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[잡담] 밸패 + 피통너프는 밸패 리스크를 숨기기위한 전재학의 교묘한 술수임.

Haeback
조회: 223
추천: 2
2026-10-03 12:12:41
결론부터 말하면,

이번 밸패 + 피통너프를 동시에 진행하는 건 결과적으로 밸패 실패 리스크를 가리기에 굉장히 좋은 구조임.

전재학이 처음부터 이걸 노렸다고 단정할 수는 없음.

근데 적어도 지금 만들어진 결과만 놓고 보면, 왜 굳이 밸패와 피통너프를 동시에 했는지는 의문이 들 수밖에 없음.

일단 처음부터 생각해보면,

이 콘텐츠는 원래 그냥 기간제 이벤트에 가까웠을 거라고 봄.

기간 동안 도전하고, 깨면 칭호 하나 주고 끝.

칭호가 스펙에 영향을 주는 것도 아니고, 처음부터 엄청나게 중요한 엔드 콘텐츠처럼 설계한 건 아니었을 거임.

근데 막상 열어보니까 생각보다 판이 커졌음.

직업별 유불리도 크게 드러났고, 선발대 경쟁도 붙었고, 칭호 희소성에 의미를 두는 사람들도 많아짐.

결국 단순 이벤트로 보기에는 유저들이 느끼는 박탈감이나 경쟁의 무게가 너무 커진 거임.

그러니까 로아 입장에서도 이제 와서 그냥 "이벤트인데 뭐 어때" 하고 넘길 수 없는 상황이 된 거라고 봄.

쉽게 말하면 이번 패치를 통해 사실상

우리 이거 그냥 이벤트 아닌데?

라고 선언한 셈임.

처음부터 그랬다기보다는, 하다 보니 그렇게 되어버린 거지.

근데 여기서 문제가 생김.

이미 도전이 시작됐다는 거임.

누군가는 몇십 시간씩 박았고, 누군가는 불리한 직업으로 계속 트라이했고, 누군가는 이미 클리어해서 칭호까지 땄음.

이 상황에서 이제 와서 판을 제대로 짜려면

직업 밸런스도 맞춰야 하고, 난이도도 조절해야 하고, 칭호 가치도 어느 정도 지켜줘야 함.

근데 이 셋을 동시에 건드리기가 굉장히 어려움.

선택지는 크게 두 가지였다고 봄.

첫 번째는

난이도를 낮춘다.

그러면 못 깨던 사람들도 깰 가능성이 높아지고, 직업 때문에 칭호를 못 딴다는 박탈감은 줄어듦.

대신 기존에 어려운 난이도로 깬 사람 입장에서는 칭호 가치가 떨어질 수밖에 없음.

두 번째는

난이도는 그대로 두고 밸런스만 맞춘다.

직업 간 불균형을 줄여서 같은 조건에서 다시 도전할 수 있게 만드는 방식임.

근데 이쪽은 다른 문제가 있음.

밸패가 성공했는지 실패했는지가 너무 적나라하게 드러남.

예를 들어 보스 피통이 그대로인데 밸패만 했다고 생각해보셈.

패치 전과 똑같은 보스, 똑같은 피통, 똑같은 기믹임.

그 상태에서

어떤 직업은 갑자기 쉽게 깨고, 어떤 직업은 여전히 못 깨면

밸패를 제대로 했는지 바로 보임.

직업 격차가 줄었는지, 누가 과하게 올라왔는지, 누가 여전히 방치됐는지가 그대로 드러나는 거임.

즉 밸패 자체가 시험대에 올라가는 거지.

근데 이번엔 밸패와 동시에 피통까지 내려감.

여기서 얘기가 달라짐.

보스 피통이 같이 내려가면 대부분의 직업 기록이 좋아질 수밖에 없음.

클리어 직업 늘어남. 클리어 시간 줄어듦. 체감 난이도 낮아짐.

그럼 그 결과가

밸패가 잘 돼서 직업 격차가 줄어든 건지

아니면

그냥 보스가 약해져서 다들 깨기 쉬워진 건지

구분하기가 어려워짐.

예를 들어 어떤 직업이 여전히 상대적으로 구린 상태라고 해도, 보스 피통 자체가 내려가서 결국 클리어에 성공하면

겉으로는

봐라, 얘도 이제 깨잖아.

