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[잡담] 로스트아크 상위 레이드 / 밸런스 관련 긴급 라이브 [대본유출]

Tetris
댓글: 3 개
조회: 268
추천: 2
비공감: 1
2026-10-06 15:30:30



안녕하세요.…….

로스트아크 디렉터 전재학 입니다.

어……

오늘은 뭐 업데이트 소개라든지……

새로운 콘텐츠를 보여드리는 자리라기보다는.

최근 상위 레이드와……

직업 밸런스에 대해서 여러분들이 주시는 말씀들이 굉장히 많아서.

그 부분에 대해서 좀 말씀을 드려야 될 것 같아서 자리를 마련했습니다.

쓰읍……

쫩……

일단 결론부터 말씀드리면.

저희가 잘못 판단한 부분이 있습니다.


최근 상위 레이드의 클리어 지표를 저희가 계속 보고 있습니다.

클리어율도 보고 있고.

직업별 파티 구성도 보고 있고.

직업별로 실제 레이드에서 어느 정도의 피해량을 기록하고 있는지도 보고 있습니다.

그리고……

쓰읍……

이 데이터를 저희가 쭉 확인해봤는데.

분명히 문제가 있습니다.


지금 여러분들이 가장 많이 말씀하시는 게 이거죠.

“보스 체력이 너무 많다.”

…….

네.

맞습니다.

저희도 그렇게 보고 있습니다.

쓰읍……

특히 최상위 레이드 같은 경우에는

저희가 의도했던 것보다 보스의 체력에 대한 압박이 너무 강하게 작용하고 있습니다.

그런데 사실……

단순히 보스 체력이 많다는 것만 문제는 아닙니다.

더 큰 문제는……

그 체력을 제한된 시간 안에 깎기 위해서 특정 직업들을 선호할 수밖에 없는 환경이 만들어졌다는 겁니다.


(채팅 확인)

“이제 알았냐”

…….

네.

쓰읍……

쫩……

그 부분에 대해서는……

저희가 죄송하다는 말씀을 드려야 할 것 같습니다.


저희가 레이드를 설계할 때는

당연히 어떤 직업으로 플레이하시더라도

충분히 숙련도가 있고,

적정 수준의 성장을 하셨다면

클리어할 수 있는 구조를 만드는 게 맞습니다.

그런데 지금은……

같은 스펙이고.

비슷한 숙련도를 가지고 있어도.

어떤 직업으로 파티에 지원하느냐에 따라서……

파티에 들어가는 것부터 차이가 발생하고 있습니다.

이건 저희가 의도한 방향이 아닙니다.


그리고 이걸 단순하게

“유저분들의 인식 문제다.”

라고 말씀드릴 수도 없어요.

쓰읍……

실제로 지표에서도 차이가 나타나고 있기 때문에.

이건 인식의 문제가 아니라……

저희가 해결해야 하는 밸런스의 문제입니다.


특히 보스 체력을 굉장히 타이트하게 설정하게 되면서

소위 말하는……

어……

(잠시 멈춤)

‘딜이 좋은 직업’.

이런 직업들을 데려가는 것이

단순히 클리어가 편해지는 수준을 넘어서……

클리어를 위해 필요한 선택처럼 느껴지는 상황까지 왔습니다.

이건 좋지 않습니다.


(채팅 확인)

“그럼 밸패 언제 함?”

…….

쓰읍……

쫩……

네.

그 얘기를 지금부터 드리겠습니다.


우선 첫 번째.

상위 레이드의 보스 체력을 조정하겠습니다.

단순히 1~2% 정도 조정하고 끝내는 방식은 아니고요.

실제 구간별 클리어 데이터를 다시 확인해서

지금 과도하게 딜 요구량이 설정되어 있다고 판단되는 관문들은

체감할 수 있는 수준으로 조정하겠습니다.


그리고 두 번째.

직업 밸런스도 함께 조정하겠습니다.

이 부분은 사실……

제가 굉장히 죄송하게 생각하고 있습니다.

쓰읍……

저희가 밸런스 패치를 하면서

어떤 직업은 굉장히 좋은 성능을 오랫동안 유지하고 있고.

반대로 어떤 직업은……

계속 기다리고 계십니다.

“다음 밸런스 패치에서는 바뀌겠지.”

“이번에는 구조 개선을 해주겠지.”

그렇게 기다리셨는데……

충분한 답을 드리지 못했습니다.

죄송합니다.


특히 밸런스라는 게 단순히

직업별 피해량을 3% 올리고,

5% 내리고……

이것만으로 해결되는 문제는 아니라고 생각합니다.

실전에서 딜을 넣을 수 있는 구조인지.

보스 패턴에 따라서 직업별 손해가 얼마나 발생하는지.

사전 작업이 필요한 직업인지.

딜 압축이 가능한 직업인지.

시너지 구조는 어떤지.

이런 부분들이 전부 같이 봐야 하는 문제인데……

저희가 그동안 이 부분을 충분히 세밀하게 보지 못했습니다.


그리고 무엇보다……

쓰읍……

쫩……

내가 좋아하는 직업을 선택했다는 이유로 파티에서 거절당하는 경험.

이건 최대한 없어야 한다고 생각합니다.

물론 RPG인 만큼 직업마다 특징은 있어야 하고,

모든 직업의 성능을 완전히 동일하게 만드는 것도 가능하지 않습니다.

하지만 최소한……

“이 직업이라서 이 레이드는 힘들다.”

라는 이야기가 당연하게 받아들여지는 상황은 만들지 않겠습니다.


(채팅 확인)

“그래서 언제?”

계속 날짜를……

쓰읍……

알겠습니다.

말씀드릴게요.


레이드 체력 조정은 최대한 빠르게 진행하겠습니다.

그리고 밸런스 패치 역시

기존에 저희가 계획하고 있던 일정보다 앞당겨서 진행하겠습니다.

이번에는 단순 수치 조정만 하는 것이 아니라

현재 상위 레이드에서 직업별로 발생하고 있는 실제 격차를 기준으로 보겠습니다.


그리고 마지막으로……

이건 꼭 말씀드리고 싶습니다.

지금 상위 레이드를 플레이하면서

내가 못해서 클리어하지 못하는 건지……

내 직업이 좋지 않아서 클리어하지 못하는 건지……

그런 생각을 하게 만들었다는 것 자체가

저희가 잘못한 겁니다.

쓰읍……

게임을 하면서 그런 부분 때문에 스트레스를 받으셨던 분들에게……

정말 죄송합니다.


앞으로는 레이드를 어렵게 만드는 방법을

단순히 보스 체력을 늘리고

딜 요구량을 높이는 방향으로 가져가지 않겠습니다.

어려운 레이드는 만들 수 있습니다.

하지만 그 어려움이……

직업 선택에서 시작되면 안 됩니다.

저희가 만들어야 하는 어려움은

패턴을 파훼하고,

숙련도가 올라가고,

파티원들과 합을 맞추면서 극복하는 재미여야 합니다.

그 방향으로 다시 맞추겠습니다.

…….

쓰읍……

쫩……

오늘 말씀드린 내용은 최대한 빠르게 적용해서

여러분들이 실제 게임 안에서 체감하실 수 있도록 하겠습니다.

말로만……

“개선하겠습니다.”

라고 하는 것보다.

결과로 보여드리는 게 맞다고 생각합니다.

…….

네.

오늘 준비한 말씀은 여기까지입니다.

(채팅 확인)

……

“또 다음 밸패까지 기다리라고?”

…….

쓰읍……

아니……

그……

이번에는……

…….

빨리 하겠습니다.

쫩……

죄송하고 감사합니다.

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