을 통해 공부를 한다면?

몰랐을 때보다 좀 더 수월하게 보스를 깰 수 있는 도움을 얻을 수 있게 돼.

로아 처럼... 못 깨는 걸 깰 수 있게 해주는 게 아니라.


로아는 일단 이 '기믹 실패=레이드 실패' 하게 만드는 마인드 부터 고쳐야 돼.
설사 이걸 넣고자 한다면 이 기믹은 정말 쉽게 파악할 수 있어야 해.

쉽게 파악할 수 있지만 그걸 깨는 방법이 어렵다는 방법이 올바르다고 생각해.
기믹 파악이 어렵고 깨는 방법이 쉬운 형태가 아니라.

난이도에 따라 깨는 방법이 점점 어려운 형태가 올바르다고 나는 생각해.


로아가 가장 흥했던 시기
발칸과 비아키스의 모르페에도 기믹 실패는 전멸이었지만...
시정 컨트롤로 이 전멸을 피할 수 있어지.

발칸의 경우에는 기믹의 요소에 따라 방어력 버프를 더지워줘서 딜 넣는데 더 수월하게 만들어 주기도 했고,
카운터 기믹이 많이 존재해서 딜을 더 쉽게 할 수 있는 요소들이 곳곳에 있었지.


발칸이 정말 재미있고 좋은 레이드였다고 평가 받는데는 다 이유가 있지.

Lv88 프롤리스

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