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[잡담] 레이드마다 서폿 거르는 문제

Dpoo
조회: 149
2026-10-02 18:13:34
3줄 요약

1. 4서폿의 개성과 장단점은 유지
2. 코어로 공격/보호 방향을 선택
3. 직업이 아닌 세팅으로 레이드에 대응

이번 익스트림 모르둠에서 부앙부앙 바드가 화제가 되는 걸 보면서 든 생각임.

단순히

“바드가 좋으니까 다른 서폿도 버프해줘”

라는 이야기가 아님.

오히려 바드가 자기 직업의 구조 안에서 케어 일부를 포기하면서 공격적인 고점을 더 끌어올리는 세팅을 연구하는 걸 보면서

“왜 모든 서포터가 레이드에 맞춰 자신의 장단점을 조절할 수 있는 선택지를 가질 수는 없을까?”

라는 생각이 들었음.

서폿마다 개성과 장단점이 있는 건 문제라고 생각하지 않음

내가 생각하는 4서폿의 특징을 간단히 정리하면,

바드 - 순간 고점·피해 억제형

3용맹의 높은 순간 고점과 공깎·수연을 통한 선제적 피해 억제가 강점.
대신 포지션과 지속 실드 등에 제약이 있음.

도화가 - 고가동률·지속 케어형

저달 중첩을 통한 높은 버프 가동률과 높은 실드 가동률, 정화·이동 지원과 유연한 아덴 운용이 강점.
대신 순간적인 공격 고점은 상대적으로 낮음.

홀리나이트 - 안정성·광역 지속지원형

넓은 범위에서 버프·회복·피해감소를 안정적으로 제공하고 생존력과 무력·카운터가 강점.
대신 순간적인 사고 복구와 아덴 운용의 유연성이 상대적으로 부족함.

발키리 - 자원관리·기동형

공격 지원과 회복 자원을 분리해서 상황에 맞게 능동적으로 운용할 수 있고 기동성이 강점.
대신 자원·스택 관리 의존도가 높고 운용 난도가 있음.

이런 차이는 오히려 계속 남아있어야 한다고 생각함.

모든 서폿의 버프, 실드, 힐을 똑같이 만들어버리는 평준화를 원하는 게 아님.

바드는 바드다워야 하고, 도화가는 도화가다워야 하고, 홀나와 발키리도 마찬가지라고 생각함.

문제는 레이드가 바뀔 때마다 이 장단점이 ‘취업 문제’가 된다는 거임

딜 요구량이 높은 레이드에서는 공격적인 고점이 높은 서폿의 가치가 올라가고,

지속적인 케어가 중요한 레이드에서는 보호 능력이 좋은 서폿의 가치가 올라감.

여기까지는 당연하다고 생각함.

문제는 그 차이가

“이번 레이드는 랏바드”
“도화가 X”
“이번에는 바드 X”

처럼 특정 직업을 선호하거나 거르는 수준까지 이어지는 거라고 생각함.

레이드가 바뀔 때마다 내가 키운 직업 자체의 가치가 크게 출렁이기보다는,

같은 캐릭터 안에서 레이드에 맞춰 세팅을 변경해서 대응할 수 있는 구조가 더 낫지 않을까 싶음.

그래서 코어가 이런 역할을 해줬으면 좋겠음

4서폿 모두 자기 직업의 개성을 그대로 유지하면서

공격 쪽으로 특화할지 / 보호 쪽으로 특화할지

선택할 수 있는 코어가 있었으면 좋겠음.

다만 모든 직업에게 똑같이

‘실드 -20% / 버프 +10%’

같은 옵션을 주자는 이야기는 아님.

각 직업이 원래 가지고 있는 메커니즘을 이용해서 서로 다른 방식으로 공격과 보호의 고점을 만들어내는 게 핵심임.

아래 효과들은 정확한 수치나 밸런스 제안이라기보다는 이런 방향도 가능하지 않을까 하는 예시임.

■ 바드

공격 특화 코어

3버블 용맹 사용 시 일정 시간 용맹 효과 추가 강화.
대신 실드·회복 등 케어 능력 일부 감소.

→ 3용맹 타이밍을 얼마나 잘 잡느냐가 공격 고점으로 이어지는 구조.

보호 특화 코어

공깎이 적용된 적에게 받는 피해 추가 감소 / 수연 효과 강화.
대신 용맹의 공격 버프 일부 감소.

→ 도화가처럼 상시 실드를 주는 게 아니라 공깎·수연을 이용해 위험한 공격을 미리 억제하는 바드 특유의 케어를 강화.

즉 공격형이든 보호형이든

3용맹 / 공깎 / 수연이라는 바드의 핵심 개성은 그대로 유지.

■ 도화가

공격 특화 코어

저달 중첩 유지 시 중첩에 따라 공격 버프 효과 추가 강화.
대신 실드·회복 등 케어 능력 일부 감소.

→ 저달을 얼마나 안정적으로 중첩하고 유지하느냐가 공격 고점으로 이어지는 구조.

보호 특화 코어

실드가 유지되거나 연속으로 부여될수록 실드·피해감소 효과 강화.
대신 저달의 공격 기여 일부 감소.

→ 도화가의 기존 장점인 높은 실드 가동률 자체를 보호 고점으로 연결.

즉 바드처럼 한 번의 강력한 버프로 고점을 보는 게 아니라

높은 가동률과 지속적인 순환이라는 도화가의 개성을 유지.

■ 홀리나이트

공격 특화 코어

축복의 오라 유지 중 스킬 적중·카운터·무력 성공 등에 따라 오라의 공격 지원 효과 강화.
대신 오라의 회복·피해감소 효과 일부 감소.