라는 그림이 나옴.

근데 그게 진짜 밸런스가 맞아진 건지는 별개임.

이게 내가 말하는 밸패 리스크를 숨긴다 는 의미임.

밸패만 하면 성적표가 그대로 공개되는데, 피통너프를 같이 넣으면 그 성적표 위에 난이도 너프가 덮이는 거임.

그래서 이번 선택이 절묘하다는 거임.

난이도만 낮추면 기존 칭호 가치가 떨어진다는 반발이 크게 나올 수 있음.

밸패만 하면 밸패 성공 여부가 그대로 검증됨.

근데 둘을 같이 하면

난이도 불만은 완화되고, 클리어 직업도 늘어나고, 밸패 결과는 난이도 너프와 섞여서 흐려짐.

물론 이게 진짜 의도였다고 단정하는 건 아님.

근데 결과적으로는 운영 입장에서 굉장히 편한 방식이 된 건 맞다고 봄.

그리고 그래서 더 이해가 안 되는 거임.

굳이 기존 난이도를 직접 너프할 필요가 있었나?

내 생각엔 그냥 난이도를 하나 더 만들었으면 됐음.

지금 난이도 그대로 유지해서 퍼스트

피통 낮춘 난이도를 추가해서 나메

이렇게 나누는 거임.

그리고

퍼스트 클리어 → 진:뇌군 나메 클리어 → 뇌군

이벤트 기간은 1주 정도 연장.

밸패는 밸패대로 그대로 진행.

난이도 새로 만드는 것도 기믹을 새로 짜라는 게 아니라 말 그대로 피통만 다르게 두면 됨.

이러면 거의 모든 문제가 해결됨.

기존에 어려운 조건으로 깬 사람들은 상위 칭호를 받아서 가치가 보존됨.

너프된 난이도에서는 기존 뇌군 칭호를 딸 수 있으니까 못 깬 사람들의 박탈감도 줄어듦.

직업 밸런스는 밸패대로 진행하면 됨.

그리고 제일 중요한 건

밸패 결과를 기존 난이도에서 그대로 검증할 수 있음.

밸패 이후에도 퍼스트 난이도가 그대로 남아 있으니까

어떤 직업이 얼마나 좋아졌는지, 직업 간 격차가 실제로 줄었는지, 밸패가 성공했는지 실패했는지가 보임.

까놓고 말해서,

기간제 이벤트 칭호의 가치가 정말 중요하다면 이벤트 진행 도중에 조건이 크게 변하면 안 되는 게 맞음.

처음부터 특정 직업이 지나치게 유리하거나 불리했다면 그건 사전 점검이 부족했던 운영 실책임.

물론 너무 심한 불균형이라면 해당 콘텐츠에 한해서 별도 밸런스를 적용하는 방법도 있었을 거임.

롤 칼바람이 그런 식임.

서브 콘텐츠 특성 때문에 생기는 문제를 해결하려고 메인 콘텐츠 전체 밸런스를 흔들 필요는 없다는 거지.

결국 내가 궁금한 건 이거임.

기존 난이도를 남겨놓고 피통만 낮춘 난이도를 하나 추가하면

기존 도전자 가치도 보존되고, 신규 도전자 박탈감도 줄이고, 칭호 가치도 나눌 수 있고, 밸패 결과까지 검증할 수 있음.

그런 방법이 있는데

왜 굳이

밸패 + 기존 난이도 피통너프

를 동시에 해야 했냐는 거임.

이렇게 해버리면 밸패 결과와 난이도 너프 결과가 완전히 섞여버림.

그래서 나는 이번 패치가

밸패 성공 여부를 명확하게 드러내지 않으면서 난이도 문제까지 같이 해결하는

운영 입장에서는 굉장히 교묘한 선택처럼 보인다는 거임.

전재학이 진짜 이걸 노렸는지는 모르겠지만,

적어도 결과적으로는

밸패 성적표는 흐려지고, 난이도 불만은 줄어들고, 칭호 가치 하락에 대한 반발까지 어느 정도 방어할 수 있게 됨.

그래서 더더욱 차라리 퍼스트 / 나메를 나누는 게 맞지 않았냐는 거임.

Lv18 Haeback

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