→ 오라를 유지하면서 전투에 적극적으로 참여할수록 공격 기여가 높아지는 구조.

보호 특화 코어

축복의 오라 유지 시간이 길어질수록 회복·피해감소 효과 강화.
대신 오라의 공격 기여 일부 감소.

→ 순간 폭힐을 새로 주는 게 아니라 오라 안에서 파티가 안정적으로 버틸 수 있게 하는 홀나의 장점을 강화.

공격이든 보호든

넓은 범위에서 꾸준하고 안정적으로 지원한다는 홀나의 개성은 그대로 유지.

■ 발키리

공격 특화 코어

적극적인 자원 회전 및 Z 운용에 따라 공격 지원 효과 강화.
대신 X 회복 효율 또는 회복 자원 축적 능력 일부 감소.

→ 자원을 얼마나 효율적으로 공격으로 전환하느냐가 공격 고점으로 이어지는 구조.

보호 특화 코어

X 자원을 일정량 이상 축적하거나 연속 활용할 경우 회복·보호 효과 강화.
대신 Z의 공격 기여 일부 감소.

→ 필요한 순간을 위해 자원을 관리하고 적절한 타이밍에 사용하는 능력이 보호 고점으로 이어지는 구조.

즉 발키리는 공격/보호 어느 쪽을 선택하더라도

자원을 어떻게 관리하고 어디에 사용할지를 판단하는 능력 자체가 직업의 개성으로 남는 방향.

그러면 같은 공격/보호 특화라도 4서폿이 전부 다르게 플레이할 수 있음

공격 특화만 놓고 보면

바드 = 3용맹 타이밍을 통한 순간 폭발형
도화가 = 저달 중첩·가동률을 통한 지속 고점형
홀나 = 오라를 통한 안정적인 지속지원형
발키리 = 능동적인 자원 운용을 통한 공격지원형

보호 특화도

바드 = 공깎·수연을 통한 선제적 피해 억제
도화가 = 높은 실드 가동률을 통한 지속 보호
홀나 = 오라를 통한 광역 지속 보호
발키리 = 축적한 자원을 활용한 능동적 위기 대응

으로 서로 다를 수 있음.

결국

선택할 수 있는 역할은 비슷하지만 그 역할의 고점을 끌어내는 방법은 직업마다 다른 구조.

이런 방향이면 좋겠음.

코어가 직업의 약점을 완전히 지워서는 안 된다고 생각함

이 부분도 중요함.

보호형 바드라고 도화가급 상시 실드를 가지면 안 되고,

공격형 도화가라고 바드의 3용맹급 순간 고점을 그대로 가져가서도 안 된다고 생각함.

홀나에게 갑자기 강력한 순간 폭힐을 주거나,

발키리에게서 자원 관리라는 특징을 없애버리는 것도 마찬가지임.

그렇게 되면 결국 이름만 다른 비슷한 서폿이 되어버림.

그래서

코어는 직업의 약점을 없애는 시스템이 아니라, 기존 장단점의 비중을 조절할 수 있게 해주는 시스템

이었으면 좋겠음.

공격 특화가 무조건 정답이 되는 것도 막아야 함

단순히

실드 -20% / 버프 +10%

같은 식으로 만들어버리면 결국 숙련팟에서는 공격 특화가 정답이 될 가능성이 높다고 생각함.

그래서 단순한 수치 교환보다

각 직업의 숙련도를 요구하는 조건부 고점이 있었으면 좋겠음.

바드는 3용맹 타이밍,
도화가는 저달 중첩 유지,
홀나는 오라 운용과 전투 기여,
발키리는 자원 관리와 사용 판단

을 잘해야 해당 코어의 최대 성능을 뽑아낼 수 있게 만드는 거임.

그러면 단순히 코어 하나 장착했다고 강해지는 게 아니라

그 직업을 잘하는 사람이 해당 세팅의 고점을 더 끌어낼 수 있음.

개인적으로 서포터도 이런 식의 숙련도에 따른 고점 차이가 있었으면 좋겠음.

결국 원하는 건 서폿 평준화가 아님

레이드마다 가장 잘 맞는 서폿은 당연히 생길 수 있다고 생각함.

어떤 레이드에서는 바드가 조금 더 좋을 수도 있고,

다른 레이드에서는 도화가, 홀나, 발키리가 조금 더 좋을 수도 있음.

그 정도 차이는 오히려 직업 개성이라고 생각함.

모든 서폿을 똑같이 만들어서 1등을 없애자는 게 아님.

문제는 1등과 4등의 차이가

“이 직업을 받으면 손해니까 거른다”

수준까지 벌어지는 것이라고 생각함.

그래서 목표는

1등 서폿을 없애는 게 아니라, 4등 서폿도 충분히 경쟁력 있는 선택지가 되게 하는 것

이면 좋겠음.

결국 내가 바라는 방향은 간단함.

서포터의 개성과 장단점은 직업에 남겨두고,
레이드에 대응할 수 있는 선택지는 코어에 열어주는 것.

딜이 빡빡한 레이드가 나왔다고

“바드 구함 / 도화가 X”

가 되는 게 아니라

“이번에는 공격 쪽 코어를 써야겠다.”

케어가 중요한 레이드가 나왔다고

“도화가 구함 / 바드 X”

가 되는 게 아니라

“이번에는 보호 쪽 코어를 써야겠다.”

가 되는 구조였으면 좋겠음.

레이드에 맞춰 캐릭터를 갈아타는 게 아니라,
내가 키운 캐릭터 안에서 세팅을 연구하고 바꿔서 대응하는 것.

개인적으로는 아크그리드 코어가 이런 역할을 해주면 좋겠다고 생각함.

